“S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля” вийшов тільки кілька днів тому, проте вже встиг навести шороху та фурору по всьому ігровому ком’юніті. Я також вже встиг трохи пограти в цю гру, проте напевно все ж таки почекаю патчів та можливості апгрейднути свій слабенький процесор.
Але мій брейн-рот по цьому всесвіту аномалій та мутантів вже не зупинити, тож я почав проходити найпершу частину – “Тінь Чорнобиля” та хочу сьогодні розповісти вам про її версію на легендарну портативку від Sony – PSP, яка так і не вийшла, проте могла бути дійсно прикольним артефактом ігрової індустрії!
Почнемо нашу розповідь з самого процесу розробки “S.T.A.L.K.E.R. PSP”.
Історія розробки
Отже, все почалося восени 2005-го року, тобто під час розробки повноцінної “Тіні Чорнобиля”. Тоді розробникам з GSC Game World прийшла ідея зробити порт своєї майбутньої гри на портативну консоль від Sony. Взагалі немає прям точної-точної інформації щодо сюжету цього самого порту, але особисто я вважаю, що це повинна була бути адаптація саме сюжету “Тіні Чорнобиля”.
У листопаді 2005-го року почав писатися чорновий дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R на PSP, а вже у грудні була закінчена одна з його версій. Скоріш за все вона була зроблена чисто для отримання ліцензії на розробку гри від самої Sony Computer Entertainment, бо у документі зустрічалися застарілі та скасовані ідеї до старшої версії “Тіні Чорнобиля”, як наприклад описи артефактів, аномалій та певні елементи сюжету.
Вже у наступному році GSC, після багатьох полірувань, правок та питань від самої Sony, створюють презентаційний дизайн-документ до своєї гри (у якому була інфа щодо сетингу та уривки з документів старшої версії першого “Сталкера”). Відомо про понад 20 версій цього документа, який відправлявся до Sony разом з великою кількістю менших документів у яких містилася інформація про окремі механіки “S.T.A.L.K.E.R. PSP”, серед яких артефакти та їх дія, переміщення ігровим світом, а також спілкування з NPC.
Вже у березні 2006-го року портативна версія “Сталкера” проходила атестацію у європейському офісі Sony. Гра пройшла щонайменше 2 стадії оцінювання з 4-х, повторне подання проєкту та перший етап оцінювання. Ну а вже у квітні був готовий повноцінний дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R. на PSP під версією 1.0, проте його теж редагували як мінімум 3 рази (ну тупо я зі своїми курсовими та дипломними).
У цей самий період Іллею Толмачовим, арт-директором другого та третього “Сталкера”, були створенні концепти до однієї з локацій гри, який пізніше змоделювали та довели до пуття вже у повноцінному 3D. Це була горбиста місцевість з тунелями та заводом.
Також за цей час було створено схеми до інших сюжетних рівнів, які співпадають з тими, що ми побачили у фінальній старшій версії “Тіні Чорнобиля”. Проте були й деякі нові локації, серед яких та що з назвою “Фабрика” (хоча можливо це та ж сама локація з тунелями та заводом).
Програмував все це діло розробник-аутсорсер з Харкова, що спеціалізувався на ігрових консолях. Проте, на жаль, немає інформації на якому саме рушії повинна була бути гра – можливо це порт X-Ray на PSP або ж популярний у ті часи RenderWare. Але що ми знаємо точно, то це те, що була створена демонстраційна версії S.T.A.L.K.E.R. PSP, яка проте запускалася саме на ПК.
З осені 2006-го по весну 2007-го було створено ще два дизайн документи – один російською, а один англійською. Так і не відомо, чи побачили його в підсумку люди з Sony, бо приблизно в цей часовий проміжок розробка S.T.A.L.K.E.R. на PSP повноцінно зупинилася. Першою причиною цього – була відсутність фахівців по розробці консольних ігор, другою ж – зміщення фокусу GSC на розробку “S.T.A.L.K.E.R. Чисте Небо”.
Проте, ми все ж таки маємо дрібки інформації про ігролад портативного “Сталкера”.
Ігролад
Перш за все та на відміну від усіх офіційних ігор серії, це повинен був бути шутер від третьої особи, причому лінійний. За словами розробників, він був схожий на такі ігри як “SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo” та “Miami Vice”.
Під час проходження портативної версії Сталкера ви просувалися 15-ма ігровими рівнями, де вам треба було перестрілюватися як з представниками різних угруповань в Зоні, так і з численною кількістю деформованих та небезпечних мутантів. Тобто по факту, це спрощена та більш компактна версія старшої гри.
Вороги-люди тут були шістьох типів:
бандити;
сталкери-одинаки;
військові;
спецназ;
члени фракцій “Долг” та “Воля”.
Мутантів ж було цілих 10 видів та 1 підвид:
бюрер;
контролер та контролер-майстер;
псевдогігант;
псевдособака;
кровосос;
майстер тіней (новий мутант у серії);
снорк;
зомбі;
зомбований сталкер;
ще один новий мутант з назвою “rush”.
У міру просування сюжетом гравець отримував зброю та броню з кращими показниками (у костюмів їх повинно було бути кілька штук з рівнями від 1 до 4). Причому у портативній версії, на відміну від старшої, була можливість отримувати додатковий захист при носінні додаткового елементу броні – шолому.
Зброї ж тут було стільки:
ніж;
2 пістолети;
3 кулемети;
2 дробовики;
2 снайперські гвинтівки;
2 гранати.
Скоріш за все вони мали подібну систему характеристик що й у броні. Стрільба ж була виконана, звичайно ж, використовуючи систему автоприцілювання, де ви б націлювалися в першу чергу на найнебезпечнішого супротивника. Проте за допомогою повторного натискання кнопки прицілювання ви б змінювали свою ціль.
Також для версії S.T.A.L.K.E.R. на PSP розробники була продумана схеа управління головним персонажем, структура меню й налаштувань, а також сам інтерфейс та HUD. Проте розробку портативної версії “Тіні Чорнобиля” все одно довелося скасувати.
Скасування та Думки вголос
Можливо причиною скасування була сама Sony чи західні партнери студії-розробника. Цитую слова Сергія Григоровича, засновника GSC Game World у інтерв’ю з журналом Gameplay за 2010 рік:
“У нас є деякі напрацювання щодо S.T.A.L.K.E.R. для PSP. Але вихід такого проєкту залежатиме від бажання західних партнерів…”
Особисто мені дуже шкода, що версія першого S.T.A.L.K.E.R. на PSP була скасована, але я розумію причини цього рішення. Дійсно, у ті часи в нашій країні було важко знайти фахівців, що вміють працювати з ігровими консолями та портувати на них ігри. Бо все ж таки основною платформою для ігор більшості українських геймерів був саме персональний комп’ютер.
Але якщо трішки помріяти та представити якою б саме PSP-версія “S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля” могла бути на практиці, то особисто мені здається, що це був би непоганий такий компактний проєкт та можливо навіть Hidden Gem консолі від Sony.
І як на мене розробники з GSC Game World зробили правильним рішенням перемістити перспективу ігрової камери саме на третю особу, бо по факту PSP містила на своєму корпусі лише один стік, і то він використовувався для руху.
Звичайно ж, розробники деяких шутерів від першої особи на цю платформу намагалися у якості елементів керування камерою та прицілювання використати лицеві кнопки “△ O X ◻”, але, по перше, то все одно не те, а по друге – це не дуже щоб зручно.
Ну і досить резонною була зміна фокусу саме на лінійну гру, бо я, чесно кажучи, не знаю як вони змогли б перенести досить великі локації зі старшої “Тіні Чорнобиля” на таку мінітарну в рамках розміру диску та потужностей PSP. Ну і щось я сумніваюся, що вона потягнула би X-Ray’вську систему імітації життя A-Life.
Але, на жаль, у нашому всесвіті, цієї гри так і не сталося. Проте, можливо, десь у альтернативній реальності геймери змогли торкнутися до цього артефакту ігрової індустрії.