Концептуально я осмислюю більшість кампаній як зібрання сценаріїв. Те, як ці сценарії організовані між собою, може радикально відрізнятися, але щонайменше в дев’яти з десяти випадків все одно все поділяється на вельми окремі сценарії. Ptolus: In the Shadow of the Spire – це кампанія, заснована на графі, де кожен вузол – окремий сценарій. У моєму стільникоході OD&D кожний стільник по суті є окремим сценарієм. Навіть у моїй кампанії мегапідземелля Замку Блекмур підземелля замку та тунелі навколо цих підземель всіяні підрівнями, розробленими та оформленими як окремі сценарії.
Цей текст – переклад допису “Smart Prep” на блозі The Alexandrian за 2018 рік. Посилання на попередню частину – нижче, на оригінал – у кінці, в списку джерел. Приємного прочитання.
Жодне з цих розрізнень не помітять мої гравці за столом, але вони існують у тому, як я організовую, готую та осмислюю матеріал. Гадаю, вам як ігровому майстру потрібно мати змогу категоризувати світ кампанії на ці певного роду керовані шматочки; увесь світ кампанії як єдине ціле – переповнить ваш розум.
(Наприклад, у моїй серії про Стільникоходи я розповідаю про те, як стільники є абстракцією, зручною мені як майстру, але що вони невідома гравцям структура, по суті їм невидима. Це істинно також щодо структур інших кампаній: Наприклад, у Dragon Heist гравці, очевидно, можуть помітити різницю між Eyecatcher і слідчим відділком Зентарим, але вони, можливо, не побачать структури, яку утворюють Аутпост, Реактивна команда та Лігво, – нею я скористався для організації своїх нотаток.)
Проте коли гра стартує, і світ кампанії починає рух, все може стати набагато хитріше. Ви відділили штабквартиру банди Чорного лотуса від маєтку Бенні Гу та від дилерів третього ока в Ковлуні, щоб можна було зручно всім керувати, але коли всі ці окремі сценарії активні водночас, то як за ними слідкувати? Кожен окремий м’яч легко зловити, але тепер їх десяток, вони в повітрі, а ви намагаєтеся, щоб жоден з них не упав.
Як все це вмістити у своїй голові?
Інструмент, яким я користуюся – документ статусу кампанії (далі в тексті – ДСК – прим. пер.).
Замість нотаток, що стосуються десятка різних сценаріїв, я зв’язую всі активні елементи кампанії в один такий документ. Певним чином його можна уявити як журнал змін чи файл різниці: Вихідні нотатки сценаріїв здебільшого залишаються без змін. Замість цього ДСК записує те, як ці сценарії змінилися. Коли ігрові персонажі (далі в тексті – ІПи – прим. пер.) знову з ними взаємодіють, я можу скористатися своїми вихідними примітками сценарію, поєднуючи їх з ДСК, аби провести оновлену версію.
Проте ДСК – дещо більше. Це зібрання ВСІХ активних складових кампанії (не лише тих, що випливають зі сценаріїв, які вийшли зі свого status quo). Це усталений репозиторій для розвитку канону кампанії. Це, можна сказати, найважливіший документ на столі під час гри. Він завжди поруч, і по суті є посібником, яким я користуюся, щоб підтримувати перебіг кампанії в певному ключі.
Також це певного роду моя, як ігрового майстра, таємна зброя. Як я можу проводити такі великі, розлогі, закручені кампанії, не плутаючись у них? Я маю дорожню карту. Користуюся ДСК як шпаргалкою, переносячи ментальне навантаження на час між сеансами, щоб за самим столом я був зосереджений на втіленні та активній грі, а не логістиці тяглості.
Проте ДСК – це не одноманітний інструмент. Кожна кампанія – унікальна, і я з’ясував, що це відбивається на документі кожної кампанії. Нерідко минає три-чотири сеанси нової кампанії, перш ніж я справді вкурюю, який вигляд матиме документ її статусу.
Враховуючи вищенаписане, є три елементи, що утворюють ядро моїх листків статусу кампанії: часова шкала вибухів, список фонових подій і оновлення сценаріїв.
Часова шкала вибухів
“Вибух” - це мистецький термін з Art of Pacing. Вибухи – це вибухові миттєвості, які використовуються для початку нової сцени. Якщо прибрати сленг, то часова шкала вибухів – це по суті список подій, які стануться з ІПами в майбутньому; місця, у яких активний світ кампанії енергійно до них звертатиметься, а не чекатиме нагоди на них зреагувати.
Наприклад, ось часова шкала з одного з ДСК моєї першої кампанії Eternal Lies:
Віні отримує лист, з якого дізнається, що хвороба Монте молодшого погіршується.
Запустити Сцену на воді 5 – Бомба на борту.
Коли вони наступного разу опиняються на пляжі, на берег викидає намоклий фоліант. (Особливо моторошно, якщо це станеться на озері. Або на ставку за Домом Аллагмор.)
Уліс знаходить у одній зі своїх сумок манго, який йому дали в Бангкоку. Гнилий і забутий.
В Eternal Lies моя часова шкала вибухів зазвичай не прив’язана до конкретних дат, а радше запускається певними діями або є наслідком досягнення певних наріжних каменів. Це добре працює для Eternal Lies, тому що, наприклад, змога персонажа, що подорожує світом, отримати лист прив’язана більше до того, що він прибуває до місця, де його цей лист може досягнути, а не до певної конкретної дати.
У моїй кампанії Ptolus, з іншого боку, часова шкала була прив’язана до конкретних дат (і нерідко до конкретного часу). Ось приклад з ДСК Сеансу 41:
22.09.790 – Домінік планує видати Регобата. (Декорація 2)
22.09.790 (вечір) – хаосити впізнають у Ті “Лорею”. Вони нападають на Примарного співця. (Доля Лореї)
23.09.790 – тренування Тора.
23.09.790 – виклад Євіки щодо Панів-змовників.
23.09.790 – отримання запрошення з боку Дому Абанар на морську подорож на Зниклій мрії. (Інтерлюдія 2)
24.09.790 – обруч інтелекту Рантира доставлено.
Записи в дужках позначають, звідки приходять вибухи: Декорація 2 та Інтерлюдія 2 були двома окремими сценаріями. “Доля Лореї” вказувала на пізнішу сторінку ДСК, де я підсумував атаки у відповідь, спрямовані на Ті та решту групи внаслідок їхніх попередніх дій.
З цих записів можна побачити, що природа вибухів сильно відрізняється: Частина – прості домовлені ІПами зустрічі. Інші – засідки. Проте, як я писав у Мистецтві темпу – підготовці вибухів, кожен з них є вибухом, що чекає власної реалізації: Коли годинник доходить до моменту, починається нова сцена, задається порядок денний, і все вибухає.
Ще одне, що варто зазначити про ці позначки на часовій шкалі, – це те, що загалом вони не є цілком сформованими вибухами. Вони радше кулі, що чекають пострілу. Коли настає їх мить, фактичний вибух підлаштовується під обставини навколо ІПів. Ці вибухи нерідко діють як переривання або перешкоди для їхніх намірів: ІПи намагаються досягнути чогось одного, коли живий світ кампанії підкидає їм щось інше.
Коли ці вибухи на часовій шкалі з’являються з рухомого сценарію, вони також є сценарними зачіпками. І це істинно навіть коли це зачіпки для сценаріїв, у яких ІПи вже беруть участь.
Фонові події
Фонові події – це друга часова шкала майбутніх подій, що відбуваються паралельно щодо шкали вибухів. Це події, що безпосередньо НЕ впливають на ІПів, але які все одно відбуваються й зрушують світ кампанії.
У найперших своїх ДСК я не розділяв ці дві шкали одна від одної: Те, з чим безпосередньо стикалися ІПи, й фонові заголовки в місцевих газетах довільним чином змішувалися в одній часовій шкалі дат. Це до певного часу працювало, але з часом я зрозумів, що:
Ці два списки фактично застосовувалися в різний спосіб у різний час під час кампанії, тож їх об’єднаність не давала жодної змістовної користі.
Часова шкала вибухів – це список “подій, про факт яких я не хочу забути.” Фонові ж події, з іншого боку, – це фактоїди, які ІПам зазвичай треба вишукувати. Перемішування їх в одному списку іноді призводить до того, що суттєві вибухи губляться серед реактивних фонових подій, таким чином зменшуючи корисність усього списку.
Тож попри те, що поверхнево ці списки схожі (адже обидва – списки подій, які, ймовірно, стануться, поки світ кампанії розвиватиметься з часом), вони насправді існують для різних потреб і працюють краще, якщо їх розділити.
Для своєї кампанії Клинків у пітьмі я називав цю частину листка “Розмовами на вулиці”. У кампанії Ptolus це були “Новинні листки” (тобто те, про що можна прочитати в місцевих бюлетенях), і в них також було те, що публічно писалося про ІПів. Ось зразок зі статусу 41 сеансу кампанії:
22.09.790 – Сер Тор і його супутники порятували трьох з нещодавно викрадених дітей і звільнили близько півтора десятка рабів. Регобат пишається тим, що лицарі Церкви зробили для простих громадян Птолусу. “Нехай ніхто не має сумніву, що Боги будуть щирі до тих, хто тримається віри та Істинної церкви Птолусу!”
23.09.790 – Ого яке величезне! Викинута на берег медуза, велика, неначе будинок!
23.09.790 – На Колонному провулку в Олдтауні вбили священника. Його голову роздерли, неначе голову жінки, яку попередньої ночі вбили на Вогняномолевому проході. (Причепа дум)
24.09.790 – Виявляється, що діти зникають у Ворренів уже протягом тижнів, але ніхто про це не повідомляв.
24.09.790 – Ще трьох людей убили посеред ночі на Колонному провулку. Їхні голови – роздерли. Вбивства тепер вважають трудами “Вбивці Колонного провулку.” (Причепа дум)
Цільові сторінки
І знову – посилання в дужках на “Причепу дум” вказує на цільову сторінку, присутню далі в ДСК, що докладно подає всю ситуацію з Причепою дум (в тому числі його блок характеристик). Цільова сторінка служить єдиним якорем для посилань з активних ниток кампанії, завдяки ним легше переглянути ці послідовності, якщо ІПи втрутяться і змусять все піти в іншому напрямку (а вони точно так і зроблять), даючи змогу водночас бачити всі події послідовності, а не колупатися в великих часових шкалах, що переплуталися з іншими послідовностями.
Попередні події можуть також бути архівованими на цих цільових сторінках, даючи змогу посилатися на них для контексту, якщо знадобиться, без захаращення довідок головних часових шкал.
Декораційні записи
Коли складність світу, що розвивався у моїй кампанії Ptolus, зросла, я зрештою розвинув концепцію цільових сторінок до окремих Декораційних записів: Наприклад, Декорація 2 – Новарх у вигнанні – це дуже тривале, послідовне переривання релігійного конфлікту, що розвивається в місті. Декорація 4 – Діяльність культу, з іншого боку, розгортає десять окремих послідовностей діяльності культу, що відбувається в місті, а тоді переплітає їх для утворення цілісної шкали діяльності культу.
Ці окремі Декораційні записи також дають мені змогу винести частину підготовчої праці, щоб ДСК залишався тоншим і до нього було легше звертатися під час гри. З плином часу я можу періодично засівати ДСК матеріалами з Декораційних записів. Наприклад, в моїй поточній версії ДСК Ptolus написано:
НОВИННІ ЛИСТКИ (Декорації оновлено до 27.10)
І це нагадування самому собі про те, що при наближенні в кампанії дати до до 27 нічня мені слід проглянути мої Декораційні записи, витягти ще 5-10 днів матеріалу з їхніх часових шкал і додати їх до ДСК.
Розробка фонових подій
Ви хочете додати щось із того, що відбувається внаслідок дій ІПів, А ТАКОЖ натякнути на елементи, які з’являться в майбутніх сценаріях. Також забажаєте приправити фонові події тим, що безпосередньо НЕ стосується діяльності ігрової групи чи сценаріїв кампанії.
Це може бути якась суто випадкова локальна барва, штибу велетенської медузи. Але може бути й цілий “сюжет” про непов’язані події, що відбуваються на фоні вашого світу кампанії, додаючи світові, в якому живуть ІПи, глибини та правдоподібності.
(І ніколи не знаєш, коли ці суто фонові елементи можуть раптом припинити бути фоновими: Новарх у вигнанні в Ptolus, наприклад, спершу задумувався суто як пікантна історія про місцеві інтриги та незгоди. Проте потім двоє ІПів, окремо від інших, вдалися до дій, що закинули всю групу в епіцентр релігійної схизми та геть змінили напрям кампанії. Чудово.)
Заглиблення
Також я користуюся системою підсумків-заголовків у вигляді маркерних списків, поєднаних з підсписками, в яких присутні додаткові подробиці, які ІПи можуть дізнатися, якщо захочуть заглибитися в певну тему. (Наприклад, заголовок може повідомити, що в Районі цеховиків вбитою була знайдена жінка. Але про те, що її тіло було вкрито укусами щурів, герої дізнаються лише якщо прочитають в новинах саму історію.) Це ієрархія довідки, як показано в Мистецтві пояснень.
Я використовую цю техніку ощадно. (Нерідко так само легко зімпровізувати подробиці, коли ІПи вирішують зануритися в фонову подію, й перемудровувати їх – не кмітлива підготовка.) Але за певних умов іноді вона виявляється корисною, особливо якщо це додаткова інформація, що вже сформована як канонічна десь у моїх нотатках.
Оновлення сценарію
Остаточна ключова функція ДСК – фактичне журналювання змін у кожному окремому сценарії.
Чого ви загалом хочете уникнути – це переписування всього сценарію. Може трапитися, що це виявиться необхідним, але вся ціль ДСК – по суті уникнути цього в якомога більшій частині випадків. Хочеться мати набір тісно організованих списків з оновлень і змін, які можна поєднати з примітками самого сценарію на ходу.
Я скористаюся тут своїми локаційними сценаріями як прикладами, але ті самі базові принципи можуть використовуватися в сценаріях будь-якого типу.
Реєстри противників
Якщо розробляти свої сценарії з додаванням до них реєстрів противників (ви так чи інакше повинні це робити), то такі реєстри допомагають прискорити цей процес. Під час фактичної гри ви матимете надруковану копію реєстру противників, і, ймовірно, додаватимете до нього примітки на ходу. (Ігрові персонажі вбили цих поганців тощо.) Коли сеанс завершено, просто копіюйте реєстр противників у свій ДСК, оновлюючи його згідно з дописаними примітками.
Завдяки реєстрам противників також легко обробляти ситуації виду “Поганці реорганізували свою оборону” або “Вони привели підкріплення.” Змінювати реєстр – швидко та легко.
Оновлені розшифрування кімнат
Ймовірно, що внаслідок розвитку подій у сценарії у комплекс будуть вписані зміни. Частина цих змін буде спричинена самими ІПами, а інша частина – НІПами. Повторюю: вашим підходом повинно бути дотримання своїх нотаток і обмеження змінами, які необхідно внести в початкові розшифрування. Ще один приклад з мого листка статусу кампанії Ptolus:
Область 7: Спорожніла.
Область 12: На троні закляття Тривоги. Двері – на магічному замку..
Область 14: Спорожніла.
Область 15: Спорожніла.
Область 18: Великі калюжі крові, що ведуть до внутрішньої палати (де, здається, тіла стягли по стіні до Рівня 3.)
Область 20: Заморожений прах (залишився від спаленого тіла).
Область 23: Троє мертвих (частково з’їдених) людей Комісара. (Ці тіла досі непограбовані.)
Нерідко ці зміни є наслідком речей, які відбулися під час самої гри. Немає потреби докладно про них розповідати; просто нагадайте, щоб освіжити пам’ять.
Часова шкала подальших подій
Якщо розворушений сценарій перебуває в дуже схвильованому стані, але ви не впевнені, коли саме ІПи знову будуть з ним взаємодіяти, то можете вирішити розробити часову шкалу того, як в цьому сценарії розвиваються події. Я докладно описую цей процес у Не готуйте сюжетів – готуйте часові шкали сценаріїв.
Стисла версія по суті полягає в тому, що в такий-то час асортимент противників і розшифрування кімнат оновляться так-то. Простий приклад: коли погані хлопці викликали підкріплення, але цих підкріплень ще якийсь час не буде, може статися так, що ІПи повернуться для другого штурму, поки підкріплень ще не буде. Тож ви створюєте асортимент противників без підкріплень, а потім використовуєте часову шкалу, аби позначити, коли ці підкріплення будуть додані до асортименту. Якщо ІПи не повертаються, то за наступного оновлення ДСК можна додати підкріплення та вилучити запис із часової шкали.
Під час підготовки цих часових шкал важливо розвинути навичку з’ясування того, наскільки далеко в майбутнє треба прогнозувати траєкторії розвитку. По суті це зводиться до судження: Скільки часу мине перед імовірною повторно взаємодією ІПів з цим сценарієм? Підготовка часової шкали на наступні три тижні – даремна втрата часу, якщо ІПи, найімовірніше, повернуться за 48-72 години. Якщо ж вони повернуться до цього сценарію на початку наступного ігрового сеансу, то тоді, ймовірно, часова шкала майбутніх оновлень не потрібна взагалі.
З іншого боку, не хочеться недострілити: Підготувати лише наступні 6 годин подій, а тоді опинитися в скруті, коли ІПи не повертаються ще три дні (але все ж повертаються посередині наступного сеансу), також не ідеально.
Тяглість минулих подій
У певних випадках я залишаю на часовій шкалі минулі записи, коли вже вніс необхідні зміни, й просто позначаю їх закресленим текстом. Такі записи можуть бути корисні як примітки для тяглості, допомагаючи з точністю описувати те, як сценарій змінився з плином часу, не перебираючи розшифрування кожної кімнати через кожну маленьку зміну. Наприклад, якщо НІПи перетягли темпоральний генератор з Області 8 до Області 19, немає потреби додавати запис, що описує слід перетягування, до кожної кімнати між цими областями; треба просто знати, що перетягування відбулося.
Не бійтеся завершувати
Почавши переймати цю концепцію “світу в русі” та підтримувати в активному стані в своєму ДСК зразу кілька сценаріїв, може виявитися, що ви все компенсуєте в такий спосіб, щоб ніщо не змогло завершитися.
Якщо ІПи своїми вольовими зусиллями завершили сценарій (убили всіх сектантів у Храмі Чорної руки, наприклад), викресліть цей сценарій і вилучіть його зі свого ДСК. Пізніше можна повернутися до цієї секти чи цього місця й повторно задіяти ці елементи, але дозвольте спершу відбутися заключній миті, дозвольте цим елементам трохи перепочити, давши простір для розвитку іншим аспектам кампанії.
В інших випадках може виявитися, що аспекти кампанії, в яких не поставлена остаточна крапка, просто більше не перебувають у фокусі: ІПи не вирізали всіх гоблінів у Соті A9, але їм, здається, вже не цікаво туди повертатися. Може мати зміст “архівування” такого матеріалу: Переведіть такий сценарій до нового статусу кво, створіть оновлений варіант вихідних нотаток сценарію, що відповідають цьому статусу кво, і докладіть його до інших сценаріїв, з якими поки немає активної взаємодії.
Ваш ДСК буде найкориснішим, якщо залишатиметься коротким, зосередженим і зручним для звертання.
Додавання інших інструментів
Крім цих трьох ключових елементів, мої ДСК нерідко вміщають інші засоби, які допомагають проводити кампанію (і особливо проведення живих аспектів кампанії, тих, що розвиваються). Як я згадував раніше, кожний ДСК – особлива сніжинка, підлаштована для потреб конкретної кампанії, і ви побачите, що інструменти, абсолютно необхідні для однієї кампанії, безглузді для іншої (й навпаки).
У майбутньому я, мабуть, доповню цю серію додатками про кілька інструментів, що я протягом років розробив для конкретних кампаній.
Підтримування свого ДСК
Колись я просто підтримував на комп’ютері один файл, що звався “Статусом кампанії”, і просто перезаписував між сесіями в ньому інформацію. Проте я швидко усвідомив, що іноді я роблю помилки щодо того, яка інформація мені більше не потрібна для довідки, і шкодую про видалення старого. Тож тепер я роблю кілька речей.
По-перше, коли настає час оновлювати ДСК, я зберігаю його як нову копію файлу (“Статус кампанії – Сесія 12”) і викидаю попередню версію до архівної теки.
По друге, я відкладаю надруковану копію старого ДСК до дешевої теки-органайзера. (Тека Ptolus з понад 100 ДСК – роздута жах.) Тримаю цю теку поруч, коли проводжу гру: до старих документів рідко доводиться звертатися, але якщо довелося, то все під рукою.
Протягом часу ви навчитеся з’ясовувати, що треба, а що не треба видаляти з ДСК. Проте ніколи не знатимете, коли гравцям раптово захочеться повзаємодіяти з якимось дріб’язком з 30 сесій тому.
Таким чином наголошується факт того, що ДСК, перш за все, це живий документ. Документ, що відбиває не лише місце перебування кампанії, а й також де вона була й куди прямує.
Модулі статусу кампанії
Для додаткового прочитання
Додаткові матеріали перекладу згодом, підписуйтеся. Посилання на оригінал – у списку джерел нижче: