Кмітлива підготовка, ч. 2 – Принципи кмітливої підготовки (переклад)

Кмітлива підготовка, загалом, полягає в націленні на підготовку того, що матиме найвищу цінність, при уникненні того, що буде викинуто (тобто ніколи не буде застосовано за ігровим столом). Топ за свої гроші, інакше кажучи. Це, звісно, не є радикальним одкровенням. Диявол тут у деталях, тож ось аж три загальні принципи, які можуть допомогти націлитись чітко на високопродуктивну підготовку.


Цей текст – переклад допису “Smart Prep” на блозі The Alexandrian за 2018 рік. Посилання першу частину – нижче, на продовження – в кінці, на оригінал – ще далі, в списку джерел. Приємного прочитання.


Не дублювати імпровізацію

У порівнянні з технікою “нульової підготовки” (коли буквально нічого не готується), кмітлива підготовка завжди додає якість. Тому що вона за визначенням полягає в додаванні елементів, які не можна зімпровізувати за столом.

Строго кажучи, звісно, все в ігровому світі гіпотетично придатне для імпровізування під час гри. Тож те, на чому краще зосередитись – те, що набуває більшої цінності завдяки своїй підготованості. Що це може бути – буває дуже по-різному, залежно від передумов, системи, осіб майстра та гравців, але слід розглянути наступне:

  • Те, що довго створювати

  • Те, чиє створення вимагає особливих інструментів

  • Те, що стає кращим від глибокого обмірковування

  • Те, що складно вигадати на ходу

Особливо цінні об’єкти підготовки – те, що ніколи не імпровізується на льоту. Реквізит і роздатковий матеріал – мабуть, наочевидніший приклад.

Речі, які саме ви здатні ефективно зімпровізувати, також залежать від ваших сильних сторін як майстра. Цей аспект змінюється з часом й залежить від систем, що використовуються в іграх. Про одну з граней цього питання я розповідав у Ієрархії посилань, але також це стосується й іншого боку столу. Можливо, вам важко даються динамічні битви з вигадливою тактикою, тож ви витрачаєте певний час на підготовку Tucker’s Kobolds. Можливо, вам легше застосовувати монстрів Pathfinder, якщо виділити та виписати собі їх незнайомі особливості. Я особисто знаю, що стаю аж занадто скупим на слова, коли НІПи розкривають глибокі таємниці та змови кампанії (тому що одного разу я розвалив кампанію, бувши необережним при згадці про такі таємниці, а це скринька пандори, яку вже не можна закрити: якщо ігрові персонажі чогось не знають, то вони завжди можуть дізнатися це згодом; якщо вони дізнаються забагато, то забути вже не зможуть), тож я особисто зосереджую певні зусилля на підготовці списків того, що саме НІПи знають, і які зачіпки можуть підказати їм шлях.

Також може бути корисним тримати в умі, що частину того, що здається важким для імпровізації, можна легко зімпровізувати, якщо підготувати правильні інструменти для цього. Процедурні генератори вмісту є очевидним прикладом таких інструментів, але також це може бути щось роду “якщо вам погано вдається вигадувати імена на ходу, підготуйте список імен”.

Проте остерігайтесь спокуси вірити в те, що якийсь елемент має цінність просто через те, що на нього витрачена підготовка. Якщо ви вибудовуєте щось, що не має (або має мало) цінності для вас і гравців, то факт того, що це не вийшло зімпровізувати під час гри – неважливий, а кількість праці, докладеної до чогось, не створює цінності.

Мені здається, що у багатьох майстрів блоки характеристик потрапляють до цієї категорії. У багатьох системах створення блоків характеристик на ходу може бути доволі складним (особливо якщо немає високого рівня експертності в використанні системи), а отже – саморобні блоки характеристик, очевидно, потрапляють до категорії речей, які не можна зімпровізувати за столом. Як наслідок, майстри зливають величезну кількість часу в ретельне вибудовування та підкручення кожного окремого блоку характеристик у своїх сценаріях.

Питання, яке слід собі поставити: скільки цінності ви та ваші гравці насправді пожинаєте з цих блоків характеристик. Наскільки видача огрові в Області 5 унікального блока характеристик, коли порівняти його з огром у Області 6, насправді покращує гру? Часто відповідь буває “геть ніяк”; насправді гравці можуть навіть не помітити різниці. Я навіть скажу, що володіння розкішним асортиментом різних блоків характеристик насправді може мати від’ємну цінність у порівнянні з повторним використанням знайомих блоків характеристик, адже якість, темп і тактична креативність бойових зустрічей можуть суттєво покращитись, якщо майстер дізнається та натренується щодо того, на що здатний такий “блок характеристик огра”.

Проте це, звісно, не означає, що ніколи не варто налаштовувати блок характеристик. Добре розроблені блоки характеристик можуть створювати унікальний ігровий процес і тактичні можливості, що є річчю саме того роду, що вимагає підготовки для реалізації за столом. Є добрий приклад певного роду балансування та постійного самодіагностування, яким слід займатися як ігровому майстру, щоб підготовка точно була на рівні.

Уникати викидання

Розумна підготовка також означає намагання мінімізувати кількість матеріалу, на який витрачається праця й який ніколи не потрапляє на стіл. Неважливо, наскільки захопливим щось є; якщо ваші гравці так з цим захопливим і не зустрілися, то його дієва цінність – нуль. Чим більше підготовки викидається, тим більше це знижує середню цінність підготовки взагалі. Або, інакше кажучи, кожна хвилина, витрачена на підготовку того, що ваші гравці ніколи не побачать, це хвилина, яку можна було б витратити, працюючи над тим, що вони побачать.

Дещо, що я вважаю майже абсолютною втратою часу, – це підготовка багатьох конкретних імовірностей на основі гіпотетичних виборів ігрових персонажів. (“Якщо персонажі зайдуть з півночі, то тоді гобліни… Якщо ж гравці захочуть зайти з півдня, то тоді гобліни… Якщо ж гравці побачать чарівника, то тоді вони…”) Навіть якщо це не матеріал, який можна тривіально зімпровізувати за столом (а зазвичай буває саме так), то вам все одно практично гарантовано доведеться готувати купу ймовірностей, що ніколи не будуть використані. Підготовка буквально чого завгодно іншого дасть куди більше співвідношення якості до витраченого часу.

Дивіться заглиблення в цю тему в Не готуйте сюжети – інструменти, а не ймовірності.)

Проте помилка, якої припускається частина майстрів, – намагатися усунути викидання за столом шляхом примусу гравців зустрітися з підготованим матеріалом. (Рейковість, інакше кажучи.) Це помилковий шлях. Усувати викидання треба під час підготовки, що можна зробити, контролюючи, що саме ви готуєте.

Іронічно, що страх рейковості може звести частину майстрів зі шляху, переконавши їх, що їм не “можна” пріоритизувати свою підготовку: “Я не хочу припускати, що ігрові персонажі підуть в якесь конкретне місце, тож мушу готувати всі місця, в які вони можуть хоча б гіпотетично захотіти піти!”

Але, як я висловився в Рейковому маніфесті:

Нерідко для досвідченого майстра доволі тривіально припустити, що конкретна подія чи наслідок – станеться. Наприклад, якщо типова група героїчних ігрових персонажів їде дорогою та бачить, як хлопчика переслідують гобліни, ймовірно, варто з упевненістю ставити на те, що гравці спробують порятувати малого. Чим більша ймовірність конкретного наслідку, тим надійніше покладатись на прості припущення, що станеться саме це. Це не означає, що сценарій стає рейковим, а означає лише те, що ви займаєтесь кмітливою підготовкою.

Значна частина уникання викидання фактично полягає в з’ясуванні вірогідності певного наслідку наступним чином:

  • Розрізняючи, на що ігрові персонажі, ймовірно, повпливають, а на що – ні

  • Прогнозуючи, які рішення приймуть ваші гравці

Обачність, звісно, полягає в тому, що такий підхід цінний лише за умови точності прогнозів. Інакше – може вийти, що ви викладетесь на повну в напрямку підготовки, що зрештою опиниться на звалищі.

Проте насправді це навичка, яку можна набути та покращувати. Особливо якщо з уважністю до неї ставитись. Також є техніки, які можна застосовувати для збільшення відсотка влучань, серед яких, можливо, найціннішою є просте питання:

Що ви плануєте робити на наступному сеансі?

Це просте питання, проте відповідь, очевидно, надає впевненість. Вона дає змогу максимально звузити поле підготовки, тому що так можна зробити дуже конкретні прогнози про те, що робитимуть гравці, й ці прогнози будуть справджуватись з неймовірно високою вірогідністю.

Проте такий підхід не є безвідмовним. Найгірше, що зі мною сталося щодо викинутої підготовки протягом останнього приблизно десятиліття, – це коли ігрові персонажі в кінці одного з сеансів сказали, що зацікавлені в дослідженні підземелля, проте половина групи не була цілком впевнена щодо цього, і на початку наступного сеансу ця половина змогла переконати решту, що такий похід не є добрим використанням часу та ресурсів. На жаль, між цими сеансами я написав солідне 70-сторінкове підземелля, яке довелося викинути. (Те підземелля – це Втрачені лабораторії Арну.)

І саме тут ми повертаємося знову до Інструментів, а не ймовірностей. Тому що інший спосіб уникнення викидання – це підготовка набору інструментів. Як я писав у Не готуйте сюжетів:

Це може здатися неконкретним плануванням ймовірності. Ви не даєте собі молот, а тоді плануєте, по яких гвіздках і наскільки сильно битимете; ви даєте собі молот і кажете: “Що ж, якщо гравці дадуть мені щось, що хоча б віддалено буде схожим на гвіздок, то я точно вдарю.”

“Гравці розвалили мою пригоду!”

Якщо вам раптом трапиться така думка, і ви відчуватимете що завгодно, крім веселощів, то зазвичай це означає, що гравці зробили щось, чого ви не очікували, і тепер ви спантеличені. Також це зазвичай доволі добрий показник того, що щось пішло не так із підготовкою.

З практичного боку гравцям повинно бути дуже легко зробити щось, чого ви не очікували. Проте їм повинно бути дуже складно зробити щось, для чого в вас геть нічого не підготовано. У більшості випадків ви повинні мати змогу просто робити далі те, що робили раніше: Обирати серед інструментів, вбудованих у сценарій, і ефективно грати за їх допомогою. Вони зробили щось неочікуване, і тепер дядько, який готувався як їхній патрон, став фактично їх запеклим ворогом. Але цей хлопець все одно готовий, адже так?

У частині випадків ігрові персонажі зрештою влітають в розділ сценарію, що готувався для взаємодії геть іншого роду. (Серед можливих варіацій “Я не думав, що мені знадобиться блок характеристик для цього персонажа” у відносно складних системах, де на блоки характеристик іде час, або “це змусить кілька десятків речей рухатися в напрямках, на які я не розраховував.”) Якщо це трапляється, попросіть перерву 5 або 10 хвилин, щоб можна було акуратно перетасувати все.

У вкрай рідкісних випадках ігрові персонажі можуть виконати повний вихід зі сценарію. Коли це трапляється, зазвичай можна привести поточний сеанс до завершення та витратити на підготовку нового сценарію необхідний час. Те, що вони зробили для виходу зі сценарію, зазвичай є відповіддю на питання “Що ви хочете робити на наступному сеансі?”, але не буде зле, якщо перепитати. Також можна продовжити імпровізувати на новому шляху історії якийсь час, поки нова концепція не стане очевидною, і персонажі в неї не включаться. (Якщо уявити, що ваша кампанія наразі в Чернівцях, а ваші персонажі вирішили їхати до Вінниці, то можна буде проїхати десь до виїзду з області, поки доведеться згортати сеанс. Частково це корисно тому, що допоможе сфокусувати наступну підготовку, але також тому, що гравці можуть різко змінити курс і повернутися до Чернівців.)

Враховуючи вищенаписане, пам’ятайте, що усього викидання уникнути неможливо. Це нормально. Ваша ціль – лишень мінімізувати його.

