"Записи міркувань" — це мої роздуми. Я не маю на меті робити пов'язані послідовною інформацією статті. Це просто фіксування роздумів на окремі теми. Я не претендую на об'єктивність. 

Обов'язковою характерною рисою формату гри "пісочниця" є свобода гравців обирати напрямок зайнятості. Вже багато разів говорилось, що пісочниця вимагає підготовки в питанні різноманітних активностей, що будують історію в ширину, а не в висоту (тобто немає постійного підвищення ставок однієї сюжетної лінії). Різні активності можуть сюжетно ніяк не пов'язуватись між собою або мати дуже опосередкований стосунок. Однією з проблем пісочниці, з якою я зіштовхувався, є залучення гравців та їхніх персонажів до активностей ігрового простору, адже бувають випадки, коли майстер та гравці потребують "дороговказів" у наративі та механіках. Особисто я завжди дивувався через наявність деяких (на перший погляд) рудиментарних елементів гри-пісочниці, що спрямовані на введення персонажів у гру. Мова йде про зачіпки та чутки. 

Перші етапи, коли гравці практично ніякої інформації не мають про своїх персонажів та обставини навколо, особливо тяжкі. Тут грають роль переважно ДВА аспекту: 

1. Загальна запропонована тема пригоди. Це такий собі Elevator pitch, що має задати тон та натякнути на запропоновану активність у пригоді, або просто "пропозиція". Це ігрова умовність. Тобто гравці, сідаючи за стіл, погодились займатись запропонованими активностями. 

2. Зав'язка та поштовх від обставин можуть впровадити певну кількість векторів, як шляхи з однієї вступної події. Тут вже потрібна певна сценарна робота, щоб забезпечити гарно продуманий старт, з наративно зрозумілими причинами, наслідками та роллю (пропозицією ролі) персонажів гравців. 

Думка: 

Ось є прописане підземелля. Ось гравці створили своїх персонажів. Ось питання: "а навіщо барду, що непогано заробляє в трактирах, лізти під землю, де МОЖЛИВО щось є". Загальна відповідь така: "Ну це ж данжен кроул. Та й це ігрова умовність, тому давайте... Ви спускаєтесь в середину і (звуки OSR душності)"

Нульова сесія та білий аркуш

Загалом, нульова сесія вирішує практично всі проблеми, якщо її плідно провести. Але на жаль в деяких форматах гри (комерційні ігри, погано організовані кампанії, чи відкриті столи з вест маршами) нулівкою нехтують. 

Як на мене, саме тут перед грою має узгодитись напрям історії. "так, ми хочемо подорожувати по світу як авантюристи-торговці, забавлятись спекуляцією цінами та сезонними товарами". Майстер вже розумітиме, якого характеру активності готувати. Цей спільний напрям має бути сформований ДО підготовки ігрового простору та активностей. Це повага до особистого часу майстра. Адже тепер він знатиме, що купа різних підземель йому вже непотрібна, а от посібник з симуляції економіки стане актуальнішим. Також це повага до самих себе. Ви вкладатимете час у ту розвагу, яка потенційно буде для вас цікавою, а не пинятимете на поганого майстра, що підготував якусь нецікаву дурню. 

Тобто за ідеальних умов, всі учасники гри мають бути однаково зацікавлені й залученні у визначенні напряму гри та тематики активностей ігрового простору. 

Нульова сесія та готові матеріали

Частіше зустрічається схема "майстер має готові матеріали (готову пригоду, кампейнбук, власні напрацювання), та збирає ігрову групу". Попри наявність матеріалів, варто наполягати на нулівку. Але тепер її формат буде дещо відрізнятись. 

Перш за все, усі залучені гравці вже мають знати синопсис (пригоди, сетингу, центрального конфлікту) та Elevator pitch. Адже якщо на цьому моменті вони не зацікавились пропозицією, то мають відсіятись з міркувань поваги до особистого часу. 

Нулівка має містити короткий опис пригоди та (дуже важливо) контекст подій, який знатимуть персонажі гравців. Ця інформація усуне на грі ефект ісекая (попадинця), через який на першій сесії гравці як сліпі кошенята. Повірте, це зекономить купу часу для гри та врази пом'якшить старт. Адже тепер гравці знатимуть обставини, які відомі персонажам. 

Також персонажів краще створювати на нулівці з одночасним обговоренням стосунків між ними. Це дозволить уникнути "стартової таверни" і безглуздих знайомств. 

Сюжетний поштовх

Є ще інструмент, яким я стараюсь користуватись вкрай рідко, через його точність та очевидність. Сюжетний поштовх можна порівняти зі шлюзом, що самостійно закривається за спинами, створюючи пляшкову шийку з подій та простору без зворотної дії. Цей елемент завжди вибагливий до глобальних і гарно продуманих змін, що і будуть направляти гравців, а іноді й просто давати нові інструменти для навігації (наскільки це в НРІ взагалі можливо). До прикладу, падіння імперій кардинально змінює правила гри у світі, вказуючи не тільки на втрачені можливості, але й на нові актуальні проблеми. Деякі регіони стали небезпечними, але прибутковими. Нова влада слабка і потребує послуг найманців. Стара влада шукає підтримки серед електорату. 

Звісно, такий сюжетний поштовх має бути гарно зрежисованим, і (що важливо), спричинений діями гравців. Поставте гравців перед лавовим озером і дайте їм у руки імператорську корону. Таке положення вже змінює все навколо. І зміни в ігровий простір приносять безпосередньо гравці, обираючи один з “запропонованих” простором (тобто майстром) шлях розвитку подій. 

Чутки та зачіпки

Тепер щодо, на перший погляд, рудиментарних елементів пригоди. Чутки зазвичай можна зустріти у ранні роки НРІ хобі. В OSR іграх вони зустрічаються як коротенькі факти, пов’язані з місцем окремої точки інтересу (підземелля, інцидент, чи інший тип пригоди), та запаковані в таблицю, по якій майстер може кидком кубика вибрати випадкову. Часто поміж правдивих чуток лишали хибні, щоб відобразити живе пліткарство і вигадки. 

Проблема в тому, що з часом чутки лишились, а от сценарії їхнього використання часто губляться у понятті “очевидності”. І майстер, що має при собі чутки, не має інтуїтивного розуміння як їх імплементувати у гру (бо колись це робили скоріше інтуїтивно ніж за якимось золотим правилом). Гарним сучасним рішенням є колода зачіпок з Dragonbane, де кожна карта має коротеньку легенду до однієї з 11 пригод кампанії. Легенди інформативні: висвітлюють орієнтири для пошуку локації, потенційні ризики та потенційну вигоду. В цьому випадку інформація про пригоду дається врегульовано й одразу. 

Чутки у чистій формі насправді ніколи не призначались для гравців. Кожен коротенький факт, це матеріал, на основі якого майстер може розіграти розмову з пиякою, який про щось проговорився, у листі, що був знайдений у вбитого гінця, чи у пісні, яку співатиме мандрівна трупа. Ці чутки не мають повідомлятись у форматі “ну ви попитали у людей… киньте к6, і я скажу, що ви дізнались”. Не обов’язково намагатись залучити всі запропоновані варіанти. Краще підготувати посильну оптимальну кількість, і дивитись, яка саме зачіпка краще підходить до поточних обставин. Буде дивно, якщо пияка розповідатиме про древню цивілізацію та її занепад, якщо звісно гравці випадково не споїли академіка-історика. Так само дивним виглядатиме лист, в якому йдеться про стурбованість селян частими втратами курей, якщо звісно цей лист не адресований голові жандармів від старійшини. Кожна зачіпка повинна вплітатись в контекст, а не видаватись ізольовано.

Такий спосіб застосування чуток та зачіпок врази урізноманітнює гру та прибирає з неї певну процедурність. “а зараз майстер подасть нам зачіску у вигляді унікальної кат-сцени”. 

Потреби та бажання

Один із безапеляційних способів, що працює гарно і завжди — це потреби та бажання. І от якщо з бажаннями все просто: “ми хочемо підземелля з драконом і гоблінами”. То потреби, це більш тонкий інструмент. Гравці знайдуть потреби своїх персонажів досить швидко. Це може бути потреба у новому спорядженні, якийсь ресурс для ритуалу чи обряду, потреба у зустрічі з важливою персоною, чи потреба у безпеці. Тепер у нас є об’єкт залучення гравців до пригоди. Майстер може просто зробити забезпечення потреби подіями гри. Похід за конюшиною для зілля може обернутись рослинним мором, що спричиняє прокляття невпокоєного лісового духа. І так просто цю звичайну травинку вже не здобути. 

Потреба — це каркас для нового виклику. Навколо неї й варто будувати пригоди-напівфабрикати у пісочницях, адже це гарантований спосіб пов’язати персонажів гравців з запропонованою активністю. Проте не варто забувати про право на альтернативу. У персонажа зламався меч? Він може знайти загубленого в Лісі небуття місцевого коваля, і за порятунок відремонтувати спорядження. Проте він може не вдавати з себе героя і піти до іншого селища, але його попередять, що на тому шляху мешкають бандити, що безбожно вибивають дух і золото з кожного, і недавно в той бік поїхав бібліотекар. Це вже дві повноцінні пропозиції активностей, що витікають з простої потреби відремонтувати меч. І жодна з них не викликає відчуття “а чи вартий меч тих зусиль”, адже в пропозиції окрім забезпечення потреби є ще й побічна активність, історія та нові здобутки (репутаційні, інформаційні чи матеріальні).

Якщо гравці не виявляють потреб персонажів, можна лагідно їм такі запропонувати (чи вказати та потенційні потреби), або досить жорстко створити потребу: грошова повинність, вкрадена річ, прокляття що прогресує. Так можна більш контрольовано зіставляти заздалегідь готові матеріали з поточними обставинами в історії гри. Маємо пригоду про цілющі здібності лісовика — даємо гравцям прокляття-хворобу. 

Підсумки

Прислухайтесь до інтересів гравців, адже пригоди та активності не мають подобатись лише майстру. Спільна оповідь цих пригод створить незабутні історії, якщо і гравці і майстер будуть однаково залучені та зацікавлені в ній. А я продовжу слідкувати за феноменом несвідомого ігнорування гравцями гарно прописаних матеріалів майстра, та глибоку зацікавленість у технічно косметичних штуках.

“Адже вони йшли на бій з драконом, якого я готував тиждень. А коли я жартома на дорозі описав згубленого собаку, все перетворилось на пошуки власника собаки, де мені на ходу довелось вигадувати детективну історію. А про дракона, проти якого вони саме вбрались у дзеркальні обладунки, всі геть забули.”
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Illair
Illair@Illair

TTRPG developer

145Прочитань
7Автори
6Читачі
На Друкарні з 27 липня

Більше від автора

  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • НРІ після дистиляції та циклічний трикутник

    Ігри, якими б вони не були нереалістичними, все ж у більшості випадків імітують досить звичні і зрозумілі для нас речі. Це дуже витончена форма ескапізму, що дозволяє розглянути "життєві процеси" у вигляді спрощеної моделі.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • НРІ у розрізі та настільно-рольовий індекс

    Настільно-рольовий індекс — це зручний інструмент для окреслення фундаментальних аспектів НРІ перед розробкою, чи у процесі знайомства. Тому розгляньмо цей інструмент детальніше!

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається