Ігри, якими б вони не були нереалістичними, все ж у більшості випадків імітують досить звичні і зрозумілі для нас речі. Це дуже витончена форма ескапізму, що дозволяє розглянути "життєві процеси" у вигляді спрощеної моделі. Настільні рольові ігри, на додачу до цього, є відображенням внутрішнього світу гравців. Тому можна впевнено сказати, що сесії НРІ — це імпровізовані і креативні сеанси психотерапії, де учасники, розповідаючи історію, несвідомо вивчають самих себе, власні переконання, сумніви та ерудицію. Така тісна взаємодія гри та психіки вимагає від розробника розуміння того, як саме елементи гри контактують з цією психікою.
Тема, що розглядатиметься, стосується не лише НРІ. Це загальний принцип ігор, як таких. У цього принципу багато імен, але я зватиму його "Циклічним трикутником", і по ходу статті поясню, чому саме цій назві віддаю перевагу.
Як вже раніше згадувалось, гра — це комплексний витвір мистецтва, що вимагає залучення інших мистецький течій, як ілюстрації, текст чи музика (остання рідко розглядається в контексті НРІ). Таке різноманіття елементів і вибагливість до компетенції у кожній з них перетворили б розробку ігор на справу вчених з квантовими комп'ютерами хіба що. Саме тому складові гри необхідно класифікувати по їхнім спільним характерним рисам.
Циклічний трикутник — це фундаментальна класифікація елементів гри, що застосовується до всього, що є грою, практично — аксіома геймдеву.
Трикутник має три складові (так, їх всього три):
Інструмент — це засоби впливу на ігровий простір (правила, предмети, механіки, фішки тощо)
Проблема — це ключова точка ігрового процесу, для досягнення якої необхідно використати інструмент (головна битва зі злодієм, перемога у шахах, відкриття потрібних дверей чи скрині)
Нагорода — наслідок розв'язання проблеми, що є або заключним, або провідним. Заключна нагорода не передбачає постанову нової проблеми, провідна — намічає нову проблему (меч, що може пошкодити головного злодія, інформація про розташування скарбу, предмети загальної користі, одиниці досвіду).
Як можна помітити, кожен з елементів плавно перетікає в інший. Як винагорода може бути інструментом, а інструмент проблемою, так і проблема може бути нагородою чи інструментом. До того ж модель циклічного трикутника може детермінувати як глобальний ігролад, так і окремі фрагменти, міняючи масштаб самої моделі. Тому в іграх, складніших за пінг-понг чи Тетрис, циклічний трикутний радше схожий на фрактальну структуру, де кілька менших проблем підводять до більшої, інструменти здаються незначними поодинці, та разом набувають значення, а нагорода накопичується, і втілюється у готовності перейти до розв'язання глобальнішої проблеми.
Наведу приклад, щоб продемонструвати, за яким принципом йде розподіл:
Гра N: Персонаж гравця прокидається у в'язниці/катакомбах, обшукує тіло в'язня поряд з собою, і, на його удачу, знаходить там кілька відмичок. Тепер він може відкрити ґрати і спробувати знайти вихід на волю.
Проблема1: закриті ґрати.
Проблема2: відсутність інструменту1 для проблеми1.
Проблема3: вихід з катакомб.
Інструмент1: ключ або відмичка.
Інструмент2: механіка обшуку, елементи оточення.
Інструмент3: комплекс механік переміщення, бійки, непомітності (основний ігровий процес, який теж ділиться на циклічні трикутники)
Нагорода1 (провідна): за вирішення проблеми2 отримати інструмент1 для проблеми1.
Нагорода2 (провідна): за вирішення проблеми1 отримати проблему3.
Нагорода3 (заключна): вирішення проблеми3 за допомогою інструментів1,2,3, умовна воля.
Важливою умовою цього принципу є замкненість, тобто цикл. Це означає, що у грі не має бути зайвих елементів: інструменту, що не розв’язує проблему, проблеми без нагороди, або проблеми без рішення, та провідної нагороди без постанови нової проблеми. Кожен елемент гри має бути пов'язаним мінімум з двома іншими, щоб не виникало "глухих кутів".
Мистецтво комбінувати і балансувати ці елементи — це ключова навичка геймдизайнера. А тепер розглянемо циклічний трикутник у контексті саме НРІ.
Сюжетні аспекти зазвичай покладаються на майстра, адже навіть готова пригода кожним окремим майстром буде проведена по різному. Та розробник може вкласти механічний набір проблем, інструментів і нагород, котрий і буде втілюватись у грі, який би сюжет не розгортався. Якщо у персонажів є здоров'я — обов'язково має бути спосіб його втратити і відновити. Якщо персонаж зазнає механічних втрат, він має отримати механічну нагороду (втрата предмету — звільнення інвентаря).
Деякі механічні проблеми чи інструменти з книги правил можуть бути покладені в основу сюжету. Так, якщо є механіка втоми, сюжет може розгортатись навколо невпинних подорожей, де проблема втоми буде провідним мотивом пригоди.
Розробник не вкаже гравцям і майстру на конкретний сюжет, (навіть у Lady Blackbird), але він може надати такий набір циклічних трикутників, який характерний саме для цієї гри. Якщо під час гри виникає проблема, що не покривається правилами, майстер застосовує свою креативність у поєднанні з прикладами розв'язання інших проблем, наданими розробником. Саме тому НРІ хоч і масштабуються від кількатомних видань до односторінкових, залишаються комплексними і цілісними — через поєднання людського інтелекту і математичних фіксованих сценаріїв.
І як висновок, можна сказати, що на відміну від відеоігор, які не працюватимуть, поки циклічний трикутник не замкнеться, настільні рольові мають "простір для похибки", який заповнюється креативністю гравців і майстра. Так, роль циклічного трикутника від "як і у що грати" перетворюється на "як грати", бо "у що грати" вирішують майстер і гравці.
Цього разу тема піднялась складна, і скоріше філософська, та все ж необхідна для висвітлення. Як вправи для розуму, можете спробувати розібрати на елементи циклічного трикутника фрагменти ваших улюблених ігор. А завданням з зірочкою буде розбір: "перші секунди після створення нового світу у Minecraft".
Щоб не пропустити нового розділу, підписуйтесь на телеграм-канал DENDE FOREST CAMP
*Інші статті цього циклу також публікуватимуться тут