Переклад статті A 16 HP Dragon з блогу геймдизайнера Сейжа ЛаТорра.
Стаття пояснює особливості настільно-рольових ігор на рушії PBTA (зокрема про рольову гру Dungeon World) та відмінність з іншими іграми.
На форумах Dungeon World був наведений приклад гри, який повністю описує, чому мені так подобається DW, щоб докладати до нього стільки зусиль:
Ми всі багато років грали у відеоігри та «класичні» рольові ігри (з класичними фентезійними тропами), де нас вчили, що щоб перемогти монстра, потрібно зробити йому достатньо порізів, щоб він впав, і при цьому дожити до цього моменту (модель WoW або Final Fantasy).
Але в Толкієна Смауг зруйнував містечко, забрав тисячі життів, але сам був убитий однією стрілою, що влучно потрапила в проріху в його лусці.
Думайте про битву більше з точки зору літератури та темпу, ніж з класичної «вони мають X хітів, і ми повинні вдарити Y разів і нанести Q пошкодження, щоб перемогти». Проблема в такому підході полягає в тому, що він не враховує художній опис. Це виключно механічне рішення (симуляція) меча, який своїм ударом наносить постійне пошкодження, і масштабування хітів монстра, щоб можна було використовувати один і той самий інструмент (удар) до кожної проблеми (монстра).
Мені знайома ця проблема. Я чотири рази перечитував правила, коли побачив, що ДРАКОН має 16 хітів (рейнджер 1-го рівня може нанести стільки пошкоджень за раз при максимально вдалому кидку на пошкодження). Однак дозвольте мені описати бій, і можливо, це дасть вам уявлення про те, що відбувається.
Отже, групі потрібен був магічний предмет, вони дізнались, що героя, який володів ним, вбив дракон. Вони отримали деяку інформацію від слуги іншого дракона, змія в людській подобі, та викрали цей предмет. Пам’ятайте, що особливість «магічний» в цьому світі значить не «+ до чогось», а «цей спис може пронизувати душі, а тому тільки він може вбити короля-чаклуна». Отже, у нас є дуже розлючений дракон, який збирається нападати.
Пам’ятаємо, в нього 16 хітів - готові?
Команда повертається в місто, вони готові прийняти гарну гарячу ванну, поповнити запаси (їх пайок закінчувався) і знову зосередитися на полюванні на короля-чаклуна. Місяць на секунду ховається, вони відчувають зміну вітру, а потім щось з гучним тріском приземляється на ратушу. У них є кілька секунд, щоб моргнути, перш ніж вони побачать змієподібну голову, яка пірнає униз і розриває вартового в кольчузі на шматки (хід майстра показати майбутні проблеми, та особливість дракона «місиво»). Герої прискорюються та прямують до міста. Я викладаю аркуш паперу і швидко малюю на ньому вигнуті вулиці, додаю кілька квадратних будинків і ставлю великий кубик, який зображує дракона. Коли вони наближаються, я беру жменю червоних фішок і описую вогняний подих, жар якого вони відчувають з відстані, а також слова драконячою мовою. Я кидаю фішки на карту міста і пояснюю, що це вогонь, і дракон керує цим полум’ям.
Їхні коні шаленіють від страху. Героям вдається спішитись (декілька з них отримують пошкодження від панікуючих коней, а один вдаряється об гілку). Вони починають просуватися цим пекельним ландшафтом, коли чорна тінь налітає й шматує перехожого, а люди, що згоряють, благають про милосердя й допомогу, поки немовлята у них на їх руках перетворюються в попіл.
Група починає допомагати жителям міста (тут немає магічного вузла, тому чарівник не може просто начаклувати дощ), коли будівля ратуші руйнується від приземлення 4-5-тонної істоти. Дракон відкриває свою пащу, його золоті очі горять, і його металева шкіра вібрує від реву (особливість дракона «жахливий»).
Їхні підопічні розбігаються, персонажам гравців доводиться кинути виклик власному страху, щоб напасти на цю штуку. Ті, хто хоч щось РОБИТЬ, наносять незначне пошкодження (ура 4-ій броні дракона) і розуміють, що єдина річ, що може вбити чудовисько — це заклинання чарівника, які пробивають броню. На жаль, дракон це також розуміє.
Далі відбувається суцільний жах. Один воїн займає оборонну позицію, коли дракон завдає удару, він не просто завдає пошкодження 1d10+5, він відриває йому руку (пам’ятаєте, особливість «місиво»?) і рве кольчугу, неначе папір. Він виконує атаку вогняним диханням, що змушує їх ВСІХ або зробити хід «Подолати небезпеку» або згоріти.
Партія розділяється і тікає. Дракон сміється та продовжує спопеляти містечко та пожирати всіх, хто вижив.
У Дракона було 16 очок здоров’я. Партія нанесла 9 перед тим, як відступити. І коли я сказав, що вони відступили, я маю на увазі, що вони втекли в ніч, як кролики, маючи з собою невелику кількість припасів, без простих способів, як їх відновити та без жодних думок, окрім того, щоб вижити.
Мораль історії полягає в тому, що справа не в хітах. У моїй грі D&D 4е партія мала за плечима дюжину вбитих драконів. Механічно, дракони були загрозливими, вони були хитрими, вони вели тактичний бій, але їх кігті та зуби не наносили пошкоджень, вони зменшували цифри здоров’я. Після цієї сесії гравці сказали, що вони ще ніколи так не боялися монстра.
Робіть бої епічними. Використовуйте художні описи. Описуйте, як їх шкіра обвуглюється від вогню. Як їх кістки трощить могутня кам’яна хватка земляного елементаля. Більшість боїв прибирають художні описи, коли вам кажуть, що ви отримуєте 5 очок пошкодження. Нехай воно прилипне, нехай загоєння буде складним, дайте їм шрами, загартуйте їх у битвах, нехай вони заслужать кожну позначку, кожну рану в історії.
Щоб зробити бій страшним або важким, вам не потрібні 2500 хітів.