Гори | 1001 вид на Death Stranding

Драматична реконструкція подій.

Ваша честь, в мене були сюжетні причини.

В одному з бріфінгів гра ввела у стан речей перше ускладнення. Кожен новий підключений до потойбічної мережі пристрій посилює забруднення і наближує нову катастрофу. Можливо. Проблема існувала завжди, але її маштаб і несподіваність зобов'язані неправильній роботі пристрою, яким ми підключаємо нові чарунки до мережі. Проблему можна вирішити, якщо знайти людину, що живе в місті в горах. Ось точка на мапі. Але почекай, ось тобі обхідний шлях у три проміжних точки. Так, ти робитимеш гірше на кожній зупинці, але не думай поки про це. Ось нове замовлення.

Ігнорувати його мало сенс. Технічна відповідальність мого керівника в масці Смерті за потенційний колапс не робить мій особистий вибір ризикнути втратити світ, бо мене попросили, меньш значущим. Я обрав зрізати до міста в горах, власне, через гори.

Я по пам'яті знайшов приблизне розташування міста на мапі, взяв замовлення на випадок, якщо не вигорить, затарився інструментами і протипривидною зброєю і заходився дертись наверх.

Початок шляху був майже ейфорійним. Сем бадьоро простував різнотрав'ям, я крутив камеру в усі боки і гадав, чи чекатиме на мене щось цікаве. В одному з минулих сюжетних завдань проблему можна було вирішити без підказок, просто через уважну взаємодію з оточенням. Такий жирний натяк на те, як виглядає правильніше рішення, значить як мінімум усвідомлення авторів про можливість так зробити, і це у грі, де можна посцяти на привида, щоб збити йому нюх, бо десь в лорі так сказано. Крюк, який гравця змушують робити, насправді має сюжетну причину, але ми про це ще не знаємо. До справжніх причин ми повернемось аж наприкінці циклу, в мене буде багато що про це сказати.

Мелодія оголосила про перехід на сніжну локацію. Кут підйому став настільки великим, що Сем ризикував послизнутись, якщо повернутись занадто різко. Сніг перевертає відношення з перешкодами на голову: по відкритій місцевості йти повільніше, ніж дертись по скелях, а через те, що сніг не повторює форму землі, його шар природньо меньше на "складних" каменистих частинах шляху з зазвичай більшим ризиком впасти. Випадає сніг, і з пакунків починає злазити захисна фарба. Те, що навколо сонячно і спокійно, не значить, що я прийду до мети без пилу замість обладнання.

Попереду з'явилася помітна кам'яна стіна з єдиним каменем перед нею. Хороші новини. Під час гри око починає вирізняти "штучні" урочища від меньш важливих елементів ландшафту. Цей камінь означає, що це очікуване місце, яким я мав би пройти. Я на правильному шляху. Мінус драбина.

Одразу за стіною знаходиться гаряче джерело. ДУЖЕ гарна знахідка, бо я встиг якимось чином просадити половину смужки сил. Сем щасливо плюхається у воду, і я з подивом бачу тимчасовий бонус до смужки. Неймовірна вдача. Відпочивши, Сем вдягається, підбирає вантаж, і виходить на чиєсь подвір'я.

Любитель Люденс був тільки першою необов'язковою зупинкою на шляху гравця. Суть така ж сама: до них не йдуть місії ні з якої сусідньої точки, і, хоча до них можна зайти, термінал буде або мертвий, або на нульовій відмітці без замовлень. Знайти місце нескладно: мапа чітко показує розчерчені території, а символ бункера видно крізь стіни у бінокль, якщо підійти доастатньо близько. Загадка, власне, в тому, щоб побачити під час пригод незнайомого адресата і згадати, що ти десь таке бачив. Про всяк випадок перевіряю термінал - пусто - і йду далі.

Одразу за перевалом схил різко йде вниз. Я намагаюсь не покотитись, і постійно сканую землю перед собою. З туману переді мною виростають правильної форми тіні. Це було на диво легко! Я прискорюю крок. Небо темнішає і розчиняє мертві руїни в тумані.

Тутешні привиди кидаються на гравця просто за спробу піти по снігу стоячи. Привид шарить стіну поза мною, поки я спалюю решту бонусу з гарячого джерела на затримку дихання. Навприсядки Сем перевалюється по снігу як сумоїст, що, вбачаючи вантаж, зламало б непідготовленій людині коліна, але по відчуттям повільніше, ніж якщо він би цей шлях повз. До долини тридцять метрів. До долини двадцять метрів. Десять. Сканер вщухає. Я озираюсь на чорні залишки багатоповерхівки, Сем вперто дивиться вперед. Небо світлішає і викриває наступний підйом.

На поточному проходженні мені кинулось в очі те, наскільки щільно розташовані події на цьому відрізку. Це насправді маршрут з майбутнього сюжетного завдання, і тому вивереність має сенс. Тут якраз видно те, що я згадував на початку циклу: світ в цілому відкритий, але розробники контролюють найкоротший шлях через ущелини і стіни, і гравець пройде через заплановану кількість подій.

Сем підіймається важко. Моя робота - затиснути вперед і дивитись, як щезає Семова смужка здоров'я, але це не робить підйом меньш напруженим, бо сили покидають тіло мого аватара прямо в мене на очах. Врешті решт схил подається під напором Семових ніг і відкриває сховане за ним.

Я йду поміж ісландського міста-на-горі, з невеличкими коробками, що напівколом розсипані по схилу. Чистота такого місця в реальності підтримується суворо, бо холод ідеально зберігає все, що впало на землю. Через це найпівнічніші населені пункти висилають свої трупи на південь для захоронення чи кремації. Спуск не стає легше, я все ще під ризиком впасти, але я йду поміж сходів, терас і платформ, тож тепер незручність відчувається як вибір, як пройти по занедбаному шматку парку. Піша швидкість змушує речі відкриватись оку поступово, але з зелені в долині внизу зрештою виростає місцевий розподільчий центр.

На вході пусто і тихо. Термінал цвірінькає і виводить меню, де я можу тицьнути тільки на "Персональний ящик" і "Вийти". Ніякої катсцени не почалось. Світ гри став трошки меньше. Сем просто стояв в місці, де не мав бути, а я прикидував, що робити далі.

Так виглядає будь-який термінал на нульовому рівні, якщо дизайнер не додасть туди особливу "нульову" місію. Щоб відкрити подальші, треба підняти рівень довіри вище нуля. Коли це станеться і вузел активується, гравець побачить стандартні замовлення в найближчі вузли, а після виконання одного з них - замовлення в зворотній бік. Мені подобається це на рівні втілення: ніхто не каже напряму, що доступ закрито, і через це між небажаними і необов'язковим вузлами нема очевидної різниці.

Головний ланцюжок завдань в більшості своїй лінійний. Вас протащать по мапі зліва направо конкретним маршрутом, протягом якого вам ніхто не забороняє крутити зігзаги і петлі, шукати унікальний вантаж, фотографувати метеликів і загалом робити все, чим я так захоплювався в минулих частинах. Поточна сюжетна місія позначає все за нею як ігрову зону, і протягом гри гравець її потихеньку збільшує. Це цікавим чином впливає на відчуття від знаходження у грі: обов'язкова частина гри не просто з'являється у світі гравця, це кордон, який постійно рухається. Сюжетні місії - це надбудова над павутиною маршрутів, нею гравця скеровують в потрібний бік. Замовлення доступні тільки туди, куди ви маєте йти на цьому етепі, а небажані місця просто не даватимуть вам причин туди йти. Таким чином система замовлень тримає гравця в полі зору гри. Вирішивши зрізати, я зайшов за нього.

Це не було помітно одразу, але моментально кинулось мені в очі на перепроходженні. Весь шлях, починаючи від станції по і закінчуючи гірським центром, не було загубленої пошти, яка, будемо чесні, зазвичай вкриває ігрову зону рівним шаром. Загублений вантаж - найнижчий шар задач окрім просто ландшафту, який має змусити вас йти не тільки найзручнішим маршрутом; додаткове навантаження в усіх сенсах. З гри зникла ціла механіка, але це не було критично, бо на маршруті лишився ритм подій. Я все ще бачив щось цікаве за кожним перевалом, і приймав рішення так само, як приймав їх раніше.

Я вийшов з розподільчого центру. Світ навколо продовжував існувати. Гаразд, поштар заблукав і система не має для нього роботи. Буває. Я можу просто перезавантажитись, врешті решт. Мені сподобалась більш активна участь, яку я взяв у грі. На речах, на які я хотів дивитись, не було оверлею, і в них не було суто ігрового сенсу. Це все ще була гра про пересування дивним місцем, але гра перестала вмовляти мене це робити.

Я не хочу повертатись тим самим маршрутом, а нова найбліьш пріорітетна ціль - це місце здачі сюжетного замовлення, знову горами, але по діагоналі. Чому ні? Час здобувати власну історію. Я піднявся назад в долину, пройшов знайомий спуск з привидами і попрямував у біле ніщо.

Я не можу пригадати маршрут, яким я йшов. Кожен раз, коли я намагаюсь завантажитись у гірського розподільчого центру і пройти до точки замовлення, я роблю це новим маршрутом. Якимось чином я роблю новий набір помилок. Від походу, який спонукав мене додати цю частину циклу, лишився навіть не спогад, а його запах, не пов'язане між собою намисто з подій.

Я не дивився на компас, тому оцінював напрямок приблизно. Я пам'ятаю бажання пройти скоріше і спробу переміщуватись по снігу стрибками. Це виглядало швидше, але коштувало Семові більше зусиль. Я якимось чином перетнув долину, і спробував дертись вверх вздовж гори. З сніг виступають каменисті тераси, підозріло ідеально підлаштовані під Семову анімацію підйому на виступ на руках. Це спрощує вертикальний рух, але на достатній висоті кожен схил достатньо близький до прямого кута, щоб гра в деяких випадках вирішувала, що Сему варто не акуратно пройти чи з'їхати вниз, а просто впасти.

Я пам'ятаю як сніг остаточно роз'їв Семів екзоскелет, і кроки стали важче. Гори забрили ще одне нашарування над рухом. Мені вперше спадає думка про те, що я можу просто не дійти до місця, і рухає мене вперед швидше. Я пам'ятаю як витрачав драбини просто на сніг, бо так гра вважає, що Сем знаходиться на нормальній поверхні і дозволяє йому йти швидше. Я пам'ятаю, як я дійшов до якогось перевалу, і Сем просто відмовився йти далі, поки ми не перепочинемо. Я бачу світло-синє привітне нагадування, що якщо він засне у снігу на висоті, то він може і не прокинутись.

Решта гри, зокрема маршрут, яким я добирався через гори в перший раз, зроблені так, щоб вам було цікаво. Ландшафт змінюватиметься достатньо швидко, щоби ви не втрачали інтерес до того, що буде за наступним каменем чи схилом. Гори становлять перед-ендгеймову частину гри, і тут є що робити... на західній частині. Східна частина гір існує для того, щоби гравцю було легше обійти гори, ніж пертись навпростець. Це не "перехідні простори", по яким інтернет тащився рік тому, бо ніхто і не мав проходити по цим місцям. Гори відчувались більш справжніми тому, що нікому не має бути до них діла.

Якимось чином я відхилився вліво, і останні хвилин десять, втрачаючи рештки сил, перся у неправильному напрямку. Гори тепер оточували мене з усіх боків, і навіть повернутись до розподільчого центру з поточними Семовими силами вимагало б кілька привалів. Ситуація до болю нагадувала реальний досвід блукання: кожне рішення очевидно погане і ситуація буде гірше з кожною секундою, аж поки ти не прийдеш до місця призначення, де можна хоча б спробувати розібратись з наслідками жертв на шляху. Поки цього не сталось, правильний шлях ніяк не відрізнятиметься від шляху на вірну загибель.

Після відпочинку моя смужка сил ставновила половину від нормальної, що робить подорож снігом вірним шляхом до дочасного привалу. Снігу торкатись відтепер не можна, і я планую маршрут далі через тераси, з переходом на схил, що йде в потрібному мені напрямку. Ламається посилене взуття, і я залишаюсь з останньою парою на ногах. В якийсь момент я витрачаю останню драбину. Далі - тільки пішки. В якийсь момент руйнується відновлювальний спрей, і я змиряюсь з тим. що принесу замовникові мотлох.

Зрештою переді мною ще один підйом. Шукати маршрут не через сніг складно, але скоріш через легке отупіння, яке настає після довгого монотонного руху. Я забираюсь наверх, і бачу долину вдвічі більшу, ніж та, з якої я вийшов.

Решта шляху в кожен окремий момент здаватиметься нескінченною. Кожен окремий крок перестає мати сенс. Я в основному дивлюсь під ноги, щоб торкатись снігу якнайменьше, і відчуття руху зникає остаточно. Я встигаю відпити від фляги двічі, від чого на решту подорожі втратив половину максимального запасу сил. Через вічність майже одночасно стається дві події. Перша - я опиняюсь біля майже вертикального спуску. Друга - в мене руйнується останнє взуття, і Сем лишається на вершині гори в одних онучах. Підказка "Сем може пошкодити ноги, якщо не замінити взуття" відчувалось як злий жарт.

На цей момент раціональна сила волі, яку я уособлював, перетворилась на оніміння. Я не міг навіть почати думати, як відчуває себе Сем, коли босоніж знаходить черговий гострий камінь під снігом. Я бачив тільки смужку крові, яка повільно повзла до відмітки нуль. Остання робоча смужка у грі готувалась мене покинути.

Відчуття знайомості накрило мене до того, як я побачив вдалині перший зелений схил. На зойк вже не лишалось сил, і тому я просто у зневір'ї дивився, як Сем Бріджес, вкритий снігом і брудом, виходить з білого пекла босоніж, лишаючи рубінову смужку на смарагдовому полі. Смужка сил завмерла на значенні в одну восьму. Вперше шлях став простіше; мені лишилось тільки дійти до адресата і не втратити решту крові.

Я сканував все, що міг, в надії знайти кинуті кимось чоботи, і побачив одиноку рослину метрах в п'ятидесяти метрів. У Death Stranding є кущі, чиє листя можна використовувати в якості сандаліїв. Це завжди здавалось мені дивним включенням, бо звичайного взуття вистачає, щоб пройти відстань до наступного пункту і мати ще два в запасі. Побачивши цей кущ тепер, я зрадів як дитина, і ледь не перечепився через камінь, поки біг до нього босоніж.

Решта шляху була спокійна. Валуни, що котяться цим схилом, не можуть попасти ні по чому, і будь-який виклик, що гра кине мені зараз чи в майбутньому, буде продуманим і зрозумілим. Десятки тестувальників би впевнились, що задачу до мене доведено чітко, інструменти видано, і виклик в цілому проходиться з цими інструментами, бо інакше це не весело.

І ця думка правдива - якщо я б справді помилився і вмер, чи просто втратив вантаж(що неймовірно легко зробити в горах), гра би відправила мене на минуле збереження і ілюзія б моментально зникла, бо я б не витрачав ще дві години життя на іншу спробу, знаючи, що там - в горах - для мене нема нічого. Формулювання цієї подорожі як виклик позбавила би її сенсу. Це річ, яка сталась зі мною під час проходження, не більше і не меньше.

З моїх текстів має бути видно, наскільки мене вражає зв'язок між абстрактними системами і людським досвідом. Death Stranding багатошарова в тому сенсі, що додаткові системи не дуже залежні одне від одного, а натомість надбудовані над меньш абстрактним рівнем. Маршрути існують над системою руху. Замовлення дають контекст маршрутам. Головна історія дає контекст замовленням. Інструменти, що гравець відкриває, розширяють можливості гравця у взаємодії з цими системами. Під кінець гра нагадуватиме дитячу іграшку зі стількома бряцалками, скільки ви можете втримати в голові.

Але десь на дні цієї купи є єдиний образ, який визначає гру - образ людини, що самотньо йде ворожим до нього місцем.

Це досягається чисто геймдизайнерськими методами. Зосередження очевидно ігрових систем в точках призначення, система наслідків, прив'язана до персонажа і здатна призводити до каскаду помилок, і модульний характер подорожі здатні зробити історії, схожі на цю, можливими. І я вважаю, що це просто красиