gaming is nice, i wish game developers were real

Підвал готелю Русь в Києві - страшна річ. Там душно, там мало місця і, будемо чесні, чимось трохєц тхне. Бог не побачить, що ви робили у підвалі готелю Русь. Саме тому організатори останнього Games Gathering у 2024 вирішили створити там інді-зону.

Перший день конференції я провів майже безвилазно в підвалі, ігноруючи лекції, зустрічі і прочі справді корисні речі. Чи пограв я у всі демки, щоби потім розповісти вам чи варто купляти ту чи іншу гру? Чи я gather вам якісь games? Ні. Я дозволив кофеїну вести мене шляхами, відомими тільки йому. Я грав в одну демку до тих пір, поки мене не благали зупинитись, а потім осідав біля нової жертви, як туберкульозна міазма. Якщо я підходжу до вашої будки, ви маєте відчувати страх. Люди, причетні до назв нижче, вижили, і варті компенсації.

Tailgate

Мила подорож з елементами outsider art
Ігри робити неймовірно складно. Рушії прибирають достатньо низькорівневої абстракції, щоб перетворити розробку з неможливої задачі на просто складну. Якщо ви робите гру наодинці, кожна з гілок творчих рішень, від логіки переміщення до звуку, на вашій совісті, і все, що у вас є, це ваші уявлення. Кожен окремий аспект гри вимагає якусь образливу кількість людиногодин, щоб зробити добре, а виправлення багів чи уточнення логіки може знайняти як два дні, так і два тижні. Я це кажу до того, що Tailgate пройшла від ідеї до стану, в якому я її побачив, за три місяці, і це, взагалі-то, чудо селфменеджменту. Майбутня гра не заслуговувала того, як я в неї грав.

Саме тому я не казатиму про баги. Звісно, собакою можна bunnyhop-ити як в Квейку, звісно, собака керується нормально тільки якщо керувати нею так, як звик автор і ніяк інакше, звісно, половина речей у грі це плейсхолдери. Тож! Давайте подивимось на те, чим гра намагається бути.

Tailgate хоче бути Stray про собак, тільки якщо Stray передає досвід переселення в кицю через рух і керування, Tailgate покладається на дизайн оточення і візуальний стиль. Ми граємо за лабрадора в залитому сонцем містечку, схожому на щасливий спогад. Я не шучу - більшість уваги була сконцентрована на вигляді світла на собачій шерсті. За будиночками починаються пустирі з піщаними кучугурами, які дають приємний перебіг висот. Світло пробивається звідусіль, через легкі забори, рідку траву і сухе листя. По світу гри просто приємно носитись, висунувши язика. Гра зі мною незгодна.

Геймплей побудований навколо системи нюху. Нюх дозволяє бачити стежки з запаху, які підказують, куди йти і, ееее... як це сказати... трава, через яку можна пройти. Більшість трави у грі насправді непроходима, як мало б трави в модельці не було, і "прозора" трава ніяк від непрозорої не відрізняється. Насправді усі оці простори - це лабіринт, в якому треба або обережно йти, або стукатись лобом обо всі невидимі стіни. Стежку запаху видно тільки біля відповідної речі, і під час "зору нюху" поле зору зменьшується. Тож, щоб використати все, що у грі є, треба

  • Прийти в нову секцію лабіринту

  • Знайти "пахучу" річ

  • Підлаштувати ракурс так, щоб в режимі запаху було видно всю лінію

  • Запам'ятати приблизно напрямок

  • Спробувати пройти лабіринтом

  • Бажано вийти на наступну секцію
    Насправді вихід з одного двору в інший дуже помітно телеграфований або через левелдизайн, або, іронічно, через "секретну" проходиму траву, яка у "запах-режимі" світиться, і запахом-підказкою користуватись фактично не треба. Навіть так, текст завдання підказує гравцеві, куди йти.

Текст у грі, на диво, є і іноді важливий. У грі нема маркерів, тож ціль треба знайти по текстовому опису, як в Deus Ex 2001-го. На необов'язкових колектіблах-м'ячиках є короткі тексти спогадів, де собака на диво літературною мовою описує відносини з її людьми. Мене це трохи коробило, бо собака мала на диво high-concept мотивацію - її людини нема, і вона хоче знайти когось з іншим американським іменем. Розробник згадав Sitizen Sleeper, що здалось дивним, але гаразд. Мені не подобається Stray ідейно якраз тим, що ти думаєш, як кіт, тільки коли стрибаєш по дахах, а решту часу робот на спині і текст тобі перекладе, і з роботами поговорить - тобто, частина гри грається за робота, а не за кота. Десь на початку одним з квестових предметів, який треба було затригерити, була записка. Я сприйняв це як погану спробу змотивувати гравця йти куди треба у в цілому відкритому світі. Оскільки я більшу частину плейтесту намагався пролізти куди можна і куди не можна, мене це не сильно і цікавило. Я був абсолютно не готовий побачити діалоговий екран, а потім гра почала навалювати.

Всі тварини мають свідомість і вміють розмовляти. В них є соціальна ієрархія, і головний герой знаходиться у немилості кішки-шаманки, яка вміє читати. У тварин також є душі, які якимось чином пов'язані одне з одним. Головний герой молиться на Матір-Кістку. З діалогів мене склалось стійке відчуття, що гра відбувається в постапокаліпсисі після quiet rapture. Я ніколи не читав Котів Вояків, але Tailgate відкрила в мене діру, яку я маю чимось заповнити.

Я готовий вибачити можливій готовій грі і нісенітну ідею з непроходимим коридором із трави, і систему запахів і багато чого ще, якщо сюжет продовжить бути таким же шизовим. Я хочу собачий Disco Elysium, і тепер ви теж його хочете.

Armageddonica

RTS як естетика

Д'яблоїд від харківської студії Templar Order, кіллєрфіча якої - елементи RTS.

На мапі є "гнізда" супротивників, після зачищення яких гравцеві дають можливість спавнити союзних мобів. Вони спавнитимуться постійно(не забудьте тільки їх купити), і завжди бігтимуть туди, де знаходиться герой. Вибір, куди ставити будівлю, не має значення, мобами не можна керувати, а рівні мають якісь розвилки, але не має значення, в який бік зачищати мапу, а вороги рухаються швидше, ніж герой, і креативно їх збирати в вузьких місцях чи розподіляти на потоки не має сенсу і нема де. Єдине, що має значення - ваші скіли і склад армії в цілому. Білди будувати теж не вийде. Новий рівень відкриває доступ до вічного супутника інді-ігор з системою скілів - вибір з трьох рандомних покращень.

У вас під контролем є герой MOBA-ігор, налаштований вбивати мобів пачками. Кожен герой має атакуючу і zone-ящу здібності і чітко комунікує тактику свого використання через навички. Застрибни-вдар навколо себе, чи прорвись через натовп і пальни з дробовика перед собою, тощо. Якщо склад армії і змушує змінювати тактику, то якось недостатньо явно. Але, наскільки я розумію, суть не в цьому.

Моби існують фактично для того, щоб навколо героя відбувалась заруба. Баланс, звісно, заточений під те, що вам не вистачить здоров'я і шкоди битись на одинці, але сенс - просто бачити, як правильно пофарбовані чіпіздрікі б'ють неправильно пофарбованих. Така собі fluid dynamics, тількиз віртуального насилля. Ви граєте в стандартну action-rpg, поки на фоні відбувається мобільний автобатлер. Армії зливаються в хвилі. Вороги помирають приємними синхронними анімаціями. Armageddonica - стояння на лейні в MOBAх, тільки без ворожого героя і з натовпами рівня alien shooter.

На цьому фоні виділяється останній герой, про якого я не сказав. Він спавнить мобів замість базової атаки, і його задача - саме менеджити fluid dynamics. Гра за нього - фактично інша гра, бо швидкості і стати супротивників починають мати значення. Скелетів можна спавнити стінами, кидати за ворожу армію і розсереджувати ворогів на купки. Думати за нього все ж треба, і відчуття від перемоги він дає інше.
Pick your poison.

Роуглайтовості я не відчув. У грі нема високих ставок і стратегічного менеджменту, а ритм рівня нагадує, власне, RTS - ти максимально сильний перед перемогою на рівні і скидуєш прогрес при переході на наступний. В ітозі поки що це саме feel-good гра, яка прибирає з перешоджерел все, окрім базових низькорівневих вісцеральних відчуттів, і дозволяє сісти, позачищати гнізда півгодинки, встати і забути, що ви її запускали.

Brutalism

Найкраща репрезентація жовтих газових труб у відеоіграх

Brutalism - солопроект екс-лід левелдизайнера GSC, і це неймовірно красива гра. Ціль гри в тому, щоб знайти всі графіті киць, щоб розробник дав вам почитати книжку з референсами і ви пропустили лекцію.

Unreal Engine 5 і його система Lumen дозволяє перетворити рівень на інтерактивну гателерю. Архітектура у грі взята з реальних місць, і відрвані від контексту і зібрані разом будівлі створюють справді чуже відчуття. Фактично основний спосіб взаємодії з грою - споглядання об'єктів.

Логіка переміщення героя віддає маркетплейсом, але для потреб гри - провести гравця дуже виразними локаціями і вплив на його настрій через це - його вистачає. Кисень постійно штовхає гравця вперед, тож на більш детальне дослідження при нормальному проходженні часу майже не вистачає.

У грі взагалі нема тексту, окрім як на підказках, і це йде грі на користь. Суть відчувається через зміну у відчуттях від архітектури під час переміщення, і архітектура у грі достатньо візуально складна, що б у відсутності слів щільність подачі інформації лишалась відчутною.

Вбачаючи, що історія дуже схематична, автор може додавати фактично які завгодно інші бруталістські будівлі, і зустріч з ними відчуватиметься саме як зустріч, значна подія, яка варта уваги і важлива в наративі пригоди.

Автор пообіцяв додати справжній геймплей, дослідження і Держпром, тож мені доведеться від неї фанатіти. Ех-ма.

Jitter

Майбутня forgotten classic

Jitter відчувається просто шматком готової гри, типу shareware-рівнів для Doom. Це неймовірно вилизана гра. Дуже коротко - гра має менеджмент через мишу з FTL і чесна фізика в невагомості. Основа взаємодії зі світом - маневрування, стиковка чи ручний менеджмент підсистем контрольованої споруди. З цих трьох систем можливо побудувати фактично що завгодно - від гоночних місій і задач на екстремальну стиковку до просторових пазлів і місій абордажа з того ж FTL. Монохромний однобітний стиль дозволяє грі бути за бажанням доволі моторошною, і сюжет, схоже, це розуміє.Ця гра фактично має всі інструменти, щоб бути чим завгодно в десятці суміжних жанрів. Структера зверху над чистою пісочницею.

Механіки і можливості гри росли не навколо якоїсь цілі, а навколо можливостей рушія і контексту(власне, космос), і через це у гру можна грати по-різному в одній і тій же місії. Грі достатньо тасувати завдання, бо просто рухати речі у просторі вже доволі комплексна і цікава проблема.

Це найкоротший мій опис, бо я серйозно впевнений, що з демо в поточному стані більше неможливо зробити погану гру. Чим би Jitter не вийшла по ітогу, вона буде робити це впевнено, і вона заслуговує на ком'юніті, яке розкриє її потенціал через моди. Все прям настільки добре.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

426Прочитань
12Автори
11Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Інструменти | 1001 вид на Death Stranding

    Згадуємо найзламанішу споруду у грі, думаємо про природу зручності і торкаємось сучасного бігтєха. Спойлери: деякі предмети зі гри

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Гори | 1001 вид на Death Stranding

    Як виглядає вихід за кордон у гри без кордонів? Спойлери: невеликий сюжетний біт з середини гри.

    Теми цього довгочиту:

    Ґеймдизайн
  • Чи може гра надихнути?

    В сенсі надихнути на дію, звісно.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається