НРІ у розрізі та настільно-рольовий індекс

Настільних рольових ігор неймовірно багато. Частково це обумовлено тим, що складність їхньої розробки значно нижча і менш вибаглива до ресурсів ніж повноцінні відеоігри. До того ж існує явище, притаманне лише цій індустрії — "хакінг" (від анлг. "hack" — зламати, злом). Якщо пересічному майстру подобається якась система, але обгортка йому не підходить — він просто "хакає" її під свої потреби. Такі ігри подібні до своїх "старших братів" чи радше "батьків", та все ж мають іншу обгортку.


Тому для початку визначмо основні терміни, що вказують на той чи інший аспект НРІ. Як вже зазначалось раніше, "гра" — це комплексний витвір мистецтва, що поєднує ресурси надані розробником і психіку гравців, втілюючись та існуючи лише під час ігрового процесу. Настільна рольова гра містить систему і сеттинг (від англ. set — вхідні дані операції). Для зручності продемонструємо це невеличкою схемою.

Для прикладу, серед відомих систем можна виділити так звану PbtA — система, що лежить в основі НРІ Apocalypse world. Також Year Zero — система однойменної НРІ Mutant: Year Zero. На основі кожної з цих систем існує ще кілька ігор, що відрізняються сеттигом, лором (від англ. "lore" — знання про всесвіт) чи унікальними механіками, від бронзових віків, до неофеодального далекого майбутнього, крізь супер-героїку і детективи.

Як видно на схемі, система містить рушій і унікальні механіки. Тобто, говорячи "підігнати систему під сеттинг", ми маємо наувазі "змінити набір унікальних механік". Рушій системи у випадку хакінга не міняється.

Тепер, коли ми поверхнево розібрались зі складовими гри, можна перейти до "настільно-рольового індексу", як я його називаю. Уявимо дві координатні вісі, що відповідають за настільний і рольовий аспект. Значення кожної з них варіюється від -1 до 1. Виходить такий собі політичний компас НРІ.

Настільна вісь вказує на вибагливість до дотримання правил. Ігри з високим рівнем настільності переважно мають багато правил, що регулюють кожен рух, стрибок, плавання, догляд за окремими видами тварин тощо. Як приклад, Starfinder, D&D, Runequest. Ігри з низьким рівнем настільності мають набір механік і правил, що умовно регулюють ігролад, але не стосуються чогось конкретного. The Last Orison чи Lasers and fillings мають досить низький рівень настільності.

Рольова вісь відповідає за динаміку і насиченість описів. Деколи навіть вказує на певну персонажо-центричність гри. Якщо говорити з технічної точки зору, то ця вісь вказує на те, як багато білих плям у правилах будуть заміщатись рольовим описом. До прикладу, характерна риса OSR (джер) ігор це високий рівень ролплею і вигадувань, як вирішити різні ситуації. Також часто про такі системи говорять "наративна", тобто така, де опис переважає застосування правил. Space cowboy чи більшість PbtA ігор мають високу рольову складову, тоді як Warhammer чи D&D переважно покладаються на правила, а лише потім ролплей, і мають низький рівень у цій вісі.

Таким чином можна присвоїти будь-якій НРІ два числа (від -1 до 1), де перше відповідатиме за настільність, а друге за ролплей. У розробці ці числа мають колосальне значення, адже від них залежатиме, що саме варто чи не варто включати у гру, і чому більше приділяти уваги. Mörk Borg і ко. чи Vaesen акцентують на стилі і описовому тексті. Тоді як OSR ігри обмежуються сухим і переважно простим викладенням необхідного мінімуму правил.


Наступного разу ми детальніше поговоримо, як зрозуміти, що мáє входити у гру, а що ні, і як досягти балансу у наповненні.

Тому, щоб не пропустити нового розділу, підписуйтесь на телеграм-канал DENDE FOREST CAMP

*Інші статті цього циклу також публікуватимуться тут

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Illair
Illair@Illair

TTRPG developer

184Прочитань
9Автори
9Читачі
Підтримати
На Друкарні з 27 липня

Більше від автора

  • Вказівники на роздоріжжі

    Вже багато разів говорилось, що пісочниця вимагає підготовки в питанні різноманітних активностей, що будують історію в ширину, а не в висоту. Однією з досі актуальних проблем пісочниці є залучення гравців та персонажів до активностей ігрового простору.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • НРІ після дистиляції та циклічний трикутник

    Ігри, якими б вони не були нереалістичними, все ж у більшості випадків імітують досить звичні і зрозумілі для нас речі. Це дуже витончена форма ескапізму, що дозволяє розглянути "життєві процеси" у вигляді спрощеної моделі.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається