
Тайлер Віткін, відомий під нікнеймом Zyloh, ніколи не планував працювати зі спільнотою гравців. Він навчався на 3D-художника, працював у службі техпідтримки Blizzard і прийшов до CIG як QA-тестер, розглядаючи це як перший крок до роботи в ігровій розробці. Він вагався між позиціями 3D-мистецтва і дизайнера рівнів, але, працюючи в QA, настільки захопився спілкуванням із гравцями, що це помітили його колеги. Коли у компанії з’явилася вакансія ком’юніті-менеджера, саме команда, включно з Крісом Робертсом, запропонувала йому спробувати себе в цій ролі. Так Тайлер і опинився на своєму місці — як виявилося, саме там, де йому було справді комфортно.
Найбільше йом в своїй роботі подобається бачити результати праці на навколишніх: організовуються Bar Citizen, зав’язуються знайомства, що переростають у дружбу на все життя. Він каже, що це неймовірно — відчувати енергію спільноти, попри культурні та мовні бар’єри.
Робота менеджера спільноти вимагає високої адаптивності, особливо в CIG. До його обов’язків входить підтримка гравців, обробка відгуків, допомога маркетинговій команді. Вони створили канали зв’язку скрізь, де тільки можливо, щоб надати спільноті максимальну підтримку та інформацію.
Для Тайлера найскладнішою частиною в його роботі є сутність відкритого формату розробки — це наче двосічний меч. З одного боку, ранній фідбек надзвичайно цінний. Але з іншого — помилки та збої відбуваються на очах у публіки, навіть під час презентацій. У звичайній розробці такі речі залишаються «за лаштунками», а тут усе відбувається відкрито. Хоча деякі проблеми можна було б уникнути, просто записавши демонстрацію заздалегідь, але у CIG віддають перевагу прозорості.
Зайло ділиться важливим принципом, який виніс із досвіду: протилежністю любові є не ненависть, а апатія. Якщо людина ділиться думками — навіть із гнівом чи розчаруванням — це означає, що вона емоційно залучена. Завдання ком’юніті-менеджера — "розшифрувати" ці емоції та дістатися до суті проблеми. Але він закликає спільноту до конструктивного діалогу — адже саме він дає швидші результати.
До розмови приєдналася Сенді Робертс — співзасновниця CIG та дружина Кріса Робертса. Від самого початку, коли компанія складалася лише з кількох людей, вона займалася маркетингом, комунікацією зі спільнотою й виконувала безліч інших ролей. Сьогодні вона досі залишається у маркетинговій команді та зберігає статус співзасновниці.
Сенді зізнається: участь у проєкті виявилася набагато масштабнішою, ніж вона очікувала. Коли Кріс показав їй перший прототип і попросив допомоги, у них було двоє маленьких дітей. Вона сприйняла це як тимчасове залучення, але її захопила ідея гри, в якій гравець сам обирає свою долю серед зірок. Під час презентацій проєкту багато хто не вірив у його успіх: «космічні ігри мертві», «PC-ринок мертвий» — чули вони від маркетингових агенцій. Та попри скепсис, вона вирішила ризикнути й приєдналася до команди.
Тайлер, перехопивши запитання, адресоване Сенді, наголосив на її ключовій ролі у формуванні підходу до спільноти Star Citizen. Хоча зазвичай акцент ставлять на бачення Кріса, саме Сенді першою побачила потенціал тісного зв’язку з гравцями. Вона відповідала на звернення через власний профіль у Facebook, ще до появи офіційних каналів підтримки. Тоді це здавалося нетиповим для індустрії, але стало основою для подальшого розвитку проєкту.
На питання про те, як маркетингова команда ухвалює рішення, Сенді й Тайлер пояснили: рішення в цій сфері не приймаються ізольовано, усе відбувається у тісній співпраці з командами QA, маркетингу та роботи зі спільнотою. Фідбек надходить із різних джерел — від гравців напряму, через соцмережі, а також завдяки детальним опитуванням. Команди регулярно зустрічаються для обговорення нагальних тем — зокрема й тих, що активно обговорюються на Reddit. Сенді згадала, як сам Кріс іноді пересилає у внутрішні чати дописи з Reddit, які, на його думку, заслуговують уваги.
За словами Сенді, якщо порівняти часи старту проєкту у 2012 році з сьогоденням, то зараз масштаб і відповідальність значно зросли. Тоді команда маркетингу складалася лише з пʼяти людей, і головним питанням було: «Чи це взагалі запрацює?» Сьогодні ж, у 2025 році, у проєкті задіяно понад тисячу осіб, тож ставки значно вищі, а кожне рішення відчувається важливішим, ніж раніше.
На запитання, чи саме маркетинг визначає, що й коли виходить, Сенді відповіла, що ключові рішення завжди ухвалює Кріс Робертс. Вдома вони постійно обговорюють Star Citizen — хоча масштаб виріс, підхід не змінився: Кріс формує бачення, а Сенді допомагає реалізувати його. І хоча не все йде гладко, це — частина динамічного розвитку.
Тайлер додав: маркетинг не керує процесами, а є частиною командної роботи разом із розробниками, командою звʼязку зі спільнотою та гравцями. Найбільший виклик — це синхронізувати маркетингові плани з живим, часто непередбачуваним процесом розробки. У CIG надають перевагу швидкому запуску контенту й збору відгуків — навіть якщо це несе ризик публічних помилок.
Сенді підтвердила, що ближче до релізу Squadron 42 вони планують повернутися на великі презентації, такі як GDC чи Gamescom (але не наступного разу - тоді вони братимуть участь лише як гості та на Bar Citizen). Тайлер додав, що пандемія стала складним періодом саме через брак живого спілкування з фанатами. Саме тому CIG активно підтримує Bar Citizen World Tour — ззустрічі з гравцями «вживу» залишаються одними з найцінніших подій для команди.
Сенді розповіла, що ідея створення відеоконтенту для спільноти виникла ще на етапі краудфандингу. Вона хотіла зробити процес розробки відкритим і інтерактивним, адже сама була вражена тим, як Кріс пояснював технічні деталі. Так з’явилися шоу Around the ’Verse, Reverse the ’Verse та інші. Всі вони були частиною початкового плану, окрім The Next Great Starship — воно виникло пізніше, як спосіб показати складність створення космічних кораблів. Сьогодні за розвиток відеопрограм відповідає Джаред Гакебі.
Серед кораблів Тайлеру найбільше до вподоби Cyclone (так, він у його випадку літає). Сенді ж обрала 600i — (реворк підтверджено?).
Відповідаючи на питання про перший день кампанії на Kickstarter, Сенді згадує цей день як надзвичайно стресовий. Після падіння офіційного сайту команді довелося терміново перейти на Kickstarter. За її словами, це був «момент сивого волосся» — напружений і нервовий початок великої пригоди.
На запитання про баланс між роботою і родиною, Сенді відповіла, що завдяки власному бізнесу їм із Крісом вдалося поєднати роботу з сімейним життям. Діти подорожують разом із ними, певний час навіть навчалися вдома. Вона зізнається: працює постійно, але завдяки любові до справи це не сприймається як робота. Їхні діти бачать, як багато працюють батьки, але водночас завжди поруч із ними — і це для неї важливо.
Зібрав інформацію та переклав Mr_Foxer для @starcitizen_news
Якщо маєте бажання підтримати переклад новин і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, можете зареєструватися за моїм реферальним кодом STAR-Z5BG-SFF2 на сайті гри Star Citizen.