Аня (розповідає про ігрову сесію друзям): Уяви, учора ми витратили купу часу на підготовку до штурму форту!
Макс: Сім годин планування! Ми розробили три варіанти підходу, змоделювали дванадцять сценаріїв, накреслили детальну карту охорони...
Безіменний друг: І?
Аня: І коли ми нарешті туди потрапили, виявилося, що форт узагалі не охороняється!
Макс: Тобто ми просто могли постукати у двері…
Знайома ситуація, правда? Деякі ігрові сесії просто трапляються: пізніше ти подумки повертаєшся до подій, що зайняли у групи багато годин і намагаєшся зрозуміти, що такого ви робили!?
Це нормальна динаміка гри? Ми можемо уникнути досвіду, коли замість пригоди ми отримуємо 2 години походів по магазинам? Чи потрібно уникати такого досвіду? Давай розбиратись!
1 Соціальна угода
Перед тим як грати у гру, потрібно чітко визначити, який ігровий досвід хочуть отримати люди, що у неї грають
Маша хоче різати голови оркам (її важко засуджувати), Віктор ходити на побачення із ельфійками, Аня розкривати таємниці прадавніх цивілізацій.
Іноді жанр та сетинг прямо вказують на очікувані ігрові активності, часто ігри самі пишуть, як в них грати.
Якщо поняття розмите, бо наприклад ми граємо у «generic fantasy» — це задача Майстра/Майстрині чітко прояснити, який ігровий досвід прийнятний за їх столом.
Якщо Ведучий/Ведуча відчувають, що компроміс між бажаннями Маші, Віктора та Ані можливий — вони мають донести цю інформацію:
Ведучий: Слухайте, це «high fantasy» кампанія про таємниці прадавніх цивілізацій.
Маша — я додам орків як антагоністів. Різання їх голів буде займати 25% нашого часу.
Віктор — ти будеш ходити на побачення із ельфійками, але це буде максимум 10% нашого часу, і тільки для тебе.
Аня — я планував гру, яка зосереджена на дослідженні, тому розкриття таємниць займе мінімум 50%
Решта 15% піде на інші активності. Чи всі згодні із цим?
Це дурнуватий лабораторний приклад — не обов’язково міряти ігрові активності у відсотках, але всі за столом чітко мають розуміти: «У що» та
«Про що» ми граємо. Інакше ми отримаємо класичне:
Один сіє, другий жне
Крім того, люди можуть ображатись, бо на їхню думку певні ігрові активності будуть гаянням їх часу. Краще прояснити все заздалегідь!
2 Затягнуті сцени
Уявимо, що всі визначились, що вони будуть робити. Це захистить нас від затягнутих сцен, які висмоктують ігровий час? Відповідь — частково.
Затягнуті сцени без чіткої мети чи емоцій все ще будуть траплятись, тому спробуємо навести приклади деяких із них:
Походи по магазинам
У моїй ігровій групі це локальний мем. Жарт полягає в тому, які емоції в мене викликають походи по магазинам (суміш гніву та огиди :D)
Ця активність є важливою у іграх, де спорядження має велику цінність.
Однак покупки нового одягу, стріл для арбалетів та магічних артефактів методом відіграшу не в’яжеться із досвідом фентезійної пригоди, який я хочу отримати.
Пусте спілкування із оточуючими (затягнуті сцени відіграшу нецікавих подій)
Запитати як справи у місцевого бармена, трохи пофліртувати із дочкою коваля — ці активності добре розфарбовують динаміку, якщо не займають занадто багато часу (і якщо всі за столом хочуть це робити)
Цей пункт більш широкий, і походи по магазинам легко можуть стати його частиною. Я відокремив магазини окремо, бо ненавиджу їх.
Інформаційний зкид aka lore dump
Персонажі та персонажки приходять до важливого NPC, який розповідає дуже важливу сетингову та/або сюжетну інформацію. Іноді без цього ніяк. Однак такі оповіді із уточнуючими питанням можуть займати години реального часу.
Планування
Протагоністи думають як виконати план. Гравці та гравчині відкидають відіграш у процесі планування, все це перетворюється на мета-обговорення у стилі «що нам робити далі». Зазвичай вони бояться наслідів невдачі плану, тому хочуть прорахувати все ідеально.
Часто ці плани упираються у заявку від Майстра/Майстрині зробити відповідний кидок — тому всі години обдумування йдуть під три чорти.
3 Чому ми відіграємо ці сцени?
На цьому етапі люди можуть подумати, що я хейтер Critical Role. Це не так! Мені здається, що стиль ведення цього ігрового шоу запустив певний тренд. А саме:
Відіграш всього
Розмова із барменом, поход у магазин — усе має відігруватись. Відкрию таємницю: це ігрове шоу! Показаний досвід не є репрезентацією типового ігрового досвіду звичайних людей. ВОНИ РОБЛЯТЬ ШОУ.
Затягування часу може бути вигідно: більше випусків із переглядами, нові спонсори. Це суміш творчої та комерційної діяльності і тому ЗВІСНО є бюджет на певну кількість ігрових серій.
Спроби перейняти такий стиль ведення призводить до того, що Майстри/Майстрині думають, що ведуть шоу, а не гру. Що гравці та гравчині не можуть пропускати ігрові сесії, що потрібно водити історію у стилі серіалу.
В кінці дня гра залишається грою. Ми не актори та акторки озвучки, які отримують прибуток через свою гру. Ми витрачаємо особистий час (найбільш цінній ресурс) і не отримуємо такої самої вигоди як вони. Ми приходимо заради досвіду та емоцій.
- Це значить, що неможливо провести кінематографічну кампанію?
- Ні! Цілком можливо провести кампанію, історія якої буде відчуватись як кіно, однак не всі методи ігрових шоу для цього підходять.
Зазначена думка справедлива для всього, окрім Планування. Його ми перекриємо трохи згодом.
4 Як позбутись затягнутих сцен?
Проста відповідь:
Просто не відігруй їх
Як Ведучий/Ведуча ти даєш протагоністам свободу вибору, однак в тебе є найкращий інструмент контролю гри. А саме:
Контроль темпу
Не обов’язково відігрувати кожну сцену, якщо не бачиш у ній цінності (про це ми поговримо трохи згодом)
Давай спробуємо виправити зазначені затягнуті сцени:
Аня: Я хочу піти в магазин та купити нову сукню! Як виглядає продавчиня чи продавець?
Ведучий: Опиши як виглядає твоя куплена сукня та спиши 5 золотих.
Віктор: Хей, приваблива ельфійко! Як така файна дівчина опинилась тут? Як в тебе справи?
Ведучий: Вона вражена твоєю харизмою та красою. Ти абсолютно переконав її у своєй маскулінності, вона запрошує тебе на вечерю у місцевому ресторані.
Персонажі та персонажки: [Прийшли до мудрого вченого дізнатись важливу сюжетну інформацію]
Ведучий: [Заздалегідь підготував увесь лор у текстовому форматі та відправив гравцям та гравчиням].
Персонажі та персонажки: [Починають задавати уточнюючі питання відіграшом]
Ведучий: [Максимально швидко та чітко надає інформацію поза роллю]
Приклад із плануванням більш складний, бо це взаємодія виключно між персонажами та персонажками. Просто змусити їх перестати планувати може бути дуже важко. Крім того, деякі системи можуть карати за невдале планування: бій у незручному місці, втрата комірок заклять, втрата спорядження..
Blades in the Dark
розрішує цю проблему механікою флешбеків — але не в кожну гру це вписується. Тому для себе я виділяю декілька варіантів:
Якщо гравці та гравчині вкладають багато часу у планування: купляють спеціальне спорядження, обговоряюють плани, тощо. НЕ ЗМУШУЙ ЇХ РОБИТИ ПЕРЕВІРКИ. Нехай все піде за їх планом до певного моменту, який вони просто не могли контролювати. Таким чином ти збережеш компроміс:
даси їм відчути, що їх плани мають
значення
, але підкинешінших проблем
, там де вони їх не очікувалиЯкщо відсутність перевірок не варіант — спробуй закрити довге обговорення у моменті. Донеси інформацію, що до всього неможливо підготуватись. В будь-якій ситуації щось піде не за планом! Нехай вони не витрачають час на те, що не спрацює ідеально. Спробуй вичавити із них відповідь якомога швидше
Другий пункт не допомагає?
Завершуй сесію.
Нехай вони думають поза її межами. Не подумали поза межами і прийшли планувати на наступну?Одразу починай із сцени «справи».
Перед грою повідом гравцям та гравчиням, що це твій спосіб ведення
5 Як визначити, що сцену треба «вирізати»?
НРІ це не кіно. Однак це не значить, що ти не можеш поцупити певні прийоми. Сценаристи часто кажуть, що у сценарії не повинно бути зайвих сцен. Кожна сцена грає певну роль!
Спробуй дивитись на події гри як на сцени, які несуть певну цінність
Якщо сцена передає ігровий досвід, який гравці та гравчині оговорювали заздалегідь — сцену треба залишити:
Дослідження стародавніх руїн, трохи флірту із ельфійкою, вбивство орків. Усі ці сцени будуть входити у гру із різними пропорціями та хронометражом
Якщо сцена НЕ передає ігровий досвід, не поспішай її вирізати. Можливо, вона має іншу цінність?
Персонажі та персонажки морально та фізично виснажені тяжкою битвою із орками. Поранені, вони приходять у сільску таверну. Тут місцевий п’яничка починає розважати їх грою у карти, всі навколо жартують, грає музика. Майстер та протагоністи відігрують теплу та приємну сцену …
Бачиш, що я маю на увазі? Якби сцена відпочинку у таверні була частиною рутини персонажів, вона б не мала цінності, та її можна було вирізати. Однак у ситуації, де персонажі втомились від битви, найкращим рішенням буде змінити темп гри та відіграти сцену, бо Майстер бачить, що гравці та гравчині хочуть змінити темп гри та вид активності — тому сцена в таверні відіграється, а не вирізається.
У цьому її цінність — винагородити протагоністів за їх страждання, надати відпочинок та притулок, обнулити їх стан.
Перед тим як щось відігравати, спробуй зрозуміти, яку цінність це несе?
Це комедійна сцена? Детективна підказка? Важлива сюжетна/лорна інформація, відіграш якої не займає багато часу? Спробуй знайти баланс між сценами ігрового досвіду та сценами, які несуть цінність у контексті.
Уважно прислухайся до бажань гравців та гравчинь, і питай, чого і чому вони хочуть досягти. Питання це один із найкорисніших інструментів у твоєму арсеналі!
Висновок
Перед тим як витрачати на щось час, потрібно подумати, «Чи варто»? Спробуй використати зазначений метод та пиши, чи є у цьому сенс? Можеш навести приклад інших сиутацій, які витрачають час?
P.S .Чекаю розлючених ОСРщиків (хоч одну людинку), які зазначать, що Майстер/Майстриня не повинні розважати людей за ігровим столом
P.P.S. Я люблю ОСРщиків ❤️, просто цей метод не зовсім вписується у їх філософію