Ласкаво просимо до травневого звіту про розробку Squadron 42. У ньому ви знайдете детальну інформацію про останній прогрес, досягнутий в кампанії, наприклад, про поведінку капітальних кораблів, ШІ-компаньйони та озброєний ШІ.
Штучний інтелект (Контент)
Завершено завдання, пов'язані з медичною поведінкою. На поточний момент задача готова до передачі в тест.
Додатко були створені варіації анімацій для взаємодії з шафами, ліжками, лотками та раковинами. Після затвердження, медична поведінка буде впроваджена в лазаретах Стентона та Крюгера.
Продовжується робота над ареною-кліткою "бійцівського клубу". Реалізовано анімацію вишибали на вході та анімацію натовпу глядачів. Інтенсивність натовпу змінюється до, в середині та після бою.
Було розроблено якісну анімацію бою, з використанням останніх матеріалів зйомок по захопленню руху.
Для NPC розроблялися швидкісні анімації-реакції, під час відчуття сильного болю.
Це включало в себе реалізацію анімації для персонажів, які стоять і рухаються, демонструючи хворобу або поранення.
Додатково відшліфовані анімації пияцтва та створено швидкісні анімації руху п'яних NPC.
Реалізувала анімацію руху mobiGlas і планшета, щоб дозволити персонажам безперешкодно взаємодіяти з цифровими інтерфейсами.
Штучний інтелект (Особливості)
Продовжується робота над штучним інтелектом компаньйонів. Тепер компаньйони можуть вчиняти шахрайство під час пошуку припасів, грабуючи боєприпаси, які не підходять до їхньої поточної зброї. Вони також повністю перезаряджатимуться, поповнюючи запаси гранат та аптечок.
Завершено перше проходження бою з босом, який змушує гравців виконувати протидію або блокування, перш ніж атакувати.
Реалізовано основні компоненти для системи снайперської функціональності, включно з боями з босом.
Створено повний набір анімації для колекції персонажів з унікальним бойовим стилем.
Штучний інтелект (Технологія)
Удосконалено систему уникнення зіткнень, щоб забезпечити кращі результати, коли наземні транспортні засоби проїжджають один повз одного або NPC.
Додано підтримку руху за попередньо визначеним маршрутом. Тепер розробники можуть вказати певні властивості маршруту, наприклад, максимально дозволену швидкість, напрямок руху, а також те, чи повинен він закільцьовуватися.
Почалася робота над функцією динамічного відновлення пошуку шляху, щоб покращити процес знаходження і слідування альтернативними маршрутами для NPC.
Почалося дослідження і впровадження рішень для NPC, що входять і виходять з кораблів в режимі EVA, використовуючи зовнішні двері шлюзової системи.
Продовжується робота над удосконаленням внутрішніх інструментів. Оптимізовано код і логічні схеми взаємодії для системи координації, також покращено візуалізацію представлення даних.
Також команда працювала над створенням вузлів блок-схем, для допомоги дизайнерам у створенні поведінки штучного інтелекту за сценарієм.
ШІ (Особливості транспорту)
Продовжується доопрацювання бойового штучного інтелекту. Додано блок подій, на які ШІ реагує в грі. Це останній крок перед інтеграцією нового бойового ШІ в усі сутички в SQ42.
Покращено логіку слідування за сплайнами для кораблів ШІ, щоб зробити його більш плавним і природним.
Доопрацьовано механізм уникнення зіткнення з землею під час польоту в атмосфері для ШІ
Анімація
Йшла робота над варіаціями приземлень, залежно від рівня навичок; пересуванням у невагомості та плаванням.
Для ШІ продовжується створення додаткових ресурсів для фонових дій.
Було розроблено класи анімації для ножового та ближнього бою.
Продовжується створення ресурсів для різних ліній поведінки як для бойового, так і для небойового ШІ.
Рушій
Продовжується робота над StarBuild, додавши решту підтримки Linux. StarBuild тепер має рівні можливості зі старою системою збірки коду і незабаром буде впроваджений в інших відділах.
Для візуалізатора команда почала видаляти застарілий код Gen-12.
Для системи Generic Shape додано підтримку редактора.
Команда фізиків зосередилася на вдосконаленні та виправленні помилок нового методу відстеження унікальних геометричних деталей.
Покращено симуляцію тканини для кращих результатів моделювання, оновлено системи мотузок і шківів, а також додано підтримку симуляції консолей.
Особливості (Ігровий процес)
Оновлено кастомізатор персонажів. Це включало додавання нового "режиму скульптури", який дозволяє гравцям обирати і перетягувати опорну точку на обличчі, щоб змінити розмір і форму певної зони обличчя, наприклад, носа, вух і підборіддя.
Було доопрацьовано інтерфейс користувача, щоб краще інтегрувати його в середовище.
Було створено нові колекційні предмети, які гравці зможуть знаходити, піднімати та зберігати під час гри. Ці предмети потім заповнюватимуть каюту гравця як частина системи колекціонування.
Фронтенд також отримав нову опцію складності. Це дає змогу застосовувати різні модифікатори до атрибутів ШІ, здоров'я та зброї, щоб команда дизайнерів могла збалансувати гру залежно від бажаного досвіду гравця.
Створено нову функцію, яка дозволяє дизайнерам створювати та зберігати карти пошкоджень, що дає їм змогу наносити на кораблі попередньо пошкоджені ділянки.
В рамках роботи над Starmap, команда зараз розробляє карту місцевості. Це буде голографічне відображення поточного оточення гравця, як в межах Starmap, так і як частина візору, з маркерами для гравців, персонажів, цілей місії та іншого.
Особливості (Транспортні засоби)
Минулого місяця тривала робота над аеродинамічною льотною моделлю. Команда реалізувала спеціальну обробку для кораблів у заповнених газом місцях невагомості, таких як газові хмари. Хоча кораблі все ще віддають перевагу двигунам у цій ситуації, вони відчуватимуть опір і підйомну силу, що дещо впливає на їхні відчуття.
Команда працювала над UI та VFX, для передачі стану системи Quantum. Для цього тепер використовується реальна візуалізація, що дозволяє поєднання з UI.
Запущено нову функцію для спавну хвиль кораблів ШІ всередині носіїв. Тепер ШІ буде спавнитися на посадкових майданчиках всередині носіїв, злітатиме і приєднуватиметься до бою. Ця функція може бути використана для підтримки великих битв шляхом природного відтворення кораблів.
Інтелектуальна система управління польотами (IFCS) отримала оновлення. Додано нову систему призначення цільової швидкості, покращено такі механізми як встановлення швидкості на нуль, нелінійну зміну швидкості, для покращення точності на низьких швидкостях та покращення інтерфейсу для відображення.
Тривала робота над інтерфейсом транспортних засобів: команда створила фізичний ангарний термінал для зміни завантаження корабля перед місіями. Це дозволить гравцям переглядати інвентар наявної зброї та предметів, порівнювати їх між собою та встановлювати на корабель в ангарі.
Багатофункціональні дисплеї (MFD) також отримали різні оновлення, зокрема, було змінено інтерфейс, щоб зробити їх більшими, простішими та зручнішими для читання. Нова система MFD також дозволяє гравцям переміщати деякі екрани на свої візори. Це дозволяє краще використовувати простір на екрані і робить певні елементи більш помітними. Крім того, після проведених робіт минулого місяця, MFD стали доступні для ширшого використання.
Ігрова історія
Минулого місяця команда Gameplay Story працювала над різними сценами за участю інтенданта Стентона. Ці оновлення були зроблені на вимогу відділу дизайну, щоб забезпечити належну інтеграцію сцен з поведінкою ШІ.
Нові дані захоплення руху були використані для оновлення деяких важливих сцен у медичному відсіку, щоб забезпечити правильну взаємодію персонажів з новітніми обертовими кріслами.
Почався процес створення 8 нових сцен, довівши їх загальну кількість до 290. Кілька сцен були відшліфовані, перемонтовані та отримали оновлення реквізиту, щоб забезпечити їхню повну відповідність сучасним вимогам.
Графіка та VFX-програмування
Йшла робота над покращенням продуктивності та новими функціями, зокрема над тінями на екрані, покращенням тунелів квантових стрибків та відсіканням зон рендерингу текстури.
Серед нових покращень продуктивності - розподілювач пам'яті GPU та оновлений компілятор ResourceCache, а також розробка Temporal Super Resolution.
Глобальне освітлення знаходиться в процесі розробки. Наразі завершено перші ітерації кешу яскравості на основі хеш-карт, коду генерації променів та прототипу трасування променів.
Покращено інструмент валідації Gen12, щоб підвищити точність виявлення помилок для швидшої оцінки проблем. У рамках підготовки до відкладеного виконання Rendergraph було покращено синхронізацію кадрів у Vulkan. Проблеми з розривами між наборами ресурсів у конвеєрі під час прив'язки були вирішені за допомогою оновлення мапування, яке використовує безперервні макети наборів ресурсів.
Команда Planet Tech почала доопрацьовувати квантову генерацію перешкод з типовими формами в астероїдних полях. До інструменту RaStar також було додано детектор проблем зіткнень і модифікатори зносу, бруду і фарби.
Постійні вдосконалення в BiomeBuilder зменшать кількість постійних спаунів/деспаунів, що, в свою чергу, звільнить команду фізиків від постійного контролю. Вода тепер може симулюватися в рушії і має нові покращені компоненти генерації хвиль.
Закінчено налаштування нового ефекту для квантової подорожі і почалася робота над блискавками. Випромінювачі блискавки переробляються, і команда досліджує, як використовувати поточні прототипи для створення блискавки з газових хмар. Також було виправлено збій, який стався, коли випромінювачі частинок намагалися змінити розмір, використовуючи буфер, рівний 0.
Проектування рівнів
Минулого місяця команда Level Design зосередилася на двох головних локаціях - столичних кораблях Стентон і Крюгері. Поряд із загальним обслуговуванням сцени та виправленням помилок, вони працювали над сценічними "рукостисканнями", які змушують NPC поводитися відповідно до їхньої поведінки. Це включає в себе забезпечення підготовки персонажів до переходу, відповідність поз, наявність кобури з предметами, які вони тримають, і багато іншого.
Вони також оновили сцени з інтендантом Стентона, щоб відобразити переглянутий потік постачальників ШІ без негативного впливу на продуктивність.
Потім команда продовжила працювати над розкладом роботи ШІ для "Стентона", екіпаж якого складається з 80 осіб, які розігрують різні сценарії поведінки на кораблі.
"З цим розгортанням ми повинні стежити за тим, як NPC виламують ворота в сценах. Наприклад, якщо гравець перебуває в похмурій сцені з колегою, який обговорює жахи війни, ми не хочемо, щоб до нього вривався NPC зі словами "Привіт, лейтенанте" і стрибав на консоль". Команда дизайнерів рівнів
Оповідь
Проводилися зйомки сцен з фокусуванням на додаткових бойових та соціальних лініях. Метою було зафіксувати широкий спектр звуків і голосів популяцій всесвіту, а також максимізувати ефективність контенту, щоб він залишався в розумних межах.
Також проводилася синхронізація з дизайном щодо нещодавнього прогресу в ігровому процесі, щоб переглянути коригування та переконатися, що діалоги продовжують функціонувати так, як було задумано.
Тривала робота над текстовими елементами, необхідними для всієї гри, включно з колекційними предметами, статтями в Галактапедії та елементами інтерфейсу mobiGlas.
Дослідження та розробка
Продовжується вдосконалення режиму рендерингу атмосферних та об'ємних хмар.
Оптимізовано генерацію карти висот планети і рельєфу, щоб усунути збої у частоті кадрів. Окрім використання більш придатної схеми розбиття для тесселяції ділянок рельєфу, зміни також включають відсіювання квадратів видошукача рельєфу перед подальшою тесселяцією на графічному процесорі. Отримані карти висот пізніше використовуються для рендерингу великих тіней на місцевості та для створення GPU-частинок на землі.
ІНТЕРФЕЙС КОРИСТУВАЧА
Команди UI Art та Design завершили роботу над модульними екранами, налаштувавши їх у різних стилях інтерфейсу для різних локацій. Вони готові для додавання на всі рівні.
Реалізовані нові екранні приціли зброї FPS для різних брендів у грі. З командами FPS та Vehicle проводилася робота над маркерами доповненої реальності (AR) - плаваючими елементами інтерфейсу, які показують гравцям, де знаходяться їхні цілі та мішені. Минулого місяця арт був затверджений, а файли підготовлені до використання в грі.
Фінальна версія інтерфейсу тепер включатиме інформацію про зброю та боєприпаси, сповіщення та цілі місії.
Команда UI Tech продовжувала вдосконалювати свої інструменти, в тому числі покращуючи продуктивність і додаючи додаткові способи налагодження більш складних екранів.
ВІЗУАЛЬНІ ЕФЕКТИ
Переглянуто тунелі в газових хмарах, тісно співпрацюючи з відділом дизайну та художнім відділом, для створення нових типів небезпек, що можуть виникнути всередині тунельних мереж.
Перекладач: Aquadruos
Джерело для зведення: Squadron 42 Monthly Report - May 2023
Переклад для @starcitizen_news
Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.