Кмітлива підготовка, ч. 3 – Розробка status quo (переклад)

Ми оглянули поширені помилки при використанні наперед накреслених і рейкових підходів. Тепер погляньмо на зворотний бік монети – халепи малоцінної підготовки, в які можна втрапити при намаганні бути відкритими та гнучкими при розробці ігор.


Цей текст – переклад допису “Smart Prep” на блозі The Alexandrian за 2018 рік. Посилання на попередню частину – нижче, на продовження – в кінці, а на оригінал – ще далі, в списку джерел. Приємного прочитання.


Ось поширена халепа: Ви підготували купу елементів для своєї кампанії-пісочниці, а тепер вирішили, що всі ці елементи треба підтримувати в дії та русі.

Наприклад, коли я проводив свою пісочницю OD&D, то підготував стільникову мапу з 256 стільників. Уявіть собі використання цієї мапи та намагання торкнутися кожного зі стільників, кажучи “Гаразд, ось що зараз на цьому стільнику відбувається. Ось як ситуація тут розвинулась від нашого минулого ігрового сеансу.”

Це не просто звучить втомливо, по суті вся така підготовка викидається. Гравці не бачили минулого стану ситуацій у більшості стільників, і дуже ймовірно, що не побачать і новостворених ситуацій. Тож гравці насправді не бачать цієї активності. Ви створюєте гори вмісту, про який гравці не знають; вони з ним не стикаються.

Я спілкувався з багатьма ігровими майстрами, яких жахає ідея проведення кампанії-пісочниці саме через такого роду підготовчу працю: ця монументальна задача підтримання всього вигаданого світу “в русі” здається їм сізіфовою працею. Дійсність же, звісно, полягає в тому, що в такій праці немає потреби. Цієї малоцінної підготовки можна уникнути завдяки розробці status quo.

Правда полягає в тому, що загалом status quo – це те, як працює реальний світ: Уявіть, що йдете до кафе. Якщо відвідати його сьогодні, що буде там? Напевне, офіціанти. Ваше замовлення приймуть. Принесуть їжу. А якщо піти завтра, а не сьогодні, то що відрізнятиметься? Напевне, небагато. Можливо, нічого. Якщо піти наступного місяця, то щось зміниться? Можливо, ні. Можливо, офіціанти будуть інші; або ж власник може трохи змінити меню. Але якщо ви ніколи раніше не були в конкретному кафе, то такі зміни насправді не вплинуть на ваш досвід його відвідин.

Тепер скажімо, що ви пішли до кафе сьогодні й вистрілили у вікно з гранатомета. Потім – прийшли завтра. Кафе відрізнятиметься?

Так.

І це по суті секрет підготовки status quo: Ви готуєте шмат ігрового світу в певному стані, а тоді не переймаєтеся поверненням до нього, поки дії гравців не вплинуть на цей стан. Проте щойно гравці почнуть рушати або змінювати цей status quo, відповідний шмат ігрового світу стане живим.

Це як ніби обернений квантовий стан: Поки ви не зустрінетеся з субатомною частинкою, неможливо дізнатися її поточний стан. У випадку підготовки status quo – навпаки, стан відомий з точністю, поки не кинути оком.

АКТИВНЕ QUO: Слід зауважити, що status quo не означає “статичності”. Також це не означає “нудності”. Status quo піратської бухти, наприклад, це не “пірати сидять і нічого не роблять”. Status quo піратської бухти – це купа піратських кораблів, що постійно прямують на грабунок у відкритому морі.

Насправді я б сказав, що найкраща розробка status quo більше подібна на стиснену пружину: Найменша взаємодія з боку ігрових персонажів призводить до вибуху активності.

НЕЛОКАЛЬНІ ЕФЕКТИ: А дії, що змушують місцевість (або організацію чи неігрового персонажа) до “руху” не обов’язково повинні бути безпосередніми. Наприклад, що якщо персонажі випустять жахливу пошесть, що уб’є гоблінів? Насправді їм не потрібно відвідувати підземелля, сповнене гоблінів, на іншому боці мапи, щоб на цих гоблінів подіяла пошесть і status quo такого підземелля змінився.

Ці нелокальні ефекти також не вимагають цілих катаклізмів. Один неігровий персонаж, запущений з іншої місцевості, може подіяти як вільний радикал, що вдаряється у світ кампанії та приводить низку інших елементів у рух. Наприклад, коли Некромант втікає від набігу персонажів на Яр голих кісток, то він може вбити ватажка гоблінів і уярмити їхнє плем’я.

ПОВЕРНЕННЯ ДО STATUS QUO: Враховуючи написане вище, за відсутності тривалої взаємодії з боку ігрових персонажів, елементи світу кампанії мають схильність повертатися назад до якогось status quo. (Зверніть увагу на слово “якогось”; зазвичай малоймовірно, що все знову повернеться до того самого status quo. Ігрові персонажі мають схильність до занадто сильного впливу.)

Наприклад, ігрові персонажі нападають на криївку терористів, створюють хаос і вбивають кілька ватажків секти, перш ніж змушені відступити. Протягом наступного тижня секта запитує підкріплення від інших осередків, щоб захиститися від наступних втручань, поки вони не зберуть речі та не перенесуть діяльність на нове місце.

Якщо ігрові персонажі не зіткнуться з терористами в межах кількох тижнів після першого нападу, то нове status quo включатиме вартових-кіборгів (інші осередки – не дурницями займалися), покинуту криївку терористів і новий оперативний центр під підвалом стоянки.

НЕБЕЗПЕКИ STATUS QUO: Одна з небезпек розробки status quo полягає в тому, що можна встрягнути в сетинг-пісочницю, в якому ви не відстежуєте активність будь-чого в ігровому світі, і як наслідок, ігрові персонажі не спостерігають жодної активності, що відповідає нестачі сценарних зачіпок.

Це проблема, про яку я розгорнуто писав у Жонглюванні сценарними зачіпками в пісочниці, але по суті рішенням є просто “пересвідчитися, що є сценарні зачіпки. І чимало.” (Щойно ігрові персонажі починають рухатися, звісно, все зазвичай працює само.)

Надійні, усталені структури для подання сценарних зачіпок – штибу випадкових зустрічей, таблиць чуток чи усталеної дії самої стільникової структури – один зі способів. Ще один спосіб – оглянути сетинг і згадати, що status quo не означає, що нічого не відбувається. Піратська бухта грабує місцеві вантажні перевезення. Терористи щось підривають. Гобліни б’ються з вовкулаками в лісі. Якийсь божевільний стріляє гранатами в кафе.

Все це – очевидні джерела нескінченного потоку сценарних зачіпок. А при розробці status quo слід насправді уявляти сценарну зачіпку як зачіпку: Щось, що смикає ігрових персонажів у бік об’єкта. А коли персонажі стикаються з об’єктом, то хвилі поширюються швидко й далеко.

В такому разі складністю буде не приведення кампанії в рух. Складністю буде слідкувати за всім.


Посилання на оригінал – нижче, в списку джерел. Наступна частина серії:

Список джерел
  1. The Alexandrian, Smart Prep – Part 3: Status Quo Design (2019)
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Негатив
Негатив@negativo_ua

2KПрочитань
6Автори
28Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Polish death metal

    Смертьметал у Польщі

    Теми цього довгочиту:

    Дезметал
  • Experimental black metal

    Цього разу поговорімо про Experimental black metal – всіляке дивне у блекметалі, а іноді навіть за межами металу, що з блекухою пов'язано. Дуже постараюся звести тред до справді класних гуртів, а не списку божевільного.

    Теми цього довгочиту:

    Блекметал
  • Кмітлива підготовка, ч. 4 – Документи статусу кампаній – ДСК (переклад)

    Коли гра стартує, і світ кампанії починає рух, все може стати надмірно складним. Як вмістити це в своїй голові? Інструмент, яким я користуюся – документ статусу кампанії

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (2)

Стільник, це хекс?

Вам також сподобається