…І цей час настав
11 грудня 2010 року. Лос-Анджелес. Щорічна церемонія The Videogame Awards. Сцена оповита штучним туманом, а зал наповнюється потужними хоровими наспівами невідомою глядачам ще драконячою мовою. На сцені з'являються загадкові силуети у чорних робах. А потім на сцену виходить ВІН.
Легендарний (саме так його презентували - а як інакше після феноменального успіху Oblivion та Fallout 3? ) Тодд Говард, вірний своїй не менш легендарній шкіряній куртці робить те, що від нього вже давно очікували:
Ми довго шукали правильний момент, щоб анонсувати не лише гру, а й день її виходу. І цей час настав.
Зала завмирає…
Наступні 1:37 стали знаковим моментом в історії ігрової індустрії. Тизер, в якому було анонсовано повернення драконів потужним голосом Макса фон Сюдова завершився символічною датою, яку було легко запам'ятати:
11.11.11
11 місяців потому світ побачив гру, що змінила уявлення гравців про жанр RPG. Skyrim миттєво став культурним явищем, яке зібрало армію шанувальників і стало частиною масової культури.
Але що саме зробило Skyrim таким видатним?
Чи справа лише у його якості, чи за цим стоять інші причини – від маркетингу до фанатської підтримки?
Давайте розберемо очевидні й неочевидні причини, чому ця гра затьмарила всі релізи 2011 року й досі лишається іконою.
Очевидні причини
Репутація Bethesda: попередні успіхи та фундамент для Skyrim
На момент релізу Skyrim Bethesda Game Studios вже була ім’ям, якому довіряли мільйони гравців. Їхні попередні проєкти – Morrowind, Oblivion та Fallout 3 – не просто здобули популярність, але й сформували авдиторію фанатів, яка очікувала наступну гру студії, бо знала — Bethesda здатна вражати і дивувати.
Успіх студії багато в чому пов’язаний з ім’ям Тодда Говарда, і це цілком заслужено. Він став своєрідним кризис-менеджером під час розробки The Elder Scrolls III: Morrowind. Проєкт опинився на межі зриву через фінансові труднощі, але Говард очолив процес розробки і прийняв низку рішень, які призвели до величезного успіху гри. Зокрема, в певний момент було вирішено зосередитися на центральному острові Варденфел, відкинувши континентальну частину, як планувалося першопочатково. Це дозволило зробити ігровий світ компактним, але насиченим подіями та локаціями. Водночас деякі асети, які готувались для континентальної частини, не зникли даремно — їх використали у розширеннях, таких як DLC Tribunal.
Важливу роль у створенні унікальної атмосфери Morrowind відіграли Майкл Кіркбрайд та Курт Кульман. Вони надихалися похмурим фентезі 80-х, «Зоряними війнами» Джорджа Лукаса та «Дюною» Френка Герберта. Проте Кіркбрайд, через складний характер, не знайшов спільної мови з Тоддом Говардом і покинув студію ще до виходу гри. Завдяки його роботі світ Morrowind вразив гравців своєю сюрреалістичністю, незвичайними істотами і дивовижними пейзажами. Під керівництвом Говарда Bethesda почала обережніше підходити до творчих рішень, і це особливо помітно в доповненні Bloodmoon. У DLC cвіт став менш сюрреалістичним і більше нагадував класичне фентезі з традиційними образами — наприклад, ведмедями й вовками замість вигаданих істот на кшталт ґуарів і нетчів.
Наступна гра серії, The Elder Scrolls IV: Oblivion розроблялась вже під сильним впливом кінотрілогії «Володар Перснів», що можна помітити як і у класичних фентезійних образах, так і в архітектурі ельфійських руїн. Порівняно з Morrowind, Oblivion був менш експериментальним та похмурим, але більше відповідав очікуванням масового гравця. Bethesda прагнула створити героїчне фентезі, яке б зацікавило тих, хто залишився у захваті від кінотрілогії Джексона.
Сам Тодд Говард згодом визнавав, що гра вийшла дещо банальною, і він планує змінити тон у наступних проєктах, зокрема Fallout 3. Не дивлячись на подібні критичні вислови з боку свого очільника, Oblivion був комерційно успішним, залучивши масову авдиторію, і отримавши звання гри року.
Проте саме "масовість" стала ключем до подальших успіхів. Fallout 3, який гравці часто називали "Oblivion із рушницями", продовжив обережний підхід Bethesda: спрощення складних механік задля залучення нової авдиторії. Фанати класичних Fallout 1&2 зустріли гру неоднозначно, але комерційний успіх довів, що стратегія працює.
До того ж, тоді складно було звинувачувати Bethesda у стагнації – студія постійно вдосконалювала свої проєкти, додаючи нові механіки. Одним із прикладів такого прогресу був редактор облич у Oblivion. Зараз прийнято жартувати над цією системою, але в 2006 році це був прорив: мало які ігри подібного масштабу могли запропонувати гравцям такий рівень кастомізації персонажа.
Bethesda намагались тоді слухати своїх гравців. Для студії було важливо створити формулу гри, яка б одночасно залучала нових фанатів і утримувала їх. Наприклад, після критики автолевелінґу в Oblivion – механіки, яка змушувала ворогів ставати сильнішими разом із гравцем, зводячи нанівець відчуття прогресу, – студія переглянула цей елемент у наступних проєктах. Завдяки цьому дослідження світу стали більш імерсивними. Крім того, Bethesda почала робити більший пріорітет на зроблені вручну локації, аніж на процедурну генерацію. Тим самим світ гри ставав унікальнішим та атмосфернішим. Все задля того, щоб гравці вірили у цей світ і знаходились у ньому довше.
Ці зміни заклали основу для підходу Bethesda, який і став визначальним для майбутніх хітів. Саме в цей період студія і Тодд Говард створили «рецепт успіху», який зумовив популярність їхніх RPG. Вони вирізнялися на тлі конкурентів: замість складних сюжетних переплетінь чи класичних систем правил, Bethesda робила ставку на глибокий візуальний наратив, пропрацьований іммерсивний відкритий світ і відіграш, який відбувався переважно в уяві гравця. У цьому була їхня унікальність. Гравці знали, чого очікувати від наступної гри Bethesda, так. Але вони знали, що зміни підуть на краще — і ці очікування студія завжди виправдовувала.
Досконале розуміння ситуації на ринку
У минулому пункті, було згадано що Oblivion надихався "Володарем Перснів", але студія вміла запозичувати не тільки візуальний стиль, а й механіки.
Bethesda завжди уважно стежила за трендами в індустрії, вміло адаптуючи їх у своїх іграх. Ще з моменту релізу Arena у 1994 році студія поєднувала підходи класичних RPG із динамікою екшн-ігор. Вони орієнтувалися на успіх таких серій, як Ultima, і навіть надихалися іграми інших жанрів, наприклад, шутерами на кшталт Doom (1993). Проте справжній прорив стався з Morrowind, коли Bethesda змінила свій підхід.
Світ більше не мав бути величезним, як у Daggerfall; замість цього головним стала атмосфера. Унікальні деталі, приховані локації та історії, які гравець міг пропустити, але відкрити під час нових проходжень, створювали відчуття живого і захопливого світу. Цей підхід спонукав гравців повертатися до гри знову і знову.
До моменту релізу Skyrim Bethesda вдосконалила цю формулу. Студія тонко відчувала зміни в індустрії й оперативно реагувала на нові тренди. Наприклад, з 2009 року геймери захопилися пісочницями, такими як Minecraft, який пропонував гравцям небувалу інтерактивність світу. Врахувавши це, Bethesda зробила світ Skyrim максимально відкритим і привабливим для дослідження. Кожна локація була спроєктована так, щоб виглядати логічно і природно, водночас заохочуючи гравця знайти щось нове. Це підтримувало ілюзію живого світу, у якому саме гравець вирішує, якою буде його історія.
Ще однією важливою зміною стало спрощення ігрових механік, що відповідало тренду доступності ігор для ширшої авдиторії. У Skyrim Bethesda відмовилася від складних систем, які вимагали від гравців детально планувати клас персонажа на старті, як це було у Morrowind чи Oblivion. Натомість герой розвивався органічно: вдосконалення залежало від того, що робив гравець. Це радикально змінило сприйняття RPG у відкритому світі. Відсутність складних розрахунків дозволила гравцям повністю зануритися у дослідження світу, концентруючись на тому, що їм подобається. У результаті Skyrim радикально змінив підхід до створення RPG у відкритому світі, виставивши на передній план саме емоції, які гравець отримував від дослідження світу навколо:
Йди куди хочеш, роби що хочеш
Маркетинг
Skyrim вийшов у винятковий момент для консолей сьомого покоління. У 2011 році Xbox 360 і PS3 досягли піку своєї популярності, а конкуренція між Sony та Microsoft розпалювала інтерес до великих релізів. У цій боротьбі Skyrim став флагманом для Xbox, позиціонуючись як одна з ключових ігор покоління. На той час авдиторія вже звикла до високих стандартів AAA-ігор і очікувала проєктів, здатних дивувати. Bethesda була готова до цього виклику.
На рекламну кампанію Skyrim було виділено 15 мільйонів доларів — колосальна сума на той час, яку деякі студії вкладали в повну розробку гри. У порівнянні з маркетинговими витратами на Oblivion, кампанія Skyrim вивела рекламу Bethesda на новий рівень. Це була не просто гра, а культурне явище, яке рекламували у численних трейлерах, плакатах та інтеграціях. Символічна дата релізу — 11.11.11 — стала центральним елементом цієї стратегії, запам’ятовувалася миттєво і провокувала лихоманку очікування.
Крім цього, Bethesda використала простий, але ефективний прийом для залучення авдиторії: вперше в серії з’явився легко впізнаваний головний герой — воїн-норд у рогатому шоломі. Він став центральною фігурою рекламних кампаній, а культова фраза «Фус Ро Да!» миттєво завоювала соціальні мережі і нові платформи, такі як YouTube. Початок 2010-х відзначився активним розвитком інтернет-мемів, і Skyrim очолив цю хвилю, породивши безліч жартів та відео, що підвищували впізнаваність гри. Конкурувати з цим культурним явищем у 2011 році не змогла жодна інша гра, і вже на момент виходу Skyrim мав культовий статус.
Це все змушувало багатьох купити Skyrim хоча б із цікавості, навіть якщо вони ніколи раніше не грали в RPG. І це це дало свій результат – 3,5 мільйона копій лише за перші 48 годин після виходу гри і черги у магазинах.
Неочевидні причини
Steam Workshop
Хоча користувацькі моди були невід'ємною частиною серії The Elder Scrolls ще з часів Daggerfall, саме Skyrim закріпив цей елемент як стандарт для ігор Bethesda. З виходом Morrowind розробники почали випускати офіційні інструменти для створення модів, але справжнім проривом став запуск Steam Workshop наприкінці 2011 року.
Ця платформа зробила процес встановлення модифікацій простішим, ніж будь-коли. Гравцям більше не потрібно було шукати моди на сторонніх сайтах і вручну інтегрувати їх у гру — тепер усе можна було зробити в кілька кліків через Steam. Завдяки цьому нововведенню, моддинг став доступним навіть для тих, хто раніше не мав досвіду роботи з ігровими файлами, а популярність модифікацій у спільноті зросла неймовірними темпами.
Bethesda також вирішила використати цей потенціал для комерціалізації. Разом із запуском Steam Workshop, компанія вперше спробувала продавати моди, здебільшого косметичного характеру. Так, експеримент був ще у 2006 з сумнозвісними “обладунками для коня за $2.99”. Але тоді не було такого потужного сервісу, як Steam Workshop. Ця ініціатива викликала негативну реакцію серед фанатів. У 2011 році ідея платних модів була новою і сприймалася як порушення негласних правил спільноти. Різка критика з боку гравців змусила Bethesda відмовитися від цього задуму — згадаємо, що студія тоді дуже добре відчувала індустрію, і реагувала на заклики фанатів.
Водночас, цей експеримент став передвісником змін у ігровій індустрії. Концепція монетизації косметичних елементів, яка тоді викликала обурення, у наступні роки стала базою для багатьох ігор. З часом Bethesda все ж повернулася до ідеї платних модів, реалізувавши її в рамках Creation Club. Таким чином, Skyrim став не лише платформою для експериментів, а й передбачив важливий тренд ігрового ринку.
Лід і Полум’я
Одним із несподіваних факторів, що сприяв успіху Skyrim, став вибух популярності жанру фентезі у 2011 році. Велику роль у цьому відіграв серіал Гра престолів, створений за мотивами циклу Джорджа Р. Р. Мартіна "Пісня льоду і полум’я". Як колись Володар Перснів відродив інтерес до класичного фентезі, так і Гра престолів стала новим культурним феноменом, привернувши увагу мільйонів до похмурого й реалістичного фентезійного світу.
Цікаво, що розробка Гри престолів і Skyrim відбувалася одночасно, а на певному етапі представники Мартіна навіть зверталися до Bethesda із пропозицією адаптувати книги у форматі відеогри. Як пізніше згадував Тодд Говард, ця ідея була надзвичайно привабливою, але студія вирішила зосередитися на створенні власного унікального світу. Однак зв'язок із серією Мартіна таки залишився: деякі концепти візуально набули подібного темного, реалістичного стилю, що був притаманний Грі престолів, а кінематографічний трейлер Skyrim, був знятий немов спеціально для того щоб привернути увагу фанатів серіалу:
Також цікаво звучить ідея раннього сценарію для TES V, де Уріель V, представник колишньої династії, повертається до Тамріелю на драконі з східного континенту з метою відвоювати трон — образ, що резонує з подіями в книгах Мартіна. Можливо, саме цей початковий сценарій дав поштовх ідеї ввести драконів у Skyrim, як ключовий елемент сюжету. Хоч ця концепція була змінена, темна естетика та похмурий, епічний настрій Skyrim знайшли свого глядача серед шанувальників Гри престолів, залучаючи широку авдиторію та забезпечуючи грі культовий статус від самого релізу.
Висновки
The Elder Scrolls V: Skyrim пройшов перевірку часом, і це досягнення стало можливим завдяки унікальному збігу численних чинників, який навряд чи можна буде відтворити ще раз. Комерційна успішність Skyrim пояснюється декількома потужними складовими: глибоким розумінням компанією Bethesda ринкових трендів, значними інвестиціями у маркетинг, а також ідеальною репутацією студії, яка ще до релізу сформувала високі очікування серед фанатів. Кожна з цих причин окремо мала своє значення, але саме разом вони створили справжній феномен, що припав на найкращий момент — період розквіту Інтернет-культури, коли індустрія розквітала, а ґеймери були готові до нових масштабних світів. Компанії вдалось створити ідеальну і виважену формулу синґлової гри, яка б утримувала гравців десятиліттями(!). Люди повертаються у Skyrim не заради сюжету, а заради відчуття, що вони є частиною цього світу. І саме цей елемент зробив гру легендарною.
Крім того, Skyrim став успішним завдяки чесному маркетингу, який не порушував очікувань гравців. Рекламна кампанія гри обіцяла саме те, що вона справді пропонувала: масштабний відкритий світ, свободу вибору та незабутнє занурення. На відміну від сучасних невдалих прикладів, таких як Cyberpunk 2077 чи проєкти від Ubisoft, рекламні обіцянки яких часто не відповідають реальності, Bethesda створила довіру серед своєї авдиторії. Навіть технічні проблеми Skyrim були сприйняті як дрібниці, адже ключові обіцянки гри було виконано.
Формула ідеальної гри Bethesda дала тріщину останніми роками через те, що студія повірила, що розуміє гравців краще за них самих. Останній проект студії, Starfield був прохолодно сприйнятий авдиторією, оскільки саме в ньому відсутня магія відкритого, логічного і насиченого світу, який захоплює і стимулює досліджувати.
Тим не менш, за рахунок солідного бекґраунду серії, трохи іншого підходу до ґеймдизайну створення фентезійного світу (не потрібно реалізовувати 1300 зґенерованих планет на відміну від безкрайнього “зоряного поля”), The Elder Scrolls 6 має всі шанси стати хітом, і грою в яку будуть грати роками.
Проте неповторна суміш обставин розквіту інтернет-культури кінця нульових років, геніального маркетингу і інтересу до фентезі(нагадайте серіал або фільм в жанрі фентезі останніх років, які мають такий же культурний вплив, як Володар Перснів на початку нульових, чи Гра Престолів на початку десятих), малоймовірно, що The Elder Scrolls VI зможе стати таким же масштабним і значущим явищем, як і попередня гра серії. І саме тому Skyrim залишатиметься однією з найзнаковіших ігор в історії, встановлюючи планку для всіх, хто прагне досягти такого ж феноменального успіху.
Матеріал підготовлено telegram-каналом @tes_ua