Чому тобі не варто проводити кампанії по готовим книжкам

Всім нам відома ситуація — береш новесеньку книгу по відомій DnD кампанії, надихаєшся, та думаєш як прекрасно буде провести її своїм друзям. Не граєте DnD? Нічого страшного, багато ігрових систем наслідують вади, задані цією “прекрасною” грою!

Типова книга із епічною пригодою всередині

Але чому так багато кампейнів захлинаються навіть не протримавшись до середини? Графік? Необхідність зосереджуватись? Здебільшого так, але є інші, не менш важливі причини. На фундаментальному рівні такий формат проведення ігор страждає від недоліків, які ми розглянемо далі.

Біль майстрів при підготовці

Отже, ти майстер(майстриня). Тобі всього лише потрібно:

  1. Прочитай декілька глав, структурованих як роман — щоб ЗВІСНО мати всю необхідну інформацію та контекст наперед, бо гравці будуть ставити питання, які виходять за опис Глави 1

  2. Зрозумій сюжет, який відбувається зараз, та настане через 10 ігрових сесій. Збагни довготривалі мотивації та порядок дій злодіїв, союзниць, тощо

  3. Краще ще раз перечитати імена всіх важливих NPC міста! Хто, та в якій лавці працює, хто із ким у відносинах, за скільки грошей місцева торговиця продасть зілля. Бо раптом персонажі туди відправляться?

  4. Граєте за віртуальним столом у DnD / Pathfinder ? Налаштуй токени та прекрасні карти, що йдуть у комплекті до пригоди. Побудуй невидимих стін, щоб персонажі не побачили у данжені зайвого!

  5. НЕ забудь декілька разів перечитати текст у квадратику, із описом місцевості підземелля, щоб не збитись та звучати природно!

  6. Ой точно, мені треба пов’язати створених персонажів із важливими NPC, що фігурують в Акті 2 та 4

  7. Ох, мені варто викачати декілька гігабайтів музики на кожну ситуацію, що описана як ДУЖЕ ВАЖЛИВА для цієї пригоди…

Документальні кадри: щаслива майстриня після підготовки до першої сесії

Біль майстрів при проведенні гри

Гравець: Оксана, підкажи , що знаходиться в кімнаті за кутом?
Майстриня (подумки): Ох йопт, кімната за кутом.. Це А4 чи А6? Блін, воно знаходиться через 6 сторінок від опису місцевості. І карта в такому незручному місті. Що це?! Монолог злодія.. Чому книга така велика? Здається я мовчу занадто довго.. А, ось — кімната А4!!
Майстриня (вголос): Ти бачиш кімнату зі старими швабрами.

Структура таких книг абсолютно не призначена для проведення у моменті. Хочеш швидко пригадати мотивацію NPC? Продирайся через дитячі травми, трагічне минуле та підступні плани.

Хочеш швидко проглянути цікаві особливості місцевості?
“Це 100 футове поле на якому у 1253 році стратили короля Герберта-драконячого за крадіжку фрукта вічної молодості…”

Все, починаючи від фізичних розмірів книги (яка на стіл влізти не може), закінчуючи структурою — є ВОРОЖИМИ до людини, що цю книгу використовує. Все, що тобі потрібно зробити, це прочитати 320 сторінок та запам’ятати їх на пам’ять, щоб провести гру без заминок та пауз. Це ж так легко!

Не хочеш? Будеш робити нотатки? Які нотатки? Витрачати гроші на книгу, щоб потім переписувати її в іншому форматі — прекрасна бізнес-схема!

Трохи наліпок по книзі та за ширмою

Філософія проведення гри по Актам/Главам в корені неправильна

Коли я граю у довгі кампанії по готовим книжкам, в мене завжди є відчуття, наче ми із друзями колективно проходимо комп’ютерну гру. Кооператив у Baldur's Gate 3: в Акті 1 у Вас є два ключових вибори, потім Ви йдете у іншу локацію, потім битва із босом.. Але якщо хочеться грати в Baldur's Gate 3, чому просто не пограти?

В подібних книгах зазвичай описані варіації подій: персонажі можуть допомогти Асимарці, або персонажі можуть НЕ допомогти, і тоді трапиться інша подія. Але суть завжди одна — у нас є чітко детермінована кількість можливих наслідків, дій персонажів, локацій. Це умовність, на яку всі погоджуються. Але якщо я граю у гру, основна перевага якої —

Я можу робити все, що хочу, від обличчя іншої особи у цікавому та конфліктному світі

а потім ця перевага винищується необхідністю слідувати чіткому сюжету, із мінімальною кількістю варіацій. Я — заручник, все трапиться так, як передбачено. Бо у кампанії, у Акті 3 буде подія, яка затягує персонажів у цікавий конфлікт.. От тільки я вже ніколи не дійду до 3-го Акту.

Коли книга намагається описати варіативність дій персонажів

Негативні звички ігрових груп

Гравці та гравчині розумні, і вони звикають. Звикають до того, що майстер(майстриня) протягує їх по подіям, де їм треба вирішити яку із двох кнопок натискати. Вони зживаються із постійними сюжетними рейками, та з часом, втрачають навички прийняття власних творчих рішень у грі. Якщо NPC не підкаже як діяти, вони не придумають. Якщо із неба не звалиться СЮЖЕТНА ДРАМАТИЧНА ПОДІЯ — група застрягне.

Із часом, це може вбити навички людини, що проводить гру. Бо якщо у книзі чогось не написано, то цього не існує. Подібна ситуація може викликати паніку та гостру необхідність шукати додаткові матеріали, що так зручно продаються нашою улюбленою компанією..

Згадування всієї важливої інформації із сорсбуків та додаткових книг

Висновки?

Чому ми продовжуємо це робити? Використовуємо книги, які для цього не призначені. Гостро бажаємо хоч одним оком побачити іконічного NPC в іконічному місті. Вибираємо хороше закінчення із трьох можливих. Сприймаємо НРІ як сталий прописаний сюжет, по якому ми рухаємось із мінімальними змінами. А потім із гордістю кажемо —
“Я закінчив(закінчила) кампанію Х”

Як закінчили її сотні інших людей, в тому самому місці, із тими самими результатами. Це не Ваша гра, Ви персонажі із Skyrim, а NPC кажуть Вам: “Привіт, [Generic Name], в мене є для тебе робота”…

Вдале завершення кампанії, що тривала 3 роки
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
the.pie_is_a.lie
the.pie_is_a.lie@the.pie_is_a.lie

Поціновувач НРІ (TTRPG)

285Прочитань
15Автори
8Читачі
На Друкарні з 23 липня

Більше від автора

Вам також сподобається

  • Методика створення світу A.F.T.E.R. (переклад)

    Це простий контрольний список, яким я користуюся при підготовці до сесій і написанні світів. У цьому дописі я проведу вас усіма кроками та по ходу створю невеликий сценарій.

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри
  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Чужинці та їх розробка (переклад)

    Є чотири підходи до додавання позаземного інтелекту до твору: прикрашання, дзеркало, жах і футурологія. Цей допис описує та надає рекомендації щодо кожного з них.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Переклад

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Методика створення світу A.F.T.E.R. (переклад)

    Це простий контрольний список, яким я користуюся при підготовці до сесій і написанні світів. У цьому дописі я проведу вас усіма кроками та по ходу створю невеликий сценарій.

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри
  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Чужинці та їх розробка (переклад)

    Є чотири підходи до додавання позаземного інтелекту до твору: прикрашання, дзеркало, жах і футурологія. Цей допис описує та надає рекомендації щодо кожного з них.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Переклад