Фаразма, невблаганна вартова життя та смерті, безжально нейтральна у своїх завданнях. Вона спостерігає за смертю немовлят, передчасним кінцем праведників і тривалим віком тиранів, не виносячи вироку щодо справедливості кожної смерті, зустрічаючи кожне нове життя однаково. З народженням смертного Фаразма передбачає численні шляхи, якими може піти душа, але утримується від остаточного судження до самого кінця. Легенди кажуть, що Фаразма передбачила смерть Ародана і навіть винесла йому вирок, як і всім смертним, але не втрутилася, щоб попередити своїх послідовників, багато з яких були спустошені цією подією. Всупереч ненадійності пророцтв, пророки продовжують з’являтися, і більшість з них збожеволіють через свої заплутані та суперечливі видіння.

Зображення Леді

Фаразму зображують як повитуху, божевільну пророчицю або жницю мертвих, залежно від її ролі. Її образ зазвичай має сіру шкіру, білі очі та біле волосся.

Як повитуха, вона дієва і сувора, волосся забране назад, а руки оголені від кистей до ліктів. Вагітні жінки часто носять значки з цим образом на довгих намистах, щоб захистити своїх ще ненароджених дітей і подарувати їм гарне життя.Як пророк, Фаразма має дикі очі та скуйовджене волосся, а її слова лунають, як грім.Як жниця, вона висока і сухорлява, в чорній сукні з капюшоном і пісочним годинником з червоним піском, що швидко осипається, її часто зображують сидячою на троні та такою, що вершить суд над смертними душами.

Розташоване на вершині неймовірно високого шпиля, потойбічне царство Фаразми — Цвинтар — височіє над ідеально впорядкованим містом-площиною Аксіс. Коли смертні помирають, їхні душі приєднуються до величезної Ріки Душ, яка тече астральним планом і врешті-решт осідає у Цвинтарі Фаразми на верхівці її шпиля. Опинившись там, вони стоять у довжелезній черзі, відфільтровані через кілька судів відповідно до їхнього світогляду та очікуваного призначення. Тим, хто помирає, так і не дочекавшись своєї долі, може пощастити повернутися в цьому житті або в наступному, спонтанно або за допомогою магії воскресіння, але частіше ті, хто відчуває, що передчасно пішов з життя, виявляють, що їхня доля насправді завжди вела їх до конкретного моменту смерті, якою б несправедливою чи безчесною вона не була. Хоча Володарка могил допускає воскресіння, вона виступає проти повернення до нежиття, як осквернення пам'яті померлого і спотворення шляху душі на шляху до її суду. Вона заохочує своїх послідовників полювати на нежить, оскільки душі знищеної нежиті потраплять до неї на суд.

Фаразма, богиня, що втілює собою владу над життям і смертю, проявляє свою благосклонність через жуків-скарабеїв та дримлюг, які виступають у ролі психопомпів — провідників душ померлих. Чорні троянди без шипів вважаються знаком її прихильності та удачі. Прояви її невдоволення можуть бути різноманітними: від холодних мурашок по хребту до кровотеч з носа чи під нігтями. Іноді Фаразма дозволяє духам померлих, особливо тим, хто загинув у загадкових обставинах, передавати короткі повідомлення живим, щоб принести втіху, розкрити злочин або переслідувати ворогів.

Церква

holy symbol

Священний символ Фаразми — спіраль світла, що уособлює душу, її подорож від народження до смерті та потойбічного світу, а також заплутаний шлях розшифрування пророцтв.

Більшість священнослужителів Фаразми — клірики, хоча серед них є провидці, оракули та пророки. Послідовники Фаразми — це майбутні матері, акушери, трунарі та так звані "білі некроманти", які вивчають інші сфери застосування магії, окрім створення нежиті.

Пророки часто божеволіють в епоху суперечливих віщувань, і церква взяла на себе турботу про ці бідолашні душі, присвятивши частину великих храмів санаторіям, якими опікуються клірики богині.

Звичайно, як богиня народження і смерті, Фаразма має багато послідовників, і навіть там, де її віра не є великою чи організованою, простолюдини моляться до неї за настановами чи захистом, так само як фермери скрізь моляться Ерастілу за добрий врожай Фаразма заохочує своїх послідовників до продовження роду, незалежно від того, чи вони одружені.

 

Молебні до Фаразми — це суміш похмурих співів, зворушливих ритуальних проповідей і радісних пісень, часто заснованих на регіональній музиці, і зазвичай закінчуються на піднесеній ноті — адже, хоча смерть приходить до всіх, нові покоління крокують по її слідах.

 Коли людина помирає, її тіло обмивають, занурюють у воду та одягають у спеціальний багатошаровий саван, що складається з п'яти частин для чоловіка і дев'яти для жінки. Молитва, написана на пергаменті, корі, тканині або камені, заправляється в саван, і тіло запечатується в труну, якщо цього вимагає місцевий звичай. У ніч перед похованням біля тіла пильнує охоронець — щоб вшанувати померлого, захистити його від крадіїв і стежити за тим, щоб тіло не воскресло, як нежить.

Примітно, що церква не вважає самогубство гріхом, хоча окремі священнослужителі ведуть дискусії про те, чи є самогубство призначеною долею, або ж це спосіб повернення до божества для отримання можливості нового життя.

У густонаселених районах храми Фаразми, це величні готичні собори, що прилягають до кладовищ, хоча в менших містах скромніші споруди з художніми прикрасами, що мають на меті перегукуватися з великими соборами, і навіть один похмурий камінь у порожньому полі чи на цвинтарі може слугувати святинею.

Вони захищають кладовища від грабіжників і некромантів, а пам'ять померлих — від руйнівного впливу часу, запам'ятовуючи або записуючи те, що знають про кожного, хто помирає в їхній присутності. Інквізитори Фаразми полюють на нежить і тих, хто прагне створювати подібних потвор, але всі клірики мають священний обов'язок протистояти подібним мерзотам, коли вони їх знаходять. Створення нежиті заборонено, а контроль над реальною нежитю не схвалюється, навіть з боку злих послідовників віри.

Типовий священник заробляє на життя, доглядаючи за породіллями, виконуючи функції трунаря, копача могил, продаючи послуги заклинача або будуючи та освячуючи гробниці для багатих покровителів. Священник в подорожі не буде порушувати святість могили лише для того, щоб пограбувати її, і якщо він входить у місце поховання, щоб боротися з мерзотою, він все одно виступає проти осквернення будь-яких неживих трупів, зустрінутих під час полювання. Послідовники Фаразми схильні до грубості; дехто приписує це пихатості, але це пов'язано з тим, що більшість взаємодії Фаразми відбувається з мертвими або вмираючими, божевільними пророками або породіллями — групами, які рідко дбають про соціальні етикетні норми

Коли потрібні їхні послуги, Фаразміти  віддають накази та очікують, що їх виконають, оскільки на кону стоїть смертна душа (або недавно померла, або така, що ось-ось має прибути)

Хоча жерці Фаразмі поклоняються як богині смерті, вони не заперечують порятунок від смерті за допомогою лікування. Ті жерці, які стали шукачами пригод, зазвичай діють як цілителі та більшість храмів заробляють гроші, продаючи послуги зцілення та інші чаклунські послуги. Навіть такі заклинання, як повернення мертвих, реінкарнація та воскресіння, не заборонені, хоча церкви зазвичай беруть за них чималі гроші

Шукачі пригод

Численні мандрівники віддають перевагу шляху, який визначає Фаразма, оскільки вони вірять у незмінність долі. Вони вшановують богиню, адже навіть найвищі серед смертних та божеств не можуть заперечувати її владу над душами у загробному житті, керуючи їх до призначених місць у вічності, згідно з їхніми зв’язками з іншими божествами. Кажуть, що навіть богів після смерті судить Леді Могил.

 

Для тих, хто вірить у Фаразму, народження, смерть і пророцтва є найважливішими аспектами життя. Коли вони вирушають у пригоди в ім’я богині, вони часто знищують нежить або розгадують загадкові пророцтва. Шукачі пригод можуть намагатися захистити душі померлих від ганьби, і їм неприємно використовувати стандартну для шукачів пригод практику грабунку гробниць.

Священний текст - “Земля кісток по спіралі”, священний текст, присвячений Фаразмі, переважно наповнений текстами стародавнього пророка. Послідовники ретельно аналізують його слова, намагаючись розшифрувати, які події він передбачає, і чи вже настав час цих пророцтв. Далі у книзі йдуть поради, про безпечне народження, етичне поховання та інші важливі практики, щоб уникнути небезпек з потойбічного світу.

У старих храмах священна книга складається з колекцій сувоїв, ілюстрованих рідкісними чорнилами та переплетених металевою філігранню, кожен з яких зберігається в сірій шовковій мантії, що захищає його від зносу і нещасних випадків. Деякі з цих колекцій є історичними артефактами вартістю в тисячі золотих монет, і священник приносять лише ті сувої, які їм потрібні для храмової служби, залишаючи решту у безпечному місці. Церковні догмати вимагають, щоб зношені захисні мантії не викидались, тому використані мантії або замуровують у крихітні відсіки в храмах, або зашивають у поховальний саван для священника чи іншого видатного члена громади. Кажуть, що трупи, яким пощастило носити мантію Фаразми як частину свого савана, особливо стійкі до сили, що знаходиться під ним, в тому числі до оживлення або перетворення на потвору.

Відносини з іншими релігіями

Усі божества мають мирні стосунки з Фаразмою, оскільки їхні агенти повинні мати доступ до її царства, щоб супроводжувати душі, які перебувають під їхнім захистом, до їхніх домівок. Хоча вона схвалює одні дії та не схвалює інші, вона залишається відстороненою і далекою, не маючи ні справжніх друзів, ні ворогів. Вона ненавидить таких істот, як Ургатоа та Оркус, які активно порушують колообіг душ, створюючи нежить, а також демонів, які полюють на Річці Душ, але залишає прямий конфлікт своїм поплічникам, і не принижує честь своєї ролі судді, затримуючи душі, що по праву належать таким покровителям. Більшість інших богів розуміють і цінують її неупередженість, хоча Іомеда дивиться на неї з деякою образою за те, що вона тримає в таємниці наближення смерті Ародана. Відносини Фаразми із загадковим Гротусом, який висить над Шпилем, залишаються таємницею.

Як і їхня богиня, послідовники Фаразми ненавидять Ургатоа, Оркуса і всіх тих, хто вихваляє нежить, бо вони уособлюють як спотворення природного буття, так і мерзенне викривлення волі Фаразми. Послідовники Фаразми виступають проти, де б вони не зустрічалися. Якщо вони дізнаються, про спроби таких культів воскрешати нежить, послідовники Фаразми вербують союзників і без вагань витрачають ресурси, щоб їх зупинити. В іншому випадку Фаразміти вільні — але не змушені — укладати союзи та ворогувати з ким завгодно, на індивідуальному рівні або як храм, подібно до того, як Леді Могил співпрацює з усіма богами, щоб направляти смертні душі в їхні царства.

 

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
HradSpain
HradSpain@HradSpain

Dungeon Master

185Прочитань
6Автори
6Читачі
Підтримати
На Друкарні з 26 березня

Більше від автора

  • Тижневі монстри 04

    Гігантські комахи, що використовують вас як джерело їжі. Морські гобліни, та гомункули, які можуть копіювати поведінку свого господаря. Думки паразити та елементальні ядра із рідкого металу та іржі. Пекельні лемури, що арміями ходять по колу та фея сладкоїжка.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Створення персонажа під різні типи пригод

    Ви хочете почати гра у НРІ як гравець. І перший крок, після того, як ви обрали майстра (і разом із майстром ви обираєте систему) – створення персонажа.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Тижневі Монстри 03

    Дварфи, елементалі, феї, зомбі та механізми. Світ монстрів Голаріона різноманітний, але в нього є спільна риса, всі вони намагаються тебе вбити, захопити в полон або використати як мішень для практики.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі

Вам також сподобається

  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі