Якщо хочете спробувати Quasimorph, не купуйте її, візьміть на торентах, бо гру розробляють росіяни і видають росіяни (вибачте, міжнародна компанія з офісами на Кіпрі і в Латвії. Бачите щось, що видають HypeTrain - сміливо йдіть на трекери). З іншого боку, це створює цікавий фон для настрою гри, бо вона має дуже характерний присмак цинізму, який я бачив тільки в іншому російському медіа.

Весь текст в грі несе цинічним смакуванням аморальності світу прямо з каналів ДШРГ Русіч. Ми граємо за ПВК, замість країн - корпорації, за фоном потоку товарів і послуг - постійна війна за території і ринки. Мораль існує десь там, з цінностей є тільки корпоративні здобутки і корпоративні інтереси. Неважливо, перед вами вчений чи ворожа ПВК, ваша задача - втопити локацію в крові, причому якщо корпорація слабка і завдання має складність 1/5, ви будете розстрілювати беззбройних цивілів. Найближчий за настроєм проект - це російська ж Highfleet, де, КХМ, ми граємо за генерала, який подавляє повстання провінції Російської імперії і може в будь-який момент використати ядерну зброю. Хтось має колись дослідити оце російське "Ми робимо морально огидні речі, але це наша суть, тож яка різниця, пляшем". Я - ні, ну нахуй.
У будь-якому випадку, ці подробиці підуть на фон дуже швидко, і від гри лишиться кістяк, а саме - її бойовка і її економіка.

У грі є система луту з extraction shooter-ів, тобто якщо ви вийдете з рівня, то ви винесете з собою все, що набрали. По рівню розкидана купа предметів, і все, що вдягнуто на противниках, можна взяти (навіть імпланти, якщо ампутувати відповідну кінцівку і вам пощастить). Закинути на рівень голого персонажаз ножем і назбирати собі екіп з того, що він навбиває- це валідна тактика. З іншого боку, якщо ваш персонаж вмре, ви втратите все, що на ньому було. Ця система одночасно дає можливість іноді підкидувати ДУЖЕ хороший лут і це не відчуватиметься особливо зламано, з іншого, якщо ви його візьмете на іншу локацію, ніщо не заважає вам впіймати чергу з автомату і втратити його так же легко, як ви його здобули.
Друга частина пазлу в тому, що у грі дуже легко вмерти. Якщо отримати багато шкоди одразу, то заповнюється шкала болю, яка оглушить персонажа по заповненню. Якщо отримати чергу в обличчя і не збити шкоду бронею, ви легко можете опинитись в петлі, де ви обираєте між купою шкоди чи шансом отримати меньше шкоди. Окрім того, є клас зброї, який просто оглушає вас, що б ви не робили, і деяка фракція має супротивників з цією зброєю, які мають більше очків руху, ніж ви. В ітозі, якщо бути необережним, дуже легко вмерти за один хід, або, що гірше, отримати стільки поранень, що більше трьох кроків ви не зробите.
Правильний підхід полягає в тому, щоби лутом і тактикою створити і тримати нечесну перевагу на боці гравця, бо в момент, коли вона щезає, вас задавлять числом. Кожен окремий супротивник становить загрозу, тож прибирання цієї загрози відчувається дуже добре - і можливість зробити це якнайшвидше відчувається вартою роботи.
Під час гри треба слідкувати за купою параметрів, від цілісності зброї і броні до шкали прориву демонів в цей вимір чи залежності від наркотиків.
Чим довше ви знаходитесь на рівні, тим легше отримати каскад помилок, який призведе до виходу на головний екран. Це означає, що ваші потреби змінюються динамічно залежно від того, в якого конкретного роду дупі ви опинились. Щоби ваш персонаж гарантовано не вмер перші кімнат шість, вам потрібен наполовину забитий стартовий ранець, хоча список зменьшується, якщо ви знаєте, що робите.

Якість луту і складність супротивників напряму прив'язані до сили корпорації, чий офіс ви перетворюєте на скотомогильник, а сила прив'язана до кількості об'єктів, що вона тримає. Іншими словами, на стратегічному рівні виконувати завдання тієї чи іншої корпорації має сенс зробить вашу нагороду краще і їх сильнішими, що стане проблемою, якщо ви розгодуєте їх сильніше, ніж себе.
На початку сесії ви думатимете, як зібрати білд під рейд на фракцію X, щоби отримати в знак подяки лут від фракції Y під ваш улюблений сетап, щоби зайти на довгу місію проти фракції Z, бо тільки вони роблять броню, що нормально витримує зброю фракції X, а вам не подобається, що вона тепер володіє половиною Сонячної Системи і у вас меньше замовлень на зачистку лікарні чи церкви.
Quasimprh дуже гарно мотивує гравця нарощувати і утримувати силу.
Місія на чотири поверхи дуже легко можу забрати у вас сорок хвилин. Якщо ви знаєте правильну тактику, окремі забіги не відрізнятимуться один від одного, бо ви вже робите найефективніше, і незважаючи на це ризик завжди присутній. Якщо якась контора захоче повторити цей досвід, але прикрутити мікротранзакції для якихось предметів, вони зможуть завдати шкоди.
Ви хотітемете завершити рівень, якщо ви розпочали його, після того, потім захочете погратись зі зброєю, яку ви винесли, а після того, як зайшли на рівень, ви захочете її не втратити, а якщо вмрете - ви захочете відігратись. Оскільки, незважаючи на покроковість, вмерти дуже легко і при смерті можна втратити купу корисних речей, які вимагають зусиль на збір і накопичення, ви дуже хотітимете дійти до стану, коли ваш найманець може перетворити стайку слабоозброєних медсестер на червоний туман одним косим поглядом, і навіть цей уберсолдат гарантовано вмре від чогось, до чого не має резістів його броня. Це дуже інтенсивний досвід, який дуже добре створює бажання грати ще, і не має кінця. Quasimorph зваблює гравця робити положення світу гірше з разу в раз, але, на відміну від якоїсь This War of Mine, не рефлексує, а просто відмахується зі словами "ну так світ лайно, чувак".
Citizen Sleeper 2 - Starward Vector могла б існувати в тому ж світі, що і Quasimorph. Корпорації воюють за територію Сонячної системи, аугментовані найманці вирізають цілі колонії... десь там. Обидві Citizen Sleeper відбуваються на поясі астероїдів на задньому дворі сонячної системи, на руїнах збанкрутілої корпорації Solheim.
Щоби покрити борги, безпорадні люди віддають свою свідомість на копіювання і сплять, поки роботи з копією їх свідомості працюють на найнебезпечніших роботах за дозу стабілізатора, який відкладає їх заплановане застарювання - бачте, щоби не втекли. Незважаючи на це, роботи тікають, навіть якщо до свободи дістається один з десяти. За біглого робота ви і гратимете.

Друга частина прибирає у вас необхідність шукати дозу, бо на початку ви проходите через процедуру перезавантаження, яке... перериває ваш власник-мафіозі прямо перед втечею, тому ви більше не пам'ятаєте, хто ви, ваше тіло піддається якимось дивним змінам, і вас вас шукає наймогутніше злочинне угрупування. У вас є ледь робочий кораблик близької дальності, ваш друзяка-людина, ваші руки і ваша голова.
Більшість гри - це робота. Ваші навички - це ваша область експертизи, вони покращують чи погіршують шанс успіху. Ви отримуєте значення кубиків, що впливають на розподіл шансів виграшу і програшу, в обмеженій кількості на початку кожного дня і розподіляєте, як вважаєте за потрібним. Це одразу змінює ритм гри: вона винагороджує планування на кілька днів вперед і який-ніякий тайм-менеджмент.
Розміреному темпу допомагає також те, що більшість цілей мають шкали, які праця заповнює. Якщо вам треба відкрити двері на закинутій станції, то ви взламуватимете чи зрізатимете їх наступні кілька дій - можливо, кілька ігрових днів. Робота, яку вам пропонуватимуть одразу, контрактна і платитиме мнеьше, ніж коштує їжа чи паливо, тож вам доведеться пахати в кілька змін, щоби заробити на хоч щось. Це створює відчуття, що ви працюєте довго і з відкладеною винагородою.

У грі також є параметри, за якими варто стежити - кожен окремий слот для кубика має своє здоров'я, і, якщо вчасно не їсти, він може зламатись і не давати значень, поки ви його не полагодите. Окрім позитивних шкал, у вас будуть і негативні, тож майже завжди ви хотітимете поспішати, щоб мафія не сіла вам на хвоста чи астероїд, який ви обносите, не тріснув пополам з вами всередині. Загроза завжди існує, але зазвичай тиск очевидний і нарастає поступово. Якщо ви отримаєте якусь критичну шкоду, ви не вмрете - вам треба буде своїми руками відновлювати своє тіло назад, день за днем.
Моя спроба швидко вбити себе, завалити забіг і почати спочатку в першій частині, і розуміння, що ні, мені доведеться виходити з закинутої будівлі і жити з всіми помилками, які я зробив - це один з формуючих моментів мого життя, який допоміг мені почати розбиратись з собою. У вас не буде іншого шансу, якщо ви не розпочнете новий сейв.

В світі надлюдських технологій і контролю над душами Citizen Sleeper оповідає історію здібного працівника і того, як людина з корисними навичками може впливати на спільноту навколо. Цьому допомагає і світ гри. У відсутності корпоративного контролю навколо колишніх індустріальних і дослідницьких центрів виросли фавели і базари, на жителях яких тепер лежить відповідальність за те, щоби їх не винесло у відкритий космос. Ви бачитиметесь з людьми, без яких цілі секції космічних станцій почнуть колапсувати. Ніхто не наймав їх, принаймні офіційно. Вони просто побачили проблему навколо і вирішили зробити її своєю проблемою. Гра до болю зацікавлена в людях, що живуть в її світі, і не дасть вам забути, що в кожного НПС є життя, прагнення і (часто зрозуміла) причина робити те, що він робить, навіть якщо це приведе його на справедливе покарання.
Citizen Sleeper робить унікальну річ - зображує працю навіть не як особисте підсилення, а як допомогу спільноти, і підсилення через вдячність цієї спільноти. За те, що ви полагодите протикорпоративну радіостанцію, вам не дадуть гігагвинтівку, сильнішу за вашу поточну, але вам подякують і, можливо, під час наступного замовлення ви лагодитимете проводку трохи краще. Спеціалізація у грі відчувається не як список вимог, які визначають ваше місце в суспільстві, а як гарант вашої свободи, і визначник цінності, яку отримає спільнота, що вас прийме. Протягом гри ви своїми руками будуєте своє місце в світі, і отримаєте ви місце, яке збудували, і нічого більше.
Я витратив на Citizen Sleeper раз в п'ять меньше часу, ніж вбив у Quasimorph, але завдяки їй існує цей текст і думаю я про неї частіше. От її я рекомендую купити без жодних вагань, вона того варта.