Fold.it - приклад 🤓 гри. Випущена у 2008мому, гра оновлюється до сих пір, а її автор, Девід Бейкер, у 2024 отримав Нобелевку з біології за вклад у дисципліну. Гравці за цей час змогли знайти форми десятків існуючих протеінів, включаючи деякі складові СНІДу і ракові чинники.

Нещодавно у гру була додана фіча дизайну власних протеїнів, і протеїни, які спільнота робила, перемагають більшість алгоритмів генерації(хоча Гугл з AlphaFold їх настигає).

Я згадував, як Niantic з їх Pokemon GO зібрали купу даних і на їх основі зробили дуже точну модель Землі. На відміну від великої контори, яка попереджає про збір даних в гігантському договорі і потім використовує ці дані в комерційних цілях, тут збір даних - частина ідеї, проговорюється відкрито, а гравців вказують у наукових роботах. Це - гарна альтернатива тому ж самому механізму.

Я пройшов базову(навчальну) кампанію, щоб зрозуміти, як гра передає дуже складну предметну область і пояснює її новачкам.

Те, що гра вийшла у 2008, відчувається всіма органами чуття, але майже 20 років потому її стиль ідеально лягає на хвилю ностальгії. Лоуполі закорлючки однотонних кольорів в темній пустці виглядають просто неймовірно вайбово, на моє око.

У грі майже нема звуку, тож вмикайте будь-який альбом Windows96 і вперед, рухати кордон науки.

Кампанія має два режими. Campaign вчить гравця деталям керування, і після необхідної для проходження частини питає " чи не хочете ви дізнатись про наукову складову?" Educational mode показує наукову трівію без попередження і скіпає задачки не пов'язані з новими концептами напряму. Саме текст наукових пояснень в обох випадках однаковий, але пов'язані з ним загадки - різні, тож обирайте собі до смаку.

Мені цікава механічна складова, тож решту огляду я проведу у кампанії, читаючи всі запропоновані пояснення. Відмічу лише, що перед поясненням у навчальному режимі гравцю пропонують спочатку погратись з системою самотужки, а потім читати про те, що сталось і чому.

Основи основ основ

Згинання протеїнів, наскільки я зрозумів, не відбувається "в дикій природі". Натомість те, що ми робимо - уявляємо, як міг би бути згорнутий той чи інший протеїн. Відповідно, насправді задача дуже відкрита - в нас є декілька правил, що становить "найкращий" протеїн, і вже наша задача - прийти від початкового стану до "легального". Проблеми, до речі, у вас будуть завжди, тому гра використовує систему очок. В нас нема правил - в нас є ситуації, за які гра штрафуватиме, і ситуації, за які навпаки, даватиме очки. Задача - не прийти до ідеального протеїну, а перетнути якийсь поріг оптимальності, після чого загадка вважатиметься розв'язаною.

Гра починається з пояснення таких правил. Відростки-сайдчейни(у грі, нажаль, нема української, а гуглити кожне слово мені вломи :P) не мають бути занадто близько одне від одного(це позначається сферами з шипами), але і не занадто далеко (це позначається напівпрозорими сферами без шипів).

Дефолтний інструмент, забитий на ліву кнопку миші - це "перетягування" , ніби ти затиснув шматочок двома пальцями. Гра прикладе силу в напрямку, в якому гравець веде мишу, і чим далі він вестиме мишу, тим більше буде ця сила. Проблема наступна. Сайдчейн може бути лише в кількох положеннях в кожному з "суставів", але гра ніяк не телеграфує, в якому положенні він буде. Тобто ви на папері можете потягнути сайдчейн в якомусь напрямку за якийсь сегмент, але в якому положенні він буде і чи зможе бути в цьому положенні взагалі, ви не дізнаєтесь поки не спробуєте.

мда.

Гра ускладнюється

Вже через пару задачок на протеїнах будуть сотні сайдчейнів(більшість прихована), і можливість крутити кожен окремий сегмент основи білка. ДУЖЕ скоро кількість комбінацій перестає бути счисленною. Крутити кожен сайдчейн чи основу вручну було б тортурами. Натомість гра дає приспособу, яка рандомно крутитиме всі сайдчейни, поки не прийде до найбільшого можливого рахунку. Наступний інструмент, який гра підкине, вже підбиратиме найкраще положення основних ланцюжків. Ваша задача буде визначити загальну форму протеїна, а потім дати алгоритму підбору робити свою роботу.

Показовим був випадок, де я застряв на одній з простих задачок на дві чи більше години. Гра намагалась навчити мене крутити спіралевидні основи протеїнів, а, коли я впорався з цим, додала "ну піджени решту сам лол". Мені чомусь постійно не вистачало очок. Протеїн в якийсь момент розпався і зібрався в інше положення, і відтоді я намагався з нуля згорнути його руками, що , вбачаючи керування мишею, було суцільним стражданням. В ітозі я здався, подивився проходження, і, як виявилось, я просто недокрутив ту спіральку пару одиниць, щоби автопідбір спіймав краще положення, дооптимізував його і видав підходящий результат.

Цей трюк кампанія проверне ще кілька разів - спочатку гравець руками підбере оптимальні параметри у спрощеній задачі, потім автоматично в складнішій, а потім використовуватиме вже автоматичні інструменти як частині свого арсеналу у майбутніх.

Основа навчання - прив'язка нового знання до вже існуючого - зберігається десь першу половину туторіалу. Задачі на початку ускладнюються поступово, за принципом "так, але". Вводилось або нове правило, за яким треба стежити, або щось не дає "просто" зробити як в минулій задачі. Так я дізнаюсь про гідрогенні та дисульфідні зв'язки, які покращують стабільність протеїна, особливості складання основ-лент, які покращують рахунок, гідрофобні і гідрофільні сайдчейни, які мають бути всередині і ззовні протеїна відповідно.

Далі гра почала накидувати по інструменту на загадку, майже не перевіряючи, чи я щось зрозумів. Кілька загадок я виконав ніби випадково, добираючи очки підчищенням протеїну у способи, яких гра мене навчила добре, бо - знову ж - "майже" правильної відповіді було недостатньо, а правильної відповіді у грі не існує. Через це іноді я не розумію, чи вивчив я урок цієї загадки, чи мені просто пощастило.

Остання загадка, яку я закинув поки що, вимагає приєднати до протеїна іншу молекулу - з всіма приколами керуавння мишею я просто не можу змісити гніду приєднатись.

How FoldIt Broke Me (дуже сумне обличчя на прев'ю)

Приблизно на половині кампанії мені запропонували потицяти т.зв. "наукові" загадки - реальні кейси, де замість межі рахунку - хайскор. Використайте всі наші навички на задачу, офіційного рішення якого немає. З графою "Beginner" стояв коронавірус, наш старий знайомий. Я зайшов подивитись, як виглядає "доросла" гра і в мене відпала щелепа.

Гра спішила мені розповісти про інструменти, бо це була навіть не третина можливого. Ба більше - гравці можуть скріптити власні інструменти, використовуючи Lua. Я ніби грав у фотошоп, прости господи - більшість часу я питав "а що це робить?" замість "що мені зробити"? Я не тримаю це проти гри, не подумайте, але все гірший туторіал пояснює, в чому проблема. Мій рекорд - 111900, бтв.

Foldit - це інструментарій, до якого прикручена гра, а не навпаки. Задача дослідників - дати гравцеві мінімальний лікбез і пустити робити реальну роботу, якою є складні багаторівневі задачі на ротації(Коронавірус протримається ще п'ять днів від написання статті.)

То як FoldIt спрощує хімію?

По-перше, у гри є загальна і зрозуміла мета - підвищувати лічильник всіма доступними способами. На цю, доволі зрозумілу, ціль гра нанизує решту свого булшиту.

По-друге, при вирішенні задач кампанії вона вводить ускладнення не просто поступово, а враховуючи минулі знання, і тестує на них протягом всієї кампанії.

В тих же загадках гра вчить гравця, на які елементи звертати увагу, і які небажані стани взагалі можуть існувати. Гра робить з цих небажаних станів ієрархію, тож гравець, отримавши новий рівень, приблизно знатиме, що йому робити в першу чергу.

Наукові знання, які гра вкладає гравцеві в голову, напряму прив'язані до геймплею і мають цінність як пояснення чому правила такі а не інші. Це вижливіше, наж здається.

Хоча у грі сильно більше інструментів і вона націлена на сильно складніші проблеми, вона доволі ефективно ознайомлює гравця з основною технікою.

Проблемних місць два:

  • оскільки ідея гри в тому, що людська стратегія приходить ззовні, вона вчить самій тількі базі, і через те, що механізм набору очок доволі обскурний, планувати, окрім найзагальніших рис, немає сенсу.

  • Валідації проміжного рівня скіла і відчуття напрямку після невдачі доведеться шукати самотужки.

Так чи варто в це грати?

Foldit реально може бути цікавою і веселою, якщо оминути дуже дивне керування і дозволити грі грати в себе настільки, наскільки дозволяє інтерфейс. Якщо ви спробуєте робити кожен рух самотужки, гра дуже швидко втратить будь-яку частину фану. Ви навряд чи дістанетесь загадки після двох-трьох годин, але навіть якщо ви не хочете присвятити життя згинанню протеїнів, це цікавий досвід точно.

З іншого боку, у грі немає проміжку між туторіальною складністю і науковими задачками, а таблиця лідерів одразу показує найкращих з найкращих, що скоріш демотивує. Проводячи паралелі з Тетрісом, грою з неймовірно високою стелею скілу, я рекомендував би проходити гру гуртом, намагатись побити рекорд одне одного і ділитись трюками, які ви знайшли.

У більш вилизаній грі-заради-гри робити настільки складну загадку, що гравцю потрібні будуть костилі у вигляді автопідбору, не матиме сенсу - дизайнер знає, на що ця загадка тестує, і в цілому не може але оскільки гра відтворює конкретну предметну область, її геймдизайн може досліджувати відносно неконвенційні шляхи. Більше задротських ігор, веселих і нудних!

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

554Прочитань
13Автори
12Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • DEMENS | 1001 вид на Death Stranding

    Дивимось в золоту маску і бачимо перші тріщини. Спойлери: фінальний сюжетний босфайт

    Теми цього довгочиту:

    Есе
  • UCA | 1001 вид на Death Stranding

    На кого ми працюємо? Спойлери: твіст з третьої чверті гри

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається