Початок та проблеми Star Citizen
Коли ми запустили проєкт у 2012 році, інтернет був набагато оптимістичнішим і менш цинічним місцем. Головним викликом для такого амбітного і довгострокового проєкту, як Star Citizen, є те, що, хоча ми встановлюємо стандарти відкритої розробки за допомогою постійних відеоновин і дорожніх мап, така прозорість в першу чергу досягає лише нашої активної спільноти. Як наслідок, існує розбіжність: ті, хто уважно стежать за нами, визнають це «справжньою грою», тоді як ті, хто не слідкував за проєктом з моменту початкового краудфандингу, залишаються скептичними щодо термінів, бо просто не знають. Я часто стикаюся з такими людьми, які кажуть: «О, я вклав гроші в це 12 років тому. Гра вже готова?» Я відповідаю: «Ви можете пограти в неї вже зараз, якщо хочете, чи порівняти прогрес зі старими старими відео».
Краудфандинг та початкові амбіції Star Citizen
Масштаб, у якому ми отримали фінансування через краудфандинг, безперечно створив нові можливості, тому що фінансування було набагато більшим, ніж я очікував спочатку. На початку я думав: «О, можу зробити цю гру невеликою, схожою на Privateer або Freelancer, з кат-сценами приземлення на планету і невеликою обмеженою зоною для взаємодії». Так, це набагато більш обмежений дизайн.
Але оскільки ми отримали додаткове фінансування, особливо на початку, то це перетворилось на: «О, можливо, ми дійсно можемо досягти успіху і створити гру моєї мрії, а не те, що я мав би робити через обмежений бюджет». Тож цей успіх розширив масштаби гри, і на той час спільнота проголосувала за «Так, ми хотіли б мати ці додаткові речі, такі як процедурні планети та все інше». Але коли ви створюєте набагато більшу гру, вона стає експоненціально складнішою, з'являється більше суміжних завдань. Тож, очевидно, це забирає більше часу. Думаю, єдиним іншим недоліком є те, що ми стали великою компанією. Тепер звучать голоси: "О, це коштувало мільярд доларів", "Де гра?", "Що вони роблять?", "Вони ще не закінчили?", "Ви – шахраї. Ви – ідіоти" і так далі. А ми відповідаємо: "Ні, ми просто намагаємося створити найкращу гру, яку тільки можемо". Усі в Cloud Imperium люблять свою роботу і дуже старанно працюють, щоб виконати все якомога швидше. Це дійсно велика, амбітна мета.
Тож, підсумовуючи, мабуть єдиний мінус є у тому, що успіх робить вас більш помітними. І тоді з'являються люди, які люблять над цим кепкувати. Але я задоволений результатом, тому що, як я вже сказав, я буквально створюю гру своєї мрії. І я думаю, що це також гра мрії багатьох людей, і вони підтримують її. Ось одна з причин, чому це працює.
Ідея Star Citizen до Star Citizen

Не знаю, чи пам'ятаєте ви, але коли я працював над Freelancer, тоді обговорював можливість створення онлайн-версії цієї гри. Ідея полягала в тому, щоб створити живий, дихаючий всесвіт, в якому грали б усі гравці. Онлайн би впливав на економіку та все інше. Це було приблизно в той час, коли Ultima Online набирала популярність. Зрештою, завдяки фанатам зараз існує модифікована онлайн-версія Freelancer, в яку можна грати, і це досить круто. Але те, чим зараз є Star Citizen, – це свого роду остаточна еволюція цієї ідеї. Це немов мрія про повністю реалізований, деталізований всесвіт, в якому ви можете робити що завгодно разом із мільйонами інших людей. Це і є кінцева мета Star Citizen і свого роду оригінальна концепція, яку я мав на увазі, коли говорив про онлайн-версію Freelancer. Так само, як я вважаю, що Squadron 42, яку ми зараз завершуємо, є кінцевою версією того, яким би я зробив Wing Commander, маючи ресурси, які зазвичай недоступні. І я дуже чекаю, коли люди зможуть пограти в цю гру, тому що ми доклали багато зусиль, щоб зробити рух по сюжету і грі максимально безшовним. Star Citizen – це гра з високою деталізацією, але Squadron виводить її на новий рівень, бо вона набагато менш обмежена в плані декорацій та епічних сцен. Все це зроблено вручну і виглядає чудово. Для мене це своєрідний лист кохання до всіх фільмів, на яких я виріс. Сподіваюся, ця гра принесе гравцям стільки ж задоволення, скільки я отримав, створюючи її.
Масштаб технологій та оптимізація
Одне з найбільш трудомістких завдань для нас – це системи, які ми написали багато років тому, вважаючи, що гра не потребуватиме всього цього. А тепер ми розуміємо, що ці системи не є достатньо ефективними. Нам потрібно переробити системи, щоб вони краще масштабувалися у випадку великої кількості гравців. Ми хочемо мати якомога більші ігрові середовища та максимум одночасних користувачів. Тому ми не знаємо, якою буде верхня межа. Але Динамічне [Об'єднання серверів] дозволяє нам бути набагато гнучкішими, оскільки ми можемо динамічно додавати все більше серверів, щоб зменшити навантаження і забезпечити комфортне середовище для гравців. Тобто, мета полягає в тому, щоб мати понад 10 000 гравців у шарді або інстансі. Зараз ми обслуговуємо 700–800 гравців на одному. Ймовірно, ми перевищимо тисячу. Я впевнений, що цього року, коли ми перейдемо на динамічну систему, це буде 1000–2000 гравців.
Для загальних симуляцій ще потрібно провести оптимізацію рушія. Це насправді дуже цікаве інженерне завдання, оскільки зазвичай більшість програмістів ігор не враховують, як гра буде працювати, коли у вас буде тисячі гравців. Маю на увазі, що вони зазвичай не розраховують на тисячі об'єктів або сутностей. А для мене це цікаво, тому що тоді всесвіт оживає, коли у вас багато гравців. Ми вже бачимо це в Star Citizen, коли ми перейшли від 100 до 600 і 700, коли зробили шарди. У цей момент ви можете бути на космічній станції і бачити, як інші гравці прибувають і відлітають, чого не було б лише з сотнею гравців у цілій зоряній системі. Ось чому ми хочемо, щоб всесвіт був живим.
Star Engine
Проблема з тим, як ми хочемо реалізувати Star Citizen, полягає в тому, що не існує готового ігрового рушія, який би «з коробки» робив те, що нам потрібно. А саме того, що й визначило появу Star Engine, – концепції відсутності екранів завантаження, безшовності, режиму від першої особи, надзвичайно високої точності та деталізації, а також постійності всієї системи. Щоб коли ви кинете банку Коли десь у лісі і підете геть, ця банка Кола залишиться там, її буде збережено у стані всесвіту. І якщо ніхто не прийде і не забере її, вона залишиться там, навіть якщо ви повернетеся через місяць чи будь-який інший час. Ми просто не могли отримати таку технологію в Unreal, CryEngine чи іншому рушії. Тому нам довелося все це створювати самостійно. Це одна з головних причин тривалості, часу та вартості проєкту. І я особисто думаю про це як про ігровий досвід, тому що ви з цією технологією відчуваєте свободу можливості йти куди завгодно, усі ваші місця призначення доступні, і все це реально. Я бачу, як багато людей грають, незважаючи на всі баги та проблемні моменти. Для мене Star Citizen дає відчуття свободи, якого я не отримую в жодній іншій грі. І це стало можливим завдяки цій технології. Тож це, безумовно, було того варте. Просто на це знадобилося багато часу.

На додачу до створення чогось такого масштабу, як Star Citizen, потрібно було ще й розширити компанію, щоб вона могла досягнути цієї цілі, а це вже завдання на рівні створення ще однієї гри. Зараз у нас по всьому світу чотири студії з близько тисячею співробітників. Це зовсім не те, що було на початку, коли над проєктом працювало лише кілька людей, яких потім стало 20, а потім 50. Це величезний виклик, тому що проєкт дуже великий і завдань дуже багато. До того ж, ми маємо додаткову складність, пов'язану з тим, що це live-service гра. Тож, у той час як ми працюємо над нею, люди грають у неї, і нам не можна її зламати. Це ніби працювати над двигуном автомобіля посеред перегонів, і ще й намагатися не вилетіти з них. Одна з проблем, з якою ми завжди стикаємося це те, що чим більшою стає гра, чим більше в ній контенту, функціоналу та можливостей, тим більше речей може піти не так, коли ви додаєте нову функцію. Тому дуже легко щось зламати, коли гра стає більшою і наближається до завершення. Зазначу, що у Star Citizen ніколи не буде кінцевої версії, розробка ніколи не припиниться, тому що це живий продукт. Гра буде існувати, і ми завжди будемо додавати новий контент, функції та можливості. Це буде «живий» продукт. Але є така річ, як наша версія 1.0, яку ми вважаємо певним набором функцій, що описують [базовий] досвід Star Citizen. Звичайно, ми будемо й надалі додавати щось до гри, але цей перелік це те, що ми визначили. На цій стадії гра вже буде не в альфа-версіі. Це, так би мовити, вже готова, релізнута гра. Про це ми говорили два роки тому на CitizenCon, і саме над досягненям цього ми працюємо. Було добре, що ми нарешті визначили межу і сказали: «Ось все, що нам потрібно зробити». Тож усі, залучені до розробки, мають чітку мету, і це чудово.
Шлях Кріса в ігровій індустрії

Я почав працювати в ігровій індустрії десь у середині вісімдесятих, і, знаєте, одна з речей, яка мені завжди подобалася, – це відчуття, що ти на передовій, робиш щось нове, те, що раніше вважалося неможливим. І саме це для мене і є Star Citizen. Все зводиться до того, чи дійсно ми можемо зробити все так детально і реалістично, коли тисячі гравців одночасно грають онлайн? Коли ми починали, здавалося, що, можливо, ні, але ми наполегливо працювали над цією метою і, хоча попереду ще багато роботи, відчувається, що ми ближче до фінішу, ніж до старту.
Переклад для @starcitizen_news.
Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.