gaming is nice, i wish game developers were real

Підвал готелю Русь в Києві - страшна річ. Там душно, там мало місця і, будемо чесні, чимось трохєц тхне. Бог не побачить, що ви робили у підвалі готелю Русь. Саме тому організатори останнього Games Gathering у 2024 вирішили створити там інді-зону.

Перший день конференції я провів майже безвилазно в підвалі, ігноруючи лекції, зустрічі і прочі справді корисні речі. Чи пограв я у всі демки, щоби потім розповісти вам чи варто купляти ту чи іншу гру? Чи я gather вам якісь games? Ні. Я дозволив кофеїну вести мене шляхами, відомими тільки йому. Я грав в одну демку до тих пір, поки мене не благали зупинитись, а потім осідав біля нової жертви, як туберкульозна міазма. Якщо я підходжу до вашої будки, ви маєте відчувати страх. Люди, причетні до назв нижче, вижили, і варті компенсації.

Tailgate

Мила подорож з елементами outsider art
Ігри робити неймовірно складно. Рушії прибирають достатньо низькорівневої абстракції, щоб перетворити розробку з неможливої задачі на просто складну. Якщо ви робите гру наодинці, кожна з гілок творчих рішень, від логіки переміщення до звуку, на вашій совісті, і все, що у вас є, це ваші уявлення. Кожен окремий аспект гри вимагає якусь образливу кількість людиногодин, щоб зробити добре, а виправлення багів чи уточнення логіки може знайняти як два дні, так і два тижні. Я це кажу до того, що Tailgate пройшла від ідеї до стану, в якому я її побачив, за три місяці, і це, взагалі-то, чудо селфменеджменту. Майбутня гра не заслуговувала того, як я в неї грав.

Саме тому я не казатиму про баги. Звісно, собакою можна bunnyhop-ити як в Квейку, звісно, собака керується нормально тільки якщо керувати нею так, як звик автор і ніяк інакше, звісно, половина речей у грі це плейсхолдери. Тож! Давайте подивимось на те, чим гра намагається бути.

Tailgate хоче бути Stray про собак, тільки якщо Stray передає досвід переселення в кицю через рух і керування, Tailgate покладається на дизайн оточення і візуальний стиль. Ми граємо за лабрадора в залитому сонцем містечку, схожому на щасливий спогад. Я не шучу - більшість уваги була сконцентрована на вигляді світла на собачій шерсті. За будиночками починаються пустирі з піщаними кучугурами, які дають приємний перебіг висот. Світло пробивається звідусіль, через легкі забори, рідку траву і сухе листя. По світу гри просто приємно носитись, висунувши язика. Гра зі мною незгодна.

Геймплей побудований навколо системи нюху. Нюх дозволяє бачити стежки з запаху, які підказують, куди йти і, ееее... як це сказати... трава, через яку можна пройти. Більшість трави у грі насправді непроходима, як мало б трави в модельці не було, і "прозора" трава ніяк від непрозорої не відрізняється. Насправді усі оці простори - це лабіринт, в якому треба або обережно йти, або стукатись лобом обо всі невидимі стіни. Стежку запаху видно тільки біля відповідної речі, і під час "зору нюху" поле зору зменьшується. Тож, щоб використати все, що у грі є, треба

  • Прийти в нову секцію лабіринту

  • Знайти "пахучу" річ

  • Підлаштувати ракурс так, щоб в режимі запаху було видно всю лінію

  • Запам'ятати приблизно напрямок

  • Спробувати пройти лабіринтом

  • Бажано вийти на наступну секцію
    Насправді вихід з одного двору в інший дуже помітно телеграфований або через левелдизайн, або, іронічно, через "секретну" проходиму траву, яка у "запах-режимі" світиться, і запахом-підказкою користуватись фактично не треба. Навіть так, текст завдання підказує гравцеві, куди йти.

Текст у грі, на диво, є і іноді важливий. У грі нема маркерів, тож ціль треба знайти по текстовому опису, як в Deus Ex 2001-го. На необов'язкових колектіблах-м'ячиках є короткі тексти спогадів, де собака на диво літературною мовою описує відносини з її людьми. Мене це трохи коробило, бо собака мала на диво high-concept мотивацію - її людини нема, і вона хоче знайти когось з іншим американським іменем. Розробник згадав Sitizen Sleeper, що здалось дивним, але гаразд. Мені не подобається Stray ідейно якраз тим, що ти думаєш, як кіт, тільки коли стрибаєш по дахах, а решту часу робот на спині і текст тобі перекладе, і з роботами поговорить - тобто, частина гри грається за робота, а не за кота. Десь на початку одним з квестових предметів, який треба було затригерити, була записка. Я сприйняв це як погану спробу змотивувати гравця йти куди треба у в цілому відкритому світі. Оскільки я більшу частину плейтесту намагався пролізти куди можна і куди не можна, мене це не сильно і цікавило. Я був абсолютно не готовий побачити діалоговий екран, а потім гра почала навалювати.

Всі тварини мають свідомість і вміють розмовляти. В них є соціальна ієрархія, і головний герой знаходиться у немилості кішки-шаманки, яка вміє читати. У тварин також є душі, які якимось чином пов'язані одне з одним. Головний герой молиться на Матір-Кістку. З діалогів мене склалось стійке відчуття, що гра відбувається в постапокаліпсисі після quiet rapture. Я ніколи не читав Котів Вояків, але Tailgate відкрила в мене діру, яку я маю чимось заповнити.

Я готовий вибачити можливій готовій грі і нісенітну ідею з непроходимим коридором із трави, і систему запахів і багато чого ще, якщо сюжет продовжить бути таким же шизовим. Я хочу собачий Disco Elysium, і тепер ви теж його хочете.

Armageddonica

RTS як естетика

Д'яблоїд від харківської студії Templar Order, кіллєрфіча якої - елементи RTS.

На мапі є "гнізда" супротивників, після зачищення яких гравцеві дають можливість спавнити союзних мобів. Вони спавнитимуться постійно(не забудьте тільки їх купити), і завжди бігтимуть туди, де знаходиться герой. Вибір, куди ставити будівлю, не має значення, мобами не можна керувати, а рівні мають якісь розвилки, але не має значення, в який бік зачищати мапу, а вороги рухаються швидше, ніж герой, і креативно їх збирати в вузьких місцях чи розподіляти на потоки не має сенсу і нема де. Єдине, що має значення - ваші скіли і склад армії в цілому. Білди будувати теж не вийде. Новий рівень відкриває доступ до вічного супутника інді-ігор з системою скілів - вибір з трьох рандомних покращень.

У вас під контролем є герой MOBA-ігор, налаштований вбивати мобів пачками. Кожен герой має атакуючу і zone-ящу здібності і чітко комунікує тактику свого використання через навички. Застрибни-вдар навколо себе, чи прорвись через натовп і пальни з дробовика перед собою, тощо. Якщо склад армії і змушує змінювати тактику, то якось недостатньо явно. Але, наскільки я розумію, суть не в цьому.

Моби існують фактично для того, щоб навколо героя відбувалась заруба. Баланс, звісно, заточений під те, що вам не вистачить здоров'я і шкоди битись на одинці, але сенс - просто бачити, як правильно пофарбовані чіпіздрікі б'ють неправильно пофарбованих. Така собі fluid dynamics, тількиз віртуального насилля. Ви граєте в стандартну action-rpg, поки на фоні відбувається мобільний автобатлер. Армії зливаються в хвилі. Вороги помирають приємними синхронними анімаціями. Armageddonica - стояння на лейні в MOBAх, тільки без ворожого героя і з натовпами рівня alien shooter.

На цьому фоні виділяється останній герой, про якого я не сказав. Він спавнить мобів замість базової атаки, і його задача - саме менеджити fluid dynamics. Гра за нього - фактично інша гра, бо швидкості і стати супротивників починають мати значення. Скелетів можна спавнити стінами, кидати за ворожу армію і розсереджувати ворогів на купки. Думати за нього все ж треба, і відчуття від перемоги він дає інше.
Pick your poison.

Роуглайтовості я не відчув. У грі нема високих ставок і стратегічного менеджменту, а ритм рівня нагадує, власне, RTS - ти максимально сильний перед перемогою на рівні і скидуєш прогрес при переході на наступний. В ітозі поки що це саме feel-good гра, яка прибирає з перешоджерел все, окрім базових низькорівневих вісцеральних відчуттів, і дозволяє сісти, позачищати гнізда півгодинки, встати і забути, що ви її запускали.

Brutalism

Найкраща репрезентація жовтих газових труб у відеоіграх

Brutalism - солопроект екс-лід левелдизайнера GSC, і це неймовірно красива гра. Ціль гри в тому, щоб знайти всі графіті киць, щоб розробник дав вам почитати книжку з референсами і ви пропустили лекцію.

Unreal Engine 5 і його система Lumen дозволяє перетворити рівень на інтерактивну гателерю. Архітектура у грі взята з реальних місць, і відрвані від контексту і зібрані разом будівлі створюють справді чуже відчуття. Фактично основний спосіб взаємодії з грою - споглядання об'єктів.

Логіка переміщення героя віддає маркетплейсом, але для потреб гри - провести гравця дуже виразними локаціями і вплив на його настрій через це - його вистачає. Кисень постійно штовхає гравця вперед, тож на більш детальне дослідження при нормальному проходженні часу майже не вистачає.

У грі взагалі нема тексту, окрім як на підказках, і це йде грі на користь. Суть відчувається через зміну у відчуттях від архітектури під час переміщення, і архітектура у грі достатньо візуально складна, що б у відсутності слів щільність подачі інформації лишалась відчутною.

Вбачаючи, що історія дуже схематична, автор може додавати фактично які завгодно інші бруталістські будівлі, і зустріч з ними відчуватиметься саме як зустріч, значна подія, яка варта уваги і важлива в наративі пригоди.

Автор пообіцяв додати справжній геймплей, дослідження і Держпром, тож мені доведеться від неї фанатіти. Ех-ма.

Jitter

Майбутня forgotten classic

Jitter відчувається просто шматком готової гри, типу shareware-рівнів для Doom. Це неймовірно вилизана гра. Дуже коротко - гра має менеджмент через мишу з FTL і чесна фізика в невагомості. Основа взаємодії зі світом - маневрування, стиковка чи ручний менеджмент підсистем контрольованої споруди. З цих трьох систем можливо побудувати фактично що завгодно - від гоночних місій і задач на екстремальну стиковку до просторових пазлів і місій абордажа з того ж FTL. Монохромний однобітний стиль дозволяє грі бути за бажанням доволі моторошною, і сюжет, схоже, це розуміє.Ця гра фактично має всі інструменти, щоб бути чим завгодно в десятці суміжних жанрів. Структера зверху над чистою пісочницею.

Механіки і можливості гри росли не навколо якоїсь цілі, а навколо можливостей рушія і контексту(власне, космос), і через це у гру можна грати по-різному в одній і тій же місії. Грі достатньо тасувати завдання, бо просто рухати речі у просторі вже доволі комплексна і цікава проблема.

Це найкоротший мій опис, бо я серйозно впевнений, що з демо в поточному стані більше неможливо зробити погану гру. Чим би Jitter не вийшла по ітогу, вона буде робити це впевнено, і вона заслуговує на ком'юніті, яке розкриє її потенціал через моди. Все прям настільки добре.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
нічний базар
нічний базар@littlefinethings

781Прочитань
14Автори
15Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Фінал | 1001 вид на Death Stranding

    Підбиваю невеличкі висновки і передаю естафету читачеві

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Амелі | 1001 вид на Death Stranding

    catharsis is a dark pattern ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ //Спойлери: більшість сюжету

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Огляд “This War of Mine” або “Як виглядає інша сторона війни”

    Багато мислять про війну як про великі битви за міста та техніку, але мало хто уявляє, як звичайні люди опиняються між двома вогнями. Сьогодні разом з Вереснем ми розглянемо гру "This War of Mine", яка на мою думку найбільш реалістично показує жахи війни з цивільного боку.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри
  • Вожаті, літній табір, невідома загроза і купа жанрових кліше - огляд The Quarry

    Гра, яку студія зробила під час перерви в антології The Dark Pictures, і яка увібрала в себе як найкращі, так і найгірші рішення розробників

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Коментарі (3)

За бруталізм окрема подяка. Був на його стрімі в варто скул.

Мене зацікавив більше твій опис.

Але те що ти написав про зустріч із будівлею це дійсно так.

Вам також сподобається

  • Приклад гри Космічного ковбоя

    Вже деякий час я розробляю НРІ “Космічний ковбой” і з новим підходом до ігроладу почали виникати неминучі труднощі у розумінні з боку гравців та ведучих. Тож єдиним універсальним рішенням було б продемонструвати роботу ігрової системи на прикладі короткого прикладу гри

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Огляд “This War of Mine” або “Як виглядає інша сторона війни”

    Багато мислять про війну як про великі битви за міста та техніку, але мало хто уявляє, як звичайні люди опиняються між двома вогнями. Сьогодні разом з Вереснем ми розглянемо гру "This War of Mine", яка на мою думку найбільш реалістично показує жахи війни з цивільного боку.

    Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри
  • Вожаті, літній табір, невідома загроза і купа жанрових кліше - огляд The Quarry

    Гра, яку студія зробила під час перерви в антології The Dark Pictures, і яка увібрала в себе як найкращі, так і найгірші рішення розробників

    Теми цього довгочиту:

    Ігри