Гори | 1001 вид на Death Stranding
Як виглядає вихід за кордон у гри без кордонів? Спойлери: невеликий сюжетний біт з середини гри.
Як виглядає вихід за кордон у гри без кордонів? Спойлери: невеликий сюжетний біт з середини гри.
Хочу поділитись основами з геймдизайну мобільних free-to-play ігор, пройшовшись по всьому процесу розробки від ідеї до релізу
Історія однієї сутички і її наслідків. Невеличкі геймплейні спойлери з середини гри.
Якщо геймплей - це перлина Death Stranding, то структура задач - її оздоблення. Спойлери: мінімальні(я здивований)
Вже багато разів говорилось, що пісочниця вимагає підготовки в питанні різноманітних активностей, що будують історію в ширину, а не в висоту. Однією з досі актуальних проблем пісочниці є залучення гравців та персонажів до активностей ігрового простору.
Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри
Торкаємось місця привидів в загальній картині і згадуємо Тінь Чорнобиля.
У 2019 році світ побачила Hypnospace Outlaw - гра, що досліджує ностальгію по ранньому інтернету через відтворення взаємодії із культурою статичних сайтів, як на GeoCities. В той же рік вийшла Dicey Dungeons - роуглайт-декбілдер з кістьма замість карт, де ви граєте за кубик.
Якщо хочете читати з початку, починайте звідси! Есеї пов'язані одне з одним гіпертекстом, тож просто тицяйте з посилання на посилання, щоб отримати задуманий досвід(ТМ)
Тут буде трошки аналізу особливостей, або ярко виражених ознак Апекса.
Вітаю, мене звати Максим і я веду свій проєкт, де я розбираюся в питаннях "а що таке ігри? а що таке геймдев в Україні?"
Друга частина циклу постів про розробку гри на геймджем, де розглядається процес створення загального концепту гри.
Перша частина циклу постів про розробку гри на геймджем, де розглядається сутність геймдев-заходу та підготовка до нього.
Кінематографічність часто звучить як комплімент в сторону відеоігор, але чи так це насправді? Я готовий голосно і чітко заявити, що ні.
Неймовірно атмосферний і безжалісно страшний інді-горор. Розказую, чому.
Улюблені відеоігри, натхнення, сенси, робочі труднощі та котики. Все це, та багато іншого!
TUNIC - це унікальний досвід. Що його таким робить? Дізнайтесь, прочитавши мої роздуми про один із ключових елементів її геймдизайну.
Блог про мобільний геймдев
Автор Історії ігросвітів
TTRPG developer