Cтаття підготована для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».
Оригінальная стаття від Lerio2 — тут!
Перекладом займався Renkvist_Mayyer
Вступ
Вже існує чимало статей про побудову колоди у серії Gwent Pro Tutorial, але жодна з них по-філософськи і по-загальному не описувала, що ж важливо для хорошої колоди у ГВИНТОВІ: Відьмацькій Картярській Грі. Якщо ви ще не читали жодну з них, цей гайд буде чудовим вступом до таких статей як Into The Deckbuilding Rule Of 16 або How To Play Round 1 In Gwent.
У цій статті ми виділимо 6 найважливіших ознак хорошої колоди для ГВИНТА, а тоді проаналізуємо кожну з них на більш практичному рівні. Насамкінець ми розглянемо, як ці ознаки реалізовано на прикладі мета-колод із лютневого сезону 2024 року.
Після того, як ви ознайомитесь із цією статтею, я раджу вам прочитати ще одну — “What makes a good deck?”, яку написав Puzzle.Express, і відзначити, наскільки добре його практичні поради комбінуються із цією системною лекцією.
6 ключових аспектів
Очки
Завал очками
Рушії
Підготовка + її використання
…
Контроль
Шкода
Покарання для загонів із високими очками
Покарання за кількістю карт
Блокування
Видалення
Контроль цвинтаря
…
Уникнення (позбавлення потенціалу карт суперника завдяки ухилянню від деяких взаємодій)
Грати без загонів
Не вкладати багато очок в один загін
Не створювати чи не породжувати багато загонів (наприклад, проти Свальблода)
Використовувати Захисника / очисника проти блоків
…
Стабільність
Знаходити важливі карти на кожному етапі гри.
Мала схильність до поганої роздачі карт / цеглинок.
Всі категорії, перераховані вище, є універсальними для більшості карткових ігор. Очки, Контроль, Уникнення та Стабільність часто зустрічаються у мейнстрімних карткових іграх з одним раундом та маною. Особливу роль в них часто відіграє аспект Темпу від Очок; Агро колоди популярні в таких іграх, як “Magic: the Gathering” чи “Hearthstone” і не мають точної аналогії у ГВИНТОВІ. Найближчими до них є хіба що агресивні колоди ГВИНТА (стаття про стратегію бульдозера), з якими гравець планує отримати 2:0, але вони мають інше сприйняття. Через те, що матч у ГВИНТОВІ поділений як мінімум на два раунди, захисник у кращій позиції, ніж у іграх із маною. Уявіть гравця у Hearthstone, який грає на Агро Мурлоках і мусить зупиняти натиск, щоб потім починати в наступному раунді, тоді як суперник може набрати хороших карт, щоб захищатись у другому раунді, та ще й має додатковий хід.
Чи є якісь додаткові категорії, які варто згадати і які підходять саме для ГВИНТА? Так.
Розподіл
Суть ГВИНТА полягає в тому, щоб виграти 2 раунди із трьох. Тому хорошу колоду можна зіграти так, щоб розділити її силу хоча б на два раунди. Складові колоди мають бути самостійними, щоб виграти обидва раунди. Якщо колода потребує одну й ту ж карту для боротьби за два раунди, вона погано побудована та є вразливою до агресивного тиску, якщо суперник знає необхідну інформацію.
Найефективнішим розподілом ресурсів є боротьба за рівно два раунди, але при цьому важко активно перешкоджати планам суперника. Цей підхід характерний для колод із:
малою стабільністю / слабкими бронзовими картами; такі колоди швидко пасують у першому раунді та фокусуються на другому та третьому раундах
планом на сильний та довгий третій раунд із пасом у другому — колода фокусується на першому та третьому раундах
фокус на чистий керіовер (як Машини від Imagawa), де першим раундом жертвують, щоб вибудувати максимальний керіовер. Такі колоди збирають силу на другий та третій раунд
Активні колоди здатні на боротьбу за кожен раунд та адаптуються під колоду суперника. Колода із збалансованим розподілом сил може вкласти у кожен раунд рівно стільки ресурсів, скільки необхідно для того, щоб досягнути потрібних цілей. Колоді зі слабким розподілом важко виграти більше, ніж один раунд і часто гравець змушений викладати більше, ніж треба.
Позиціонування
В теорії, ідеальна колода повинна завжди вміти досягати тієї довжини раунду, яка буде кращою для гравця. Насправді ж, щоб отримати найвигіднішу позицію, завжди триває змагання між гравцями. Отримати оптимальну довжину раунду у кожній грі практично неможливо, особливо якщо ми говоримо про ладдер, де монетка визначає, кому належить перший хід.
Термін “позиціонування” часто вживається у змаганнях за довгий раунд між двома колодами, де одна з них має більше очок (має краще позиціонування) завдяки тому, що впродовж раунду вона спромоглася їх набрати. Тут мається на увазі ширше значення, як “підвищене позиціонування”, так і “знижене позиціонування”. Колода із хорошим позиціонуванням буде сильною у короткому (4 карти), середньому (+−7 карт) та довгому раунді (+−10 карт). Колода із поганим позиціонуванням буде сильною лише у довгому чи короткому раунді.
Огляд ключових аспектів для побудови колоди
Очки
Очки — перший і найважливіший пункт. Навіть якщо ми умудрились ідеально Контролювати та Ухилятись, під кінець гри нам все одно потрібно мати на полі більше очок, ніж у суперника.
Якщо уявити щось по типу середньої кількості очок від мета-колод, то змагальними є лише колоди з потенціалом зрівнятись із цією кількістю або перевищити її. Якщо перекладати на мову карт — змагальними є ті колоди, в яких важливі карти грають на рівні співвідношення кількості очок, які вони генерують, до кількості провізії, яка необхідна для цієї карти, або й сильніше.
Колода із жадібним комбо, яка має 10% шанс викласти більше очок, ніж мета-колода, краща за стабільну колоду, де кожна карта грає трохи гірше, ніж за графіком “сила / провізія” у кожній грі. Така колода не має умови для перемоги.
Умова для перемоги — це сценарій, в якому колода А має більше очок за колоду Б. Основа успішної побудови колоди і полягає в тому, щоб знайти умову для перемоги. Якщо ми не можемо побудувати план для перемоги, ми приречені на поразку.
Контроль
Популярним міфом є те, що контролем можна вигравати матчі. Такий погляд навряд чи корисний у ГВИНТОВІ. На Контроль варто дивитись як на інструмент, який пропонує колода, щоб обмежити кількість очок, яку генерує колода суперника (розібратись із головними загрозами / джерелами очок), тоді як матч можна виграти лише Очками.
Коли інструмент контролю протидіє карті суперника і крім контролю чужого поля, може додавати очки на поле гравця, то таким чином ми доповнюємо контроль ще й очками. Карти контролю, які можуть створювати очки, часто є хорошим вибором для колоди.
Інструменти контролю, які не генерують додаткових очок, потрібно використовувати обережно — хоч інколи вони потрібні, щоб обмежити жадібність суперника, але для перемоги потрібні й інші карти, які дадуть очки.
Без Контролю кожну гру в ГВИНТОВІ вигравала би жадібніша колода із двох. Контроль — це мірило того, як колода може завадити планам суперника.
Уникнення
Уникнення йде після Очок та Контролю. Так само, як і з Контролем, користь від Уникнення залежить від колоди суперника.
Уникнення може бути спонтанним і пов’язаним із особливостями обраного архетипу — наприклад, Класична Зграя Крабопавуків сама по собі уникатиме покарання для загонів із високою силою. В такому випадку жодних поправок до колоди робити не потрібно і жодних Очок ви не втратите. Забуті архетипи часом можуть гарно знадобитися, коли ви хочете уникнути стратегій головних мета-колод.
Колоду можна підлаштувати для кращого уникнення, але тоді завжди доводиться жертвувати Очками. Наприклад, колода на рушіях може включати Захисника для уникнення блоків, але сам захисник дає небагато очок. І ось раптом колоду починають переважувати по очках ті збірки, які не ставлять блоки!
Багато ідей із використанням Уникнення загальні для всіх. Щоб уникнути покарання для карт із великим показником сили, жоден важливий загін не повинен мати великих очок. Щоб уникнути покарання за кількістю карт на полі, то відповідно потрібно не розміщувати багато загонів на своїй половині поля. Щоб уникати взагалі будь якого покарання — треба якомога довше грати картами, які не створюють загони.
Можна побудувати колоди, які заточені на Уникнення, але тоді їхній потенціал має бути дійсно величезним, щоби потім перекрити дефіцит Очок. Колись давно, на початку Homecoming, такими були колоди без загонів (тоді ще не було обмежень на їхню кількість) або Недоторканний Ослизг (тоді скін Ередіна Бреакка Ґласа давав можливість поставити Недоторканність — зараз це переробили у лідерську здатність Панцир). У ГВИНТФІНІТІ менше можливостей для колод, заточених на Уникнення, в тому числі й через те, що зараз на полі можна отримати значно більше очок.
Хороша колода не повинна мати якийсь надзвичайний потенціал для Уникнення, але бажано мати хоча би пристойний. Колоди із великою кількістю очок будуть слабкими, якщо більшість цих очок буде вкладатись у один сильний вразливий загін.
Стабільність
Стабільність — параметр підтримки для Очок, Контролю і Уникнення. Вона дозволяє частіше реалізувати на практиці потенціал колоди. Без високих Очок та прийнятних показників Контролю / Уникнення, колода із високою Стабільністю лише буде стабільно паршивою.
Шанс на те, щоб знайти одну карту за матч без прокрутки колоди посеред гри, складає +−80% у 3 раунді, але десь 50% у 1 раунді. Лише один елемент прокрутки підіймає цей шанс до +−97%/+−75%. Щоб дізнатись більше, можете переглянути ці статті із серії GM&P:
Карти, які вносять стабільність, забирають багато потенціалу в силі колоди. Їх використання виправдане, лише коли потрібно знайти якісь інші карти, особливо ще й у потрібний момент. Це завжди актуально для комбо-колод, неважливо яка колода у суперника. Завдяки високій вартості найму засобів стабільності комбо-колоди можна тримати під контролем.
Розподіл та Позиціонування
Давайте повторимо. Що треба для того, щоб колода для ГВИНТА мала хороший розподіл? Умова для перемоги (у-п) в одному раунді не має бути пов’язаною із набором карт, який буде вигравати інший раунд. Буде непогано, якщо набір карт матиме комбінацію, яка працюватиме для у-п, але у-п не може бути лише в одній конкретній комбінації, щоб набір карт у колоді працював.
Розподіл та Позиціонування на практиці тісно пов’язані між собою.
Колода, яка має погане позиціонування у довгому раунді, повинна мати ідеальний розподіл, щоб активно грати усі 3 раунди та скоротити третій раунд.
Колода, якій серйозно не вистачає очок у короткому раунді, але якій їх вистачає для довгого раунду, за будь-яку ціну мусить перемогти у першому раунді — розділення сили лише на два раунди необхідне, але при цьому розведення ключових комбінацій по різним раундам та розіграш карт із високою вартістю найму в першому раунді мають бути величезними (приклад: Зграя Крабопавуків із Шабашем)
Колода, яка нездатна виділити достатньо ресурсів для першого раунду (наприклад, через те, що бронзові карти в загальному гірші за мету), мусить мати хороше позиціонування у раунді з будь-якою довжиною (приклад: Воїни / Самошкода)
Ідеальний розподіл (гра на 3 раунди) не принесе багато користі, коли колода не може натиснути у другому раунді і має погане позиціонування в короткому раунді.
Щоб повністю використати позиціонування і розподіл у короткому раунді, потрібно сильна та активна гра. Така гра часто відкриває натиск у другому раунді й має хороший, незалежний від умов потенціал у короткому третьому раунді.
Щоб створити колоду із хорошим Позиціонуванням, корисно враховувати, які саме карти ми хочемо зіграти у раунді з довжиною в 4, 7 та 10 карт. Коли ми думаємо про раунд на 4 карти, ми відкриваємо для себе наскільки важливою є висококласна активна гра та поляризація, тоді як раунд на 10 карт має показати нам, що пристойна кількість засобів Контролю часто обов’язкова.
Приклади з мети (лютий 2024)
*вартість найму та значення сили деяких карт через березневий патч буде відрізнятись від тих, які були у лютому. Список карт для колоди можна глянути, клацнувши на посилання під картинкою.
Монстри | Ренфрі Кощій
Кощій, скомбінований із Карантіром, Сіром Багатодряпом та лідерською здатністю Сила Природи — головне джерело Очок. Карантір і Кощій — це комбо на 2 карти — якщо не вдається знайти якусь із них, ми втратимо багато очок, тому що для Карантіра не знайдеться хоча б приблизно настільки ж хорошої цілі. Саме тому нам потрібно мати високу стабільність.
Її можна було б досягти картами прокрутки, але колоди із Ренфрі мають небагато опцій (Трісс: Метелики та Матта Ху'урі дають замало очок). Замість них ми постараємось ідеально зменшити кількість карт під час гри: 7 проріджених карт у колоді гарантують те, що кожну карту вдасться знайти у третьому раунді. Це ще й слугує замаскованою причиною, чому в колоді ми бачимо Іріс та її компаньйонів: у колоді із максимумом загонів виходить не лише високий потенціал керіоверу, а й дає прорідження колоди на одну карту, яке нам настільки важливе.
Кощій, Личинка та карти для прорідження колоди є чудовим харчем для Скорботниці. Ця карта дає кращий розподіл очок та позиціонування — Кощія можна використати як для тиску, так і для того, щоб потягнути раунд і змусити суперника віддати хороші карти, при цьому Скорботниця залишається умовою для перемоги у короткому раунді.
Гнучкі слоти використовуються для того, щоб надати колоді інструменти контролю. Прибій, Циклопи і Доррегарай допомагають тримати під контролем рушії жадібного суперника (хоча часто виходить обійти цей контроль).
Елементи контролю та Сір Багатодряп допомагають боротися за довгі раунди, які є легкою слабкістю для цієї колоди; перші ходи будуть слабкими через обмеження, яке накладає адреналін для Кощія. Колода із Ренфрі та Кощієм досягає найкращих показників у середніх раундах (+−6 карт) — достатньо довгих, щоб підготувати Кощія, і достатньо коротких, щоб не дозволити супернику розвинути на полі своїх рушіїв перед тим, як Кощій виходить на поле.
Нільфгард | Самозванець Аристократи
Очки в колоді Самозванець Аристократи отримуються за рахунок потужних рушіїв та загроз. Лише частина колоди: комбінація Йоахім + Удар, Узурпатор, Роза та Една і Бал-маскарад мають пристойне позиціонування у короткому раунді. Бал-маскарад — потужна карта, особливо в довгому раунді, але вона негативно впливає на Розподіл. Коли на гравця тиснуть, Бал-маскарад доводиться віддавати без темпу. В загальному колоді більше підходять довгі раунди, в яких усі синергії та потенціал рушіїв можна розвинути належним чином; також здатність лідера Самозванець саму по собі можна використати, щоб перехопити ініціативу в довгому раунді. Завал очками грається уже наприкінці — краще щоб перший виграшний раунд був довгим, інакше доведеться викладати карти з умови для перемоги у короткому раунді.
Отже, Аристократи мають визначити, чи варто сильно боротись за перший раунд, чи краще рано спасувати і отримати доволі довгий другий раунд, щоб утримати натиск суперника. Друга стратегія також гарно грається із потенціалом локації Ард Фейнн, яка допоможе і в третьому раунді, якщо зіграти її в другому раунді.
Королівства Півночі | Бойове завзяття Демавенд Мутагенератор
Очки отримуємо від Мутагенератора та першої форми Храму Мелітеле в поєднанні з Принцом Ансі, а також із потужними загрозами як Король Демавенд ІІІ і Помста Раффарда. Колода грає багато рушіїв і в цілому має краще позиціонування у довгому раунді. Головний туз для короткого раунду — підсилений Принц Ансі у руці та Радовід: Правосуддя.
Стабільність — серйозний виклик; досить важливо на початку гри знайти Храм Мелітеле та Мутагенератор. Демавенд — єдина карта прокрутки для цих карт. Ось чому стратагемом обрано Проклятий сувій.
Ще одним слабким недоліком є обмежений контроль, не враховуючи Ансі. Зазвичай цій колоді потрібно швидко розвинути своє поле, щоб встановити дієвий контроль через шкоду від наказів.
Скелліге | Лють Батьковбивці Воїни
Очки отримуємо завдяки Тіру, Фукусі та Сове, яким допомагають Рейди та Воїтелі високогір’я із керіовером зайвої шкоди.
У колоди не найкращий розподіл у першому раунді; цей раунд зазвичай відведено на розвиток керіоверу через Воїтелів високогір’я. Може бути важкувато взаємодіяти із полем суперника та боротися за раунд. Проти колод із високим темпом у цьому раунді дійсно можна програти, виклавши порівну карт, навіть якщо гравцеві випала синя монетка.
Сила вкладається в останні два раунди і при цьому колода має дуже хороше позиціонування у раундах з будь-якою довжиною — Сове та Тір надають сильну активну гру, тоді як Рейди і Каер Трольде вносять ефективний контроль у довгому раунді. Завдяки керіоверу локації та сильній основі для завалу очками, часто невелике відставання у очках при рівній кількості карт — ще не означає кінець світу.
Скоя'таелі | Дар Природи Симбіоз
Головна гра з очками у цій колоді полягає в комбо Сімласа та двох Весняних Рівнодень. Оквенн потенційно теж може стати потужним рушієм, але зазвичай їй насправді негайно дають відсіч.
Завдяки Симбіозу, можна грати картами стабільності Природи: Поклик Лісу та Рада Ізенгріма дають не лише стабільність, а й прямий потенціал.
Бронзові рушії на Симбіозі, особливо Молоді Наяди — основне джерело позиціонування у довгому раунді. При цьому в колоди не найкращий контроль, якщо суперник уникає грати загони, які можна було б знищити Гнівом природи.
Колода має прекрасний розподіл і може створити масивний тиск у першому раунді, зігравши Шторм, який може тричі активувати Симбіоз. Колода часто тисне на суперника в другому раунді та проріджує колоду витягуванням Весняних Рівнодень з допомогою Сімласа, надаючи перевагу рушіям на початку та трохи коротшим раундам.
Синдикат | Джекпот Яґо
Мадам + Король жебраків та Капітан Яґо — основні джерела Очок. Новіград також може додати солідну кількість очок, коли його грають заради керіоверу (+−2 монети у гаманець + ще 9 можна отримати + випадковий загін; за потенціалом він часто перекриває подвійну Цірі: Нову!). Сила ділиться на два раунди; один виграє Мадам і вирішальний виграє Яґо. Оскільки Яґо та Мадам мають різні характеристики (моментально реалізований потенціал на противагу рушієві для довгого раунду), колода має пристойне позиціонування у раунді будь-якої довжини.
Блазні Покидька — взірцевий приклад інвестиції в Контроль за рахунок Очок. Їх грають на приблизно 6 очок за 8 вартості найму і вони допомагають тримати під контролем загрози від суперника. Можна сказати, що Блазні — свого роду обернений рушій, тому що отримують потенціал кожного ходу за кожен прибраний ними рушій. Блазні особливо добре лягають у цю колоду через синергію із Яґо — вони є спендером на полі, який не отримує підсилень і при цьому заважає планам суперника.
Капітан Яґо та Мадам — ключові карти. Особливу увагу потребує те, щоб знайти Мадам на початку гри, оскільки вона є рушієм і проріджує колоду на дві карти. Із цієї причини чудовим інструментом стабільності для цієї колоди виступає Королівський указ.
Підсумок
Хоча це й не дивно, але варто зауважити, наскільки добре всі з показаних мета-колод підкоряються основним правилам хорошої збірки. Якщо не брати до уваги категорію “Очок”, можуть бути якісь маленькі недоліки (Контроль у Дарі Природи, Розподіл у першому раунді для Воїнів, Позицонування у короткому раунді для Аристократів…), але вони ніколи не є надто сильними, і колоди самі намагаються загладити їх гнучким вибором карт (Ескель / Ґеральт у Дарі Природи, керіовер Локації у Воїнах, Узурпатор в Аристократах, Циклопи у Ренфрі Кощієві).
Звісно ж, я сподіваюсь, що ця стаття надихне вас на побудову власних колод і ви намагатиметесь досягти максимального успіху в усіх згаданих аспектах. Ось ще кілька пунктиків наостанок:
Спочатку Очки. Не варто створювати колоду, де карти з умови для перемоги не дорівнюють чи не перевищують рівня сили мети.
Обдумайте короткий і довгий раунд та які конкретно карти в якому порядку вам хотілось би зіграти. Інакше дуже просто не додати достатньо активних і контролюючих карт.
Складіть план для виграшу не лише на один раунд.
Колоди, які покладаються на те, щоб знайти ключові карти у підходящий момент, потребують поглибленого прокручування. Коли доступ до такої карти у другому чи третьому раунді не настільки важливий, а кількість крутих карт у третьому раунді дуже низька і вони не залежать одна від одної, тоді елементи прокрутки скоріше за все матимуть паршивий потенціал. В кінці кінців, деякі збірки можуть намагатись отримати прорідження колоди на 7 карт (в колоді залишається лише 2 карти), що гарантує доступ до усіх карт у 3 раунді.
Щасти!