Максимізувати корисність

Можливо, ви вже помітили, як ці принципи кмітливої підготовки зливаються докупи: уникаємо викидання, готуючись до імпровізації. Відкритість до імпровізації означає не готувати матеріали, які з високою ймовірністю будуть викинуті.

Те саме стосується останнього принципу.

Максимізувати корисність того, що готується, розробляючи матеріали, які:

  • Можна буде використати повторно

  • Гнучкі в застосуванні

  • Мають кілька способів використання

Максимізуючи корисність того, що готується, ви уникнете даремної підготовки. Також можна водночас зменшити загальну кількість підготовки, насправді збільшуючи показник якості, який вона додає.

Наприклад, уявіть, що готуєте загін бандюків для Baron Destraad. Якщо витратити багато часу на визначення того, як саме розташувати їх у кімнаті 16B, і їхньої тактики в кімнаті 16B, то це обмежить корисність цього загону кімнатою 16B. (Можна, звісно, просто проігнорувати такий матеріал, але це означає, що результати праці були викинуті.)

В цьому можна помітити, як принцип недублювання імпровізації перегукується з принципом максимізації корисності, але це не все. Максимізація корисності обертає рівняння: Недостатньо просто уникнути готування штук, які можна зімпровізувати; також бажано мати на увазі, як ваша підготовка покращує вашу імпровізацію. Формування загону бандюків, спеціалізованого для кімнати 16B, дає не такий (а також менш корисний) загін, ніж такий, яким Барон Дестраад може скористатися в будь-якій кількості паскудних справ.

Цю ідею про “використання загону бандюків Барона Дестраада в багато різних способів” також можна розширити до “використання цього загону так, щоб він був багатьма різними загонами бандюків”. Це те, що я зву повторним використанням матеріалів: Через десять сеансів після того, як ігрові персонажі перемогли бандюків Дестраада, вони розлючують Драконячу мафію, й ця мафія вирішує передати їм привіт у вигляді якихось головорізів. Замість щоразу створювати нові показники для таких головорізів, можна просто взяти старі, можливо, трохи їх підкрутивши, і запустити назад у гру.

Також можна розробляти матеріали саме так, щоб вони краще підходили для повторного використання. Також можна повторно використовувати їх паралельно, а не послідовно (в контексті одного зіткнення на шляху героїв, наприклад). У моїй кампанії Ptolus мені потрібно було розробити загін з дванадцяти лицарів, які діяли б як союзники ігрових персонажів. Видати їм усім однаковий блок характеристик здалося занадто нудним, як для сталих персонажів, що співпрацюють з героями, тож я вирішив, що хочу два різні блоки характеристик (по одному на кожну половину групи). Проте замість розробки двох геть різних блоків я застосував один і той же блок, просто замінивши списки маневрів (з Book of Nine Swords), які були в блоках кожного з лицарів.

А проте – ось маленьке застереження: Трясовина, яку можна легко переплутати з матеріалом для повторного використання – “квантовий огр”, поширена форма рейкового фокусу, коли ігровий майстер змушує гравців натрапити на певну зустріч незалежно від їхніх рішень. Якщо вони підуть до лісу, то зустрінуть огра. Якщо до гір, то зустрінуть огра. Огр – це те, що підготував майстер, тож саме огр – те, з чим битимуться персонажі!

Чітко провести межу між відповідальним повторним використанням матеріалу та фокусом квантового огра може бути складно, але різниця між ними – справді важлива, і вона радикально змінює вигляд гри за столом.

Якщо ви намагаєтеся з’ясувати цю різницю самі, то основна її частина зводиться до усвідомлення власної мотивації: Ви намагаєтесь змусити зграю бандюків надибати ігрових персонажів? Чи дії персонажів логічно приводять до того, що вони натрапляють на зграю бандюків, а ви просто шукаєте спосіб швидко ввести у гру цю зграю?

Ще одне добре, хоч і не досконале, питання для самоперевірки: Чи з такою самою ймовірністю ви використали б цю зграю знову, якби ігрові персонажі зустрілися з першою зграєю? Якщо так, то ваше повторне використання, мабуть, не вмотивовано прагненням примусити до наперед задуманого наслідку.

Процес повторного застосування насправді не відрізняється від використання блоку характеристик гобліна з Monster Manual. Ви просто перетворюєте власну масу вже наявних матеріалів на ресурс для продовження розбудови ігрового світу, а не покладаєтесь на щось розроблене та оприлюднене кимось іншим.

Вельми наближено до повторного використання матеріалу – повторне залучення матеріалу: Замість взяття матеріалу, який вже розроблено, та використання його в іншій формі, береться матеріал, який вже розроблено, і просто буквально використовується знову.

Термін “повторне залучення” походить з імпровізації, де він позначає вибудовування на основі шматочків, які вже сформовано раніше, замість створювання цих шматочків з нуля. Повторне залучення матеріалу додає грі глибини: глибини історії, глибини взаємин, глибини знань. Також це позбавляє клопоту створення чогось нового з нуля.

Це те, про що я докладніше писав у Жонглюванні сценарними поворотами в пісочниці, проте це техніка, що може вживатися в будь-якій кампанії. Наприклад, у моїй кампанії Ptolus є покинутий замок, що використовувався як лігво сектантів, криївка ігрових персонажів, прихисток для особи, яку захищали персонажі, і штаб-квартира групи релігійних повстанців. І щоразу, коли цей замок повертається до гри, не лише гравці трохи сильніше до нього емоційно прив’язуються, а й я отримую змогу знову використати захопливо деталізовані плани для нього.

(Щиро кажучи, мої гравці майже повністю відповідальні за повторне залучення цього конкретного замку.)

Потрібна таверна? Візьміть ту, яку вже створили. Потрібен злодій? А раптом повернеться старий противник, а не з’явиться хтось новий? Потрібно, щоб хтось найняв ігрових персонажів? Нехай це буде патрон, з яким вони вже працювали.

Не все повинно рости корінням із знайомого, звісно, проте повторне залучення матеріалів – це не лише чудовий спосіб максимізувати цінність своєї підготовки; це також максимізує залученість ваших гравців у ігровий світ.

Висновок

Я не збираюся робити вигляд, ніби повністю розкрив тему кмітливої підготовки. Тут я спробував подати кілька доволі широких принципів, які, сподіваюся, ви можете використати при спрямуванні власної підготовки.

Тому що, врешті решт, це дуже конкретні та дуже особисті рішення: Те, що цінно для вас, і те, що цінують ваші гравці, може бути не одним і тим же. Можливо, ваша група вважає, що важливі докладні плани поверхів, а також яскраві візуальні підказки. Інша група може вважати інакше. Чорт, та сама група не вважатиме їх так само корисними в іншій грі, або навіть на іншому сеансі. Речі, що корисні для сценарію одного роду, можуть бути безглуздими для іншого.

Враховуючи вищенаписане, роблячи припущення про ваш інтерес, я сподіваюся продовжити цю серію в майбутньому, ділячись ще кількома незвичними інструментами та стратегіями, якими я користуюсь при власній кмітливій підготовці.


Посилання на оригінал – у кінці, в списку джерел. Продовження:

Список джерел
  1. The Alexandrian, Smart Prep – Part 2: The Principles of Smart Prep (2019)
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Негатив
Негатив@negativo_ua

2.1KПрочитань
6Автори
28Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Polish death metal

    Смертьметал у Польщі

    Теми цього довгочиту:

    Дезметал
  • Experimental black metal

    Цього разу поговорімо про Experimental black metal – всіляке дивне у блекметалі, а іноді навіть за межами металу, що з блекухою пов'язано. Дуже постараюся звести тред до справді класних гуртів, а не списку божевільного.

    Теми цього довгочиту:

    Блекметал
  • Кмітлива підготовка, ч. 4 – Документи статусу кампаній – ДСК (переклад)

    Коли гра стартує, і світ кампанії починає рух, все може стати надмірно складним. Як вмістити це в своїй голові? Інструмент, яким я користуюся – документ статусу кампанії

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається