Тривала практика формує звички.
Звички, які ми не помічаємо без відповідної рефлексії. DnD 5E є грою із певними механіками та процедурами — ці процедури підштовхують гравців й гравчинь до певного способу гри, який сам по собі не є поганим.
Проблеми починаються, коли ти “приходиш зі своїм статутом у чужий храм” (переносиш звички із DnD у інші системи).
Про те, які звички МОЖЕ СФОРМУВАТИ ця гра, поговоримо далі.
[Я Б'Ю ГРУШУ ВЖЕ 3 РОКИ, І ВВАЖАЮ, ЩО ВМІЮ БИТИСЬ]
[ВИХОДЖУ НА СПАРИНГ...]
- Не можу оцінити дистанцію до суперника
- Опускаю руки після ударів
- Не працюю корпусом (виявляється, груші не рухаються, а люди можуть)
1 Ставлення до матеріального
Більшість конфліктів вирішуються через бій (система має купу правил бою, гріх ними не скористатися!)
Оскільки основний спосіб вирішення конфліктів — це бій, треба отримати все, що дозволить його виграти. Артефакти та спорядження зазвичай дозволяють швидше й ефективніше вигравати бої (або виживати в них), а отже, досягати сюжетної мети! Звідси простий висновок: наявність кращих артефактів та спорядження рухає сюжет! 🙂
Ну то й що!? Яка проблема у накопиченні спорядження!?
Проблеми починаються тоді, коли ми граємо в ігри, де спорядження не має такої ваги, але гравці й гравчині рефлекторно ставляться до нього, як до абсолютної цінності, і це затуманює їхній процес прийняття рішень та відіграш (те саме стосується грошей).
Гравчиня від імені Джесіки до останнього торгується з місцевим провідником, щоб той провів команду в прадавню гробницю померлого Бога, яка знаходиться в далекій та забутій частині нашого світу...
У цій ситуації виникає одне питання — навіщо? Щоб заощадити гроші? Як гроші допоможуть перед лицем загрози, яку людська уява навіть не в змозі намалювати? Якщо це не потрібно для ігрового досвіду, який ми отримуємо за столом, навіщо гаяти на це час? Погана звичка! =)
2 Сприйняття особистості персонажа/персонажки через призму здібностей
Хто моя персонажка? Таак, ну вона добре вміє кермувати, і еее, ну вона непогано грає на гітарі!
Ігри, подібні до D&D, фокусуються на тому, що вміють робити персонажі, і значно менше концентруються на їхньому внутрішньому світі. Процес створення протагоністів зосереджений на їхніх вміннях. Звісно, передісторію завжди можна написати пізніше (обрати бекграунд).
І так, МОЖНА спочатку написати квенту, і під неї зробити
персонажа/персонажку.
Але якщо покласти руку на серце, скільки разів ви думали: "Так, зроблю варлока з такими от вміннями і візьму такі от заклинання, а потім на 12 рівні ну ТАААААКЕ комбо проверну..."
Сама система підштовхує нас дивитися на персонажів, як на об’єкт для досягнення результату (руху сюжету вперед), бо персонажі є ходячими “інструментами”, і правила гри не крутяться навколо їхніх
мотивацій чи бажань
Чи це проблема для DnD?
Скоріше за все ні.
Чи це проблема для персонажоцентричних ігор, у які приходять гравці із DnD?
Скоріше за все, так.
3 Прогресія персонажів можлива тільки через механічні бонуси та нові здібності
НУ ШО КОЛИ НОВИЙ РІВЕНЬ!??!
Ми відчуваємо задоволення від власних результатів тільки тоді, коли Майстер/Майстриня винагороджує нас бажаним рівнем та можливістю взяти нові здібності чи закляття, які ми бачимо у своїх вологих снах...
Чи справедливо це для інших ігор? Чи потрібно? Чи крутиться гра навколо цього? Чи можливо відчути задоволення за добре виконану справу без моркви у вигляді третьої атаки?
Можливо, ви граєте в іншу гру? У гру, де нові Контакти та вдячні знайомі важать більше, ніж чергове механічне покращення? Згадайте свій ігровий досвід у Mass Effect
(не вірю, що не грали). Відносини з командою та синергія між персонажами приносить значно більше задоволення, ніж черговий рівень.
Можливо, могутній демон укладає з вами угоду, і раз на рік ви можете просити ЙОГО
про будь-яку послугу, навіть якщо вона суперечить усім законам Всесвіту?
Я вже чую голос:
В DnD це теж можливо
Звісно можливо, однак таким випадкам приділяється значно менше уваги, тому що всі звикли, що прогресія — це новий рівень і спорядження. Ми просто не звертаємо уваги на альтернативи...
Але відкрию секрет:
Результати дій наших персонажів усередині світу гри є важливішими, ніж здібності, які беруться нізвідки (тому що ви прорахували так удома).
Хочеш вивчити вогняну кулю?
Знайди мудру чарівницю і покажи дива рольового відіграшу, та переконливості, виконай квестлайн на навчання і радій, що вона трохи привідкрила завісу таємного.
Мені здавалось, що ми граємо за ігровим столом, ну, щоб... грати за ігровим столом? Ні? Звісно, я не хочу відбирати радість від демонстрації всім за столом вашої добре прорахованої збірки, але чи має це відношення до формату настільної рольової гри?
Основна проблема для гравців й гравчинь полягає в тому, що вони не будуть відчувати прогресії власних персонажів в інших іграх
.
А отже не побачать сенсу грати далі..
4 Нерозуміння жанрових рамок, допустимих персонажів та активностей у грі
Типова гравчиня у психологічному горрорі
Різні ігри існують у різних жанрах: горрор, драма, трагедія… Ігри мають унікальні та різноманітні сеттінги.
Крім того, є різні типажі протагоністів, які підходять цим історіям. Важко уявити типового екшн-героя
в історії про особисту драму
(це можливо у випадку з Джоном Віком, але є нюанси).
Ну ви знаєте, того самого "міцного хлопця", який відпускає круті ванлайнові жарти і якому ніколи не буває моторошно.
Однак деякі гравці й гравчині, що прийшли з D&D, вважають за потрібне засунути в гру недоречних персонажів, які втекли зовсім з іншого світу. Вони не розуміють жанрових обмежень, які накладаються на персонажів цих історій.
За кого кажеш ми там граємо і що робимо?
Різні системи мають власні допустимі "режими" та активності. У D&D є чіткі фази бою, дослідження, відіграшу, тощо. Однак це не означає
, що всі ігри працюють так само!
Blades in the Dark
, наприклад, пропонує інші фази, ігровий досвід та допустимі активності. Вони відрізняються від того, що можна робити у 5E та схожих іграх!
Дуже часто це виливається в динамічну сцену, в якій діяти треба швидко, а гравець/гравчиня починає запитувати питання на кшталт:
"Якого кольору в нього одяг?"
Просто тому, що ініціативу не було кинуто, і для гравця/гравчині ця динамічна сцена не сприймається як бій. Схожі приклади стосуються інших фаз D&D, які пролазять в абсолютно інший ігровий досвід.
5 Негативне ставлення до провалів
Реакція на провалену перевірку
"Я б'ю його мечем, ах ЧОРТ, всього лише 10, промахнувся... Що ж, нічого не відбувається!"
Іноді провали в D&D не призводять ні до чого, або призводять тільки до негативних результатів, які просто гальмують
історію.
Існують ігри, де провали — це просто прекрасно! Вони рухають історію вперед — але роблять це не так, як очікує людина, що робить перевірку.
Провал — це можливість відіграшу, можливість виправитись пізніше, нагода розгорнути сюжет у зовсім неочікуваному напрямку. От тільки гравці й гравчині бояться їх, бо думають, що вони тотожні досвіду в іншій ігровій системі...
6 Несприйняття NPC як реальних особистостей
Дуже болюча для мене тема, настільки болюча, що я навіть не буду вставляти зображення на початку підрозділу =)
Усі NPC у D&D, які можуть долучитися до вашої команди, так чи інакше сприймаються з позиції їхнього рівня.
Звісно, цей хлопець дуже милий, але він не нашого рівня. Залишимо його стерегти намет!
Добре-добре, компаньйони теж мають бути героями! Але що про ставлення до NPC, які зустрічаються на шляху? Дуже часто це перетворюється на:
Наш рівень більший за твій рівень, а тому ми можемо поводитись із тобою, як захочемо
По суті, цей пункт є комбінацією "ставлення до матеріального" та "персонажі — це їхні здібності".
Якщо "герої" здогадуються про нижчий рівень NPC, це прямо впливає на манеру спілкування та поведінку, бо вони знають, що прийшли в глухе село, де немає нікого, хто може кинути їм виклик за погану поведінку.
Через це та постійні метакоментарі (які спричинені затягнутим боєм) гравці й гравчині перестають дивитися на світ та його персонажів через призму імерсивності
та починають оперувати метазнаннями (що може перекинутись на інші ігри).
Як це виправити? (Якщо хочете)
Читайте правила ігор! Там часто пишуть, як саме в них грати =)
Дивіться та читайте медіа в тому жанрі, у якому плануєте грати/водити гру. Звертайте увагу на типових персонажів таких історій
Ставтесь до нової системи, як до угоди: гра пропонує вам унікальний ігровий досвід, але за це, ви повинні грати у неї так, як написано. І це стосується не лише чітко прописаних механік!
Відкривайтесь новому досвіду, рефлексуйте на тему, чому ви граєте саме так, і як можна грати по-іншому 🙂