Інтервʼю з Шоном Трейсі на Quantum Vegas 2955 – Star Citizen

Шон Трейсі — керуючий директор з технічних операцій у CIG. Він очолює технічний відділ, який відповідає за рушій, інструменти, мережу та інші «бекендні» аспекти, що не входять до обов’язків команд, які займається ігровими функціями.

Кар’єрний шлях Шона розпочався ще на початку 2000-х, під час його служби в Афганістані. Там він отримав поранення, і щоб побороти нудьгу в лікарні, почав створювати свою першу гру — MechWarrior: Living Legends для ПК. Цікаво, що гра й досі підтримується спільнотою, і в неї досі можна зіграти. Згодом Crytek запросили його на співбесіду до офісу в Німеччині, після чого він приєднався до їхньої команди розробки рушія.

Технологічне відставання Star Citizen ще до релізу:
CIG вже зараз має регулярні релізи та підтримує LIVE-версію гри, тож спільнота має змогу грати. Якщо говорити про «підкапотні» технології, то з впевненістю можна сказати, що Star Citizen перебуває на рівні сучасних ігор. Компанія з самого початку мала радше технологічну культуру, не контентну (хоча це зараз змінюється). Вони уважно слідкують за новаціями на кшталт Nanite і Lumen, але впроваджують подібні технології тільки тоді, коли це справді доцільно, а не заради слідування за трендами. До того ж наразі ще не існує жодної комерційно випущеної гри з Nanite.

Ліцензування StarEngine третім сторонам:
Таких планів немає. Через умови контрактів (я так розумію, з Crytek - пр. пер.) CIG не мають права передавати рушій стороннім студіям. Навіть якби це змінилось, у компанії наразі немає ресурсів для техпідтримки зовнішніх команд - так вважає Шон, як керівник в CIG. 

Переваги StarEngine для CIG:
Оскільки значна частина розробників прийшла з Crytek, вони добре знають архітектуру рушія й можуть легко адаптувати його до власних потреб на низькому рівні.

Театри війни (Theaters of War):
Шон високо цінує результати роботи над цим режимом. Хоча вона й була призупинена через пріоритетність Squadron 42 і PU, елементи з нього вже інтегруються у гру — наприклад, в місіях серії “Криза регенерації” (орбітальні лазери, хаби для подій із хробаками), а також у вигляді карти Crossroads of Crime. Для CIG додавання контенту до Persistent Universe має більшу цінність, ніж до Arena Commander.

Інтеграція Spectrum у гру:
Первинна ідея полягала в тому, щоб Spectrum працював як оверлей (на кшталт Steam або Discord), з доступом до налаштувань VOIP/FOIP. Шон не знає деталей, але припускає, що це досі у планах. Ймовірно, ця функція з’явиться разом із оновленнями для соціального ігроладу.

Кастомізація кораблів (наприклад, малювання):
Шон не впевнений, чи ця функція взагалі запланована. Але якщо так — не заздрить тим, хто її реалізовуватиме, бо це надзвичайно складно.

Віртуальна реальність:
CIG хочуть працювати над VR, але наразі це не в пріоритеті.

Що Шон думає про сучасні тренди в індустрії:

  • Індустрія намагається повторити минулі успіхи, але щоразу швидше і швидше.

  • Простежується тенденція до уніфікації — зменшення різноманітності рушіїв, відмова від зовнішніх інструментів (Maya, 3ds Max), все переноситься в середовище рушія.

Штучний інтелект: 

  • Поки що зарано говорити про це серйозно. Є приклади простих наративних ігор, зроблених ШІ, але їх фінансова життєздатність та популярність під питанням.

  • Шон високо оцінює LLM як інструмент для полегшення та пришвидшення роботи — наприклад, як універсальна мова запитів по великих наборах даних, але не вірить, що він когось замінить.

  • Генерація діалогів НІПів за допомогою ШІ — це вимушена потреба через масштаби всесвіту. Але, подумавши про технічний аспект і те, що така система має працювати локально на клієнті, зʼявляється багато питань. Марко Корбетто у CIG має кілька ідей та активно досліджує це.

Шону подобається лише подвійний хотдог серед усієї їжі в Star Citizen.

Planet Tech V5/Genesis:
Робота йде добре — вже створюється перша планета з використанням нового набору інструментів.

Дистанційне керування дверима/рампами:
З технічного боку у CIG немає жодних обмежень для реалізації цієї функції.

Найскладніші технології:
Найбільше Шона вразила система об’єднання серверів (Server Meshing). Щодо його особистої роботи, то найбільшим досягненням він вважає систему ДНК для редактора персонажів.


Зібрав інформацію та переклав Mr_Foxer для @starcitizen_news

Якщо маєте бажання підтримати переклад новин і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, можете зареєструватися за моїм реферальним кодом STAR-Z5BG-SFF2 на сайті гри Star Citizen.

Список джерел
  1. Quantum Vegas 2955: Session 1: "Tech & Tools" with Sean Tracey
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Star Citizen Україна
Star Citizen Україна@starcitizen

Переклади та зведення новин

2.8KПрочитань
5Автори
49Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • RSI Meteor: Відповіді на питання та загальна інформація

    Поєднуючи в собі елегантність, швидкість і руйнівну силу, Meteor мчить у небо назустріч найбільшим загрозам Всесвіту. Ми поставили командам, що працюють над транспортними засобами та ігроладом, кілька запитань про цей новий середній винищувач від RSI.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • Star Citizen Live | Q&A про політ і баланс транспортних засобів

    З такою великою кількістю кораблів, які вже готові до польотів або перебувають у розробці, як наші розробники забезпечують баланс? Тут ви можете дізнатися про це у цій серії відповідей на запитання.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається