Це буде спірний допис, я вважаю. Приготуйтеся відчути потужні хвилі ОСОБИСТОЇ ДУМКИ.
Цей допис може бути корисним для тих, хто хоче додати до своїх ігор етичні дилеми, або тих, хто хоче, щоб їхні дилеми були трохи кращими.
Це переклад допису з англомовного блогу Goblin Punch за 2015 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Що таке дилема?
Якщо ви караєте своїх гравців щоразу, коли вони роблять щось лихе, та винагороджуєте щоразу, коли вони роблять щось добре, ВИ ВИЛУЧАЄТЕ З ЇХНІХ РІШЕНЬ БУДЬ-ЯКУ ДИЛЕМУ. Якщо гравці вивчать, що їхній ігровий майстер посилає безліч міських вартових щоразу, коли вони грабують безхатька, то припинять це робити. Якщо гравці вивчать, що їм дадуть 2 лікувальні зілля щоразу, коли вони витратять одне зілля на лікування безхатька при смерті, то лікуватимуть кожного безхатька при смерті, якого зустрінуть. Вітання, майстре! Ти успішно змусив своїх героїв діяти героїчно, проте також позбавив цю героїчність будь-якої моральності. Тепер це наперед розв’язана математична задача, просто важіль, який гравці мусять натиснути, щоб отримати поживні гранули.
Якщо гравець нічим не жертвує, аби бути доброю людиною, то він насправді не добра людина, а просто опортуніст за Айн Ренд, якому доводиться робити добро, тому що це приносить йому вигоду. Або ж, щонайкраще, він добра людина, доброта якої ще не перевірялася.
“Ви будете боротись зі злом чи загинете, коли зло завоює вашу країну?” – на це питання легко відповісти, і на нього однаково відповість як егоїстичне мудило, так і шляхетний лицар.
“Ви будете боротись зі злом чи проживете довгим, щасливим життям, поки лихі речі відбуватимуться з іншими людьми, десь далеко?” – куди більш цікаве питання, проте також суворіше, адже в ньому героїзм має ціну.
Тож дилеми по суті полягають в жертвах (навіть коли жертвою є проста втрата сприятливої можливості). Необхідно подати декілька варіантів, і складність повинна полягати в виборі того, що справді цінно. На противагу боям (їх переважній більшості), в яких ціллю є вибрати найкращий шлях для досягнення очевидної цінності.
Так чи інакше, ось п’ять різновидів дилем, приблизно в порядку від найменш до найбільш улюбленого мною.
1. Ненадійний лицар – неповна інформація
До вас підходить лицар і каже, що йому треба, аби ви викрали щось необхідне для доброї справи. Його обладунки сяють, проте він добрий чи лихий? Він скористається цією річчю для добра чи зла? Чи довіряєте ви йому?
Такі дилеми перш за все є питаннями довіри, які змушують приймати рішення на основі неповної інформації.
Саме тому зазвичай вони мені не подобаються. В найгіршому випадку майстер просто просить гравців прийняти сліпе рішення, з ціною чи зиском, цілком невідомими гравцю. Це як дати їм двоє ідентичних дверей, де за одними дверима буде миттєва смерть, а за другими – 1000 мініатюрних конячок, кожна з яких матиме золотий нашийник.
Виняток: Ці дилеми можуть бути цікавими, якщо ставки – невисокі. Штибу, якщо ви правильно вгадаєте, то виграєте чарівні штани, які можуть перетворюватися на будь-які інші штани, проте якщо програєте, то всі лишаться без штанів.
Виняток: Ці дилеми трохи кращі, коли незнання є частиною виклику, яку можна подолати (до прийняття рішення). Штибу, можна зразу взятися до роботи АБО дослідити історію цього боса. Або ж можна обрати за винагороду історичні книги, а не мішечок діамантів.
Такого роду дилеми подібні до ситуацій, коли майстер вигукує “Ага! Ви ввесь цей час працювали на лиху людину!” Це не те саме, проте зазвичай все одно нудно. (Краще: Ваш бос – лиха людина, що робить лихі речі, але його завдання для вас – добро, штибу охорони його 8-літньої дочки від викрадачів. Я обожнюю лихе-але-товариське, або лихе-але-не-зайняте-лихим-наразі).
2. Невмерла робоча сила – чи виправдовує мета засоби?
Такі дилеми доволі поширені на заняттях з етики для першого курсу. Чи вб’єте ви 1 особу, аби врятувати 3? Чи дозволите померти 1 особі, аби врятувати 2?
Зазвичай вони включають якісь огидні дії в близькій перспективі, щоб досягнути чогось бажаного у віддаленій.
Це може бути утилітарним міркуванням (уб’єте 1, щоб убити 2?) або Кантовим (збрешете, щоб запобігти вбивству?).
Класичний приклад – це зомбі-раби. Чимало людей думають про підняття невмерлих як про злочин без постраждалих. Чому б не підняти купу невмерлих і не використати їх як дешеву робочу силу, аби зробити світ кращим місцем. (Порада для крутих: якщо ви не хочете, щоб ваші гравці прийшли до цього очевидного висновку, вам доведеться винайти причину, через яку некромантія не є злочином без постраждалих.)
Ще один добрий виверт: гравці вибивають злу секту, гравці з’ясовують, що звичайні жертвоприношення необхідні, аби стримувати пробудження більшого зла, і що секта, яку вони щойно вибили, насправді захищала світ. (Зазвичай це закінчується тим, що гравці відтворюють секту, втікають з цієї частини світу й ніколи не повертаються, або ж масово гинуть від рук демона, якого щойно випустили).
Також це споріднено з речима, що “проти принципів персонажа”. Штибу, чи обрав би дворф-алкоголік врятувати маля, чи барильце пива? Чи дозволив би паладин жити відьмі, щоб вона могла зварити протиотруту для отрути, що шкодить селищу?
Проблема таких дилем у тому, що гравці нерідко вдаються до далекоглядного, утилітарного погляду, і в них нема проблеми вбити невинну людину, щоб порятувати трьох дітей. (Це пов’язано з тим, що вони абстраговані від гри, і НІПи для них є радше символами, ніж подібними до справжніх дітей. Проте також може бути, що мої гравці – опецьки без жалю й сумління.) (Опецьками тут названо гравців, що ведуть гру в соціопатичний спосіб, не рахуючись з долями НІПів зовсім – прим. пер..)
Штука в тому, щоб зробити жертви змістовнішими. Чи вбили б вони свого улюбленого НІПа, щоб порятувати трьох дітей, про яких вони не знають навіть імен, не те що числових характеристик?
Інший варіант: змінити жертви в такий спосіб, щоб варіанти не можна було легко порівняти. Чи вбили б ви невинну жінку, аби врятувати “Мону Лізу”? Чи зробили б ви космічні польоти неможливими, аби вилікувати поліомієліт?
Таке порівняння непорівнюваного приводить нас до наступного пункту…
3. Істина або Щастя – вибір з двох гараздів (або двох лих)
Цей вид дилем просить обрати між двома речами, які обидві є бажаними. Або ж – обидві небажані.
Якщо поглянути зблизька, то це практично те саме, що й №2. Номінально можна сказати, що така дилема (а) полягає в одночасному виборі чогось одного і (б) завжди включає непорівнянні речі.
Кого ви підтримуєте на царство? Добросердого принца чи здібного?
Що в суспільстві важливіше: безпека чи приватність?
Тепер, коли ви знаєте, що все прямує після смерті до пекла, і насправді немає жодної надії ні для кого, чи повідомите ви з’ясоване Астральній НАСА, чи брехатимете, щоб захистити здоровий глузд людей?
Складність тут у тому, що порівнюються непорівнянні речі, і ця непорівнянність завжди є суб’єктивною. Ви можете вважати, що безпека проти приватності – це серйозна дилема, а гравці можуть витратити 0 секунд на суперечки, тому що один з варіантів очевидним чином набагато кращий за інший.
Якщо таке станеться, не переймайтеся. Гравці повзаємодіяли з вашим світом і прийняли рішення; це все, чого можна вимагати. Нехай вони себе похвалять за те, що прийняли правильне рішення так швидко.
4. Кохана людина – механічні переваги проти уявних нагород
Гаразд, ви мене розгадали. Це лишень підвид №3. Проте це дуже особливий підвид, дуже поширений вид дилем, тож у нього своя категорія.
Класичний приклад – такий: наскільки ви готові ризикувати (або жертвувати) заради порятунку своєї коханої (але уявної) дружини (чоловіка)?
Такі дилеми вимагають від гравців обрати між механічною силою (опецькізм) і механічно нейтральною бездоганністю.
Ця дилема насправді трапляється постійно. Щоразу, коли гравець вирішує вбити+пограбувати або не вбивати+грабувати випадкового НІПа, він потрапляє в цю дилему.
Нерідко немає механічних переваг у вбивстві мандрівного кобзаря заради його 3 срібних монет. Для щирого опецька тут немає дилеми. Просто вбивай щоразу, коли можеш уникнути відповідальності, й забирай усе цінне. Проте жодний гравець (принаймні з тих, яких я зустрічав) не є опецьком на 100%. Більшість гравців не стали б убивати всіх сиріт. Принаймні не менш ніж за 100 золотих монет. Вам просто треба знайти цю переламну точку й гратися з нею.
І це нормально, що гравці не завжди обирають той варіант, який вам подобається. Так вони виражають свою агентність, вирішуючи, якого роду героями хочуть бути. Якщо ви цього не розумієте, поверніться назад і прочитайте розділ “Що таке дилема?”
І, звісно, є слава. Слава з великими літерами й публічним визнанням, обожнюванням шанувальників. Що обере ваш персонаж: 1000 золотих монет чи (механічно нікчемний) титул? Вони оберуть масову популярність чи ще +1 до шкоди, яку завдають?
Гордість + приголомшливість – це очевидна Річ з додатною цінністю, але як щодо ганьби?
Чи злизували б ви багно з копита балора, щоб порятувати принцесу? (Балор прийшов не захоплювати душі, а принижувати вірян.)
Є різновид гравців (і майстрів), що ненавидить ідею осоромлення свого персонажа як частину моральної дилеми. Чи не полягає вся суть рольових ігор у ескапізмі? Чи не полягає вона в моці гравців? Чи не полягає вона в тому, аби бути крутеликами, які можуть порятувати всіх?
Що ж, кому які ігри. Проте наскільки ви цінуєте те, що ваш аватар – Крутий перець? Для частини гравців це цікаве характеристичне питання та суттєвий рольовий виклик. Для інших же буде неприємно обирати між двома речами, котрі здавались їм гарантованими на вході: бути уславленим крутеликом і рятувати людські життя.
Лишень пам’ятайте, що якщо ви хочете додати приниження (як антитезу слави) до своїх моральних дилем, прошу, прошу, прошу, зробіть його варіантом, який гравці оберуть без тиску. Не будьте тяжким ігровим майстром, який каже: “Оскільки ви провалили перевірку Сили, то тепер ви секс-раб мотузника. Кидайте проти проникнення.”
Якщо ваш гравець готовий пожертвувати публічною честю свого уявного я – своєю коханою славою – аби порятувати життя уявної особи, то я вважаю, що це може бути приватно доброчесним, зворушливим і героїчним.
Одна з моїх улюблених сцен у “Тригані” – коли Ваш принижується перед лиходіями, щоб порятувати заручників без кровопролиття. Він бігає навкарачки, гавкає, неначе пес, поки злодії з нього глузують, і я вважаю, що він ніколи більше не мав такого героїчного вигляду. (Не всі тут зі мною погодяться, але чи не в цьому вся суть дилеми?)
Ще один приклад: що краще, ганебні таємниці та публічне визнання чи доброчесні таємниці та публічна ганьба?
І – подяка Кортні Кемпбелл, що проводила першу (та єдину) гру, яку я бачив, де гравець злизував багно з ноги демона. Вона відкрила мені очі, друже.
5. Замкнений демон – проблема з відкритим закінченням
Останній різновид – найширший, найрозмитіший вид дилем. Вам дають проблему без очевидних варіантів і кажуть її вирішувати. Ключовою характеристикою, що відрізняє такі дилеми, є те, що на відміну від дилем попередніх різновидів, є величезний зиск від буття кмітливим (а не просто вибір між описаними варіантами).
Добрий приклад (напівукрадений з однієї з ігор Гаса Ел) – це труна, в якій жахливий демон. У вас не вистачає ресурсів, аби знищити демона чи труну, тож ваша задача – якось здихатися їх. Її не можна викинути в океан, бо тоді демон просто закличе через сни безжального сахуагіна й буде звільнений. Її не можна просто закопати, тому що демон аналогічно покличе дворфів. Що ви робитимете, не маючи зручного вулкана?
Я не знаю. Ця дилема не має очевидного рішення. Проте повинно бути очевидним, що тут дуже бажаною є кмітливість.
У вас є зграя орочих малюків-сиріт. Що ви з ними робитимете?
Ви щойно отримали 1.000.000 золотих монет, а ваш ігровий майстер не дозволяє купувати магічні предмети. Що ви робитимете з таким багатством? (Я визнаю, що для частини партій це може перетворитися на питання “що найкрутіше?”, проте для тих партій, що щиро присвячують себе перетворенню світу кампанії на краще місце, це стає питанням “як найкращим чином покращити світ цієї кампанії за мільйон золотих?”, і це куди цікавіше.)
Дилеми несправжні?
Попри те, що я подав усі ці дилеми як двійкові або дилеми з обмеженим множинним вибором, істина в тому, що гравці вільні спробувати всі хворі речі. Немає меж для того, що гравці вільні пробувати (навіть попри те, що є межі того, що має притомні шанси на успіх).
А отже, я не став перелічувати нестандартні варіанти, – заради спрощення. Не через те, що їх не існує, а через те, що вони зазвичай більш ризикові чи більш ситуативні.
Бажаність дилем
Тепер, коли ви прочитали мільйон слів про дилеми і поспішаєте додати їх до вашої наступної сесії, я хочу сказати про те, чому цього робити не варто.
Я вважаю, що в середньому дилеми подобаються ігровим майстрам більше, аніж гравцям. Ми хочемо вигадувати великі драматичні поворотні моменти, і дилеми якраз для цього підходять. Проте гравці нерідко насолоджуються невеликими, дрібними й органічними взаємодіями, що з’являються по ходу гри, штибу грибів на компості з мертвих гоблінів.
По-друге, чималу кількість гравців дилеми не тішать. Можливо, вони грають заради пива, чіпсів і вибивання дверей. Можливо, вони комплеціоністи, і їм не подобається незмога вирішити всі проблеми всіх НІПів на шляху? Можливо, вони щирі ескапісти, і їм не подобаються жодні невдачі в історії їхніх персонажів (навіть якщо це невелика невдача, поєднана з великим тріумфом).
По-третє, коли відповісти на частину з цих питань (“так, краще, аби один помер, щоб троє вижили”), то вони куди менше тішать удруге. Гравці зазвичай відігрують персонажів з мораллю, що майже ідентична власній моралі гравця, навіть коли інші аспекти – геть інакші. Легко грати персонажем, який лежить на протилежному кінці спектру франт-нехлюй; складно (і певною мірою невесело?) грати персонажем, про якого здається, що він робить аморальні речі.
Це пов’язано з тим, що не можна утриматися від емпатії щодо свого персонажа. Якщо ви демократ, то складно емпатувати республіканцю, навіть якщо цей республіканець – ви.
По-четверте й по-останнє, чимало з цих дилем вступає в конфлікт з тим різновидом героїзму, що вимагає тріумфу над будь-яким злом, без жодних компромісів. Цей героїзм, цілковитий героїзм, стверджує, що гравці можуть відкрити труну та перемогти вампіра всередині. Їм не потрібно лизати чоботи, тому що можна надерти балору зад. Немає потреби обирати між А і Б, тому що можна зробити і А, і Б, і трохи В. Я точно зустрічав гравців, що бралися до гри з такими припущеннями. [Змінено: Раніше я вважав цілковитий героїзм тотожним правилу крутості, й мене за це критикували. Це було доречно, тому що таке представлення правила крутості – помилкове.]
Дилеми вміщають жертви, іноді тривіальні, проте інколи – болісні, й від цього нікому не весело.
Насправді я сподіваюся щодо певного зворотного зв’язку щодо цього допису, тож якщо ви сумніваєтеся щодо коментування – не сумнівайтесь.
Оригінал на блозі Goblin Punch:
https://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html