Перед тим, як я відправився в гори, мене нагородили одним з найцікавіших інструментів у грі. Зіплайн - споруда, яку можна поставити майже будь-де, але на відстані до 300х метрів прямої видимості два зіплайни поєднуються між собою і дозволяють літати між одне одним на чистому кодзіміумі. Його можна поставити майже без затрат ресурсів фактично будь де, якщо у вас є будівельний інструмент і достатньо вільної пропускної здатності на відповідному вузлі.
Щоб пояснити його ефект на проходження, я зайду трошки здалеку. Нещодавно я пограв у BABBDI(2022), невеличку гру про дослідження бетонного містечка і його жителів. По мапі розкидані предмети від труби до повітредувки-джетпака, але в один момент гравець може тримати тільки один предмет. Здібності гравця не ростуть протягом гри, а переповзають з одного способу переміщення в інший. І те, що у вас за предмет в руці, визначає, як ви будете думати про світ. Без нічого мозок підсвічуватиме все, що виглядає як сходи, як можливе для пересування. Кайло, яке можна втикати в стіни, дозволяє худо-бідно дертись по вертикальних стінах, і тепер ви дивитесь вверх у пошуках одинокого отвору на гладкій поверхні - щоб не багато обходити. Мотоцикл дозволяє вам швидше рухатись і перестрибувати деякі перешкоди, але стрибати не вийде. Ви в якомусь сенсі за гру опановуєте з десяток різних тіл. Але, якщо ваше тіло вміє літати, то всі ці приколи з пошуком маршруту різко перестають мати сенс, бо ви і так можете дістатись куди завгодно. Мозку більше не треба підлаштовуватись і розрізняти мапу. В BABBDI це частково перекривається вертикальною архітектурою; іноді вам треба пройти якоюсь конкретною тропою, щоб попасти в якесь неочевидне місце, і це може мотивувати вас викинути можливість літати, щоб більш насичено пройтись.
До цього предмети в Death Stranding "перемальовували" мапу складності поступово. Сходи стирали невеличкі ущелини, вузькі річки і невеликий перепад висот. Мотузки робили доступними круті спуски. Мотоцикл допомагав долати відстані з великою кількістю вантажу, але вимагав маневрів навколо кожного камінчика. Екзоскелети полегшували ходьбу, але не прибирали звичайного прийняття рішень при переміщенні пішки. Продуманий зіплайновий маршрут дозволяє ігнорувати все одразу, і він лишається назавжди. Зіплайн є настільки корисною річчю, настільки ефективною, що не використовувати його стає свідомим вибором. Але від крил його відокремлює відчуття при використанні.
Пошук наступної точки, де можна поставити зіплайн, заведе вас у місця, куди би ви і не подумали сунутись без нього. Ви можете зісковзувати однією ногою у безодню по інший бік від очевидно безпечного маршруту, і все одно відчувати, що ви рухаєтесь вперед. Потім - тридцять секунд оглянутись на пройдений шлях, поки поруч виростає річ, що забере вас звідси. Кожний встановлений зіплайн назавжди зріже хвилину-дві з цього маршруту. Перша поїздка по готовому зіплайну - момент чистої насолоди за зроблену працю. Фактично проект по встановленню зіплайнового маршруту між кількома точками це мініатюрний Death Stranding в Death Stranding.
Через якийсь час я вкрив гори сіткою зіплайнів. Шлях проходив через вершини гір прямо до вхідних дверей адресатів. Це була приємна зміна темпу, бо я почав втомлюватись від грінда. Відмінності від оптимального маршруту і інші метрики, за яких гра визначала нагороду за замовлення, перестало мати значення, бо цих замовлень я міг зробити по кілька штук за п'ять хвилин. Мені було достатньо пройти кілька метрів, підвіситись на зіплайн і вчасно обирати наступний в ланцюжку.
Ви можете змусити людину зробити багато цікавого, якщо загорнути бажану вами дію в інструмент, який має допомогти їй на шляху до деякої мети.
Є така студія Niantic, і їх заявлена місія - виштовхати вас на вулицю. Заснована екс-працівниками Google, компанія домінує ринок AR-застосунків, і стоїть зокрема за доковідним хітом Pokemon Go. Натовпи людей таскались парками і кидались під машини, щоб спіймати особливо рідкісну тварюку. В росії хтось від'їхав за те, що ловив покемонів в церкві(в когось зараз сто процентів дьорнулось обличчя). Гру заборонили в Китаї через загрозу національній безпеці. Зрештою гра випала з уваги інтернету разом із статтями, які застерігали, що хтось злий і могутній може захотіти подивитись, що відбувається в місті N біля військової бази M і заспавнити біля периметру щось дорогоцінне. Niantic залишились.
І дані, які вони назбирали, теж. За цей час вони змогли відсканувати більшість світу і назбирати купу маршрутів користувачів, анонімізованих звісно, але що таке анонімізація перед інвестором, пов'язаним з ЦРУ?
Нещодавно вони анонсували велику геопросторову модель - ШІ з купою інформації про світ, найближче до цифрової моделі світу, що може дозволити поточна технологія. Наприклад, він може зрозуміти, де була зроблена фотографія, бо система знає, як виглядає майже кожна точка на земній кулі, яку варто знати.
Niantic робить децентралізований інструмент споглядання світу, який виглядає як гра. Люди, виконуючі свої цілі і покращуючі свій досвід життя, тепер частково відповідальні за... чим би не була велика геопросторова модель і яку б владу вона не давала готовому заплатити.
В світі Death Stranding є споруди, здатні передавати предмети на відстані, що формують мережу і підключені до місцевого Інтернету. Що заважає UCA автоматизувати цю систему? Гаразд, зіплайн тримає один пакунок(або Сема з пакунками) за раз, але якщо система притримуватиме пакунки, то алгоритм нічим не відрізнятиметься від алгоритму передачі пакетів в сучасній мережі. Я Семовими руками проклав інфраструктуру для себе і інших, і тим самим вклався у зникнення професії портера.
Але навіть якщо UCA можуть використати цю мережу для форм нагляду, які не можна уявити, це... просто зручно, чи не так? Жителям бункерів достатньо вийти, підвісити свою унікальну річ до мережі, і чекати, поки адресат не напише їм в мережі, що вона йому прийшла.
Зручність сама по собі може бути зброєю. Сем може бути останнім поштарем не просто тому, що поштарі стануть непотрібні, а і тому, що зіплайнової мережі не вийде здихатись і повернутись до поштарства.
"Зручність - невидима сила нашого світу, меньш зваблююча ніж ідеї Фройда про несвідоме і меньш наукова, ніж викладки економіста. (...) Зручність робить інші варіанти немислимими" - пише Роберт Ву у статті "До тиранії зручності". Зручність витісняє причини для можливо корисних дій у поетичне та символічне, що робить людей, що роблять незручні речі, трошки дивними. Невидима сумарна кількість зусиль, які потрібні суспільству, щоб відмовитись від зручного рішення особистих задач, утримує новий метод у домінації, які б погані в цього рішення не були загальносуспільні наслідки.
Це неймовірною метафорою демонструє Scorn(2019). На початку гри ви знайдете щось, схоже на апарат для забивання свай, постріляєте по якійсь тварі і благополучно втратите після "смерті" в катсцені. Далі, абсолютно беззахисний, ви тинятиметесь ландшафтом, аж поки не зайдете в іншу гігаспоруду, де вас почне вистежувати якась хвостата тварина. Зрештою вона на вас нападе, але замість того, щоб з'їсти одразу, просто встромить вам пазурі в живіт(ауч) і простягне вам свій хвіст, на кінці якого ви знайдете знайому зброю. Протагоніст покірно бере її і решту гри відстрілюватиметься нею від ворогів, поки паразит буде все глибше встромлювати пазурі в його нутрощі. Паразит не пропонує нічого, окрім інструмента, яким можна досягнути особистих цілей. Мати паразита боляче, але достатньо зручно, щоб його терпіти.
Чи намагались ви колись злізти з голки Google? Вони настільки всюди, що це здається майже неможливим, навіть якщо вони тренують ШІ на вашій робочій переписці чи сімейних фотографіях. Через геймлей Death Stranding показує поштарство ледь не єдиною річчю, яка має глибокий сенс. Світ, в якому всю логістику вирішує система зіплайнів - це назавжди світ одиноких бункерів з замурованими в них людьми, що чіпляються за доколапсові заняття і ідентичності. Змінюватись на краще більше не треба.
Після зіплайну про вирішення проблем вже не йде мови, і гра додає свої найнесерйозніші засоби пересування. Director's cut пропонує гравцям трамплін з прискоренням, ретрокар і пушку, що жбурляє вантаж на солідну відстань у коробці з ракетними двигунами для м'якої посадки. Поряд зі спорудами, що існують настільки по приколу, спроба задвинути серйознішу тезу про зіплайн виглядає вже смішно. Врешті решт, чисто з геймплейної зору завдяки цій штуці я не став витрачати на гру ще більше часу, ніж міг би.
В мене нема багато скріншотів з тієї частини гри, бо я пересувався на швидкостях і з комфортом, при яких оточення перестає мати сенс. Але є і інша причина.
У споруд у грі схожий візуальний дизайн: всі вони темного кольору, правильної форми і мають світлодіодні акценти, через що окрему споруду легко побачити на відстані. У будь-якому середовищі, яке може запропонувати гра, навіть одна споруда буде перетягувати на себе увагу. Окрім цього, другий і третій рівні структур дозволяють їх кастомізувати, обравши голограму для проекції і музику з плейліста гри, якщо гравець підійде достатньо близько. Кастомізації недостатньо, щоби відчувати різницю між двома різними людьми, але достатньо для відчуття, що по інший бік - жива людина. І голограми, і музика ще й працюють на оце відчуття несерйозності, про яке я згадував - "це гра, і ми обидва в неї граємо". На початку це навіть працює - знайти у подорожі щось корисне, залишене кимось ще, справді відчувається як допомога з боку іншої людини, яка теж страждала десь тут і перемогла. Але навіть трьох споруд поруч достатньо, щоб фонити вайбами мертвої ММО як тулуп ліквідатора.
Як би там не було, ви останній раз побачите чисту поверхню перед підключенням нового вузла до мережі. Після підключеннія гра підтягує з Інтернету випадкові споруди інших гравців. Це явно дуже складна під капотом фіча, як мінімум тому, що вона взаємодіє з системою збережень і не дає з'явитись спорудам, які недоступні гравцеві на якомусь етапі гри. Після підключення, особливо зараз, коли грі вже кілька років, у вас буде кілька будівель, які закривають потреби, про які ви і не здогадувались, і купа структур казна-де, мета яких залишилась в світі, звідки їх перенесли.
У світі, де інструменти і ресурси завжди в достатку, більшість споруд з'явились, щоб задовольнити потреби однієї людини. Десь після першої завершеної дороги між двома великими вузлами гра переходить планку мінімально необхідного і перетворює "світ, що народжується наново" на сміттєзвалище. Знову. В уявному експерименті, де існують стартрековські універсальні прінтери. Ось відео, де людина грає на 1000годинному сейві.
Гра про "одиноку людину, що йде ворожим ландшафтом" остаточно похована за шаром металу і смоли.
Остання третина гри і гра після сюжету виглядає просто огидно. Кімнати для відпочинку, які я так хвалив пару есеїв тому, тепер стоять обабіч дороги кожні сто метрів. На будь-якому маршруті будуть кинуті машини зайкислотніших кольорів. Кольорова постійність і плавні форми тепер перкриті чорно-білими плямами. На диво, метафора соцмережі тут тримається - хтось постить для самовираження, хтось постить для уваги, хтось хоче допомогти - але результат хаотичний, виснажує і залежить більше від алгоритму і обмежень комунікації, вшитих в архітектуру програми, а не від окремої людини, затиснутої між штучними заохоченнями і невловимим відчуттям дискомфорту.
Протягом гри гравці колективно перетворюють шрам землі, що заростає зеленню, на вкритий металом і світлодіодами пам'ятник щастю окремого поштаря, який поставив їх для себе і для всіх інших, хотіли вони того чи ні. Це було б дуже глибоке висловлювання, якщо б не одне але - це те, як побудована гра. Гравець може, звісно, прибирати всі непотрібні йому споруди і "чистити фід", але чи варто таких зусиль ефемерне відчуття "зробити як було"? Це ж незручно, так? Death Stranding - гра про зв'язки, яка відображає сучасне їй довкілля. І зв'язки, які вона пропонує, слабкі, сильно обмежені і іноді виглядають нав'язаними.
Чи є засіб від "хижої зручності"? Чесно - я тільки починаю намацувати абстрактну відповідь, але основне - критично ставитись до зусиль, які від вас вимагає якийсь засіб, користі, яку він вам дає, і хижості, з якою цей засіб на вас облизується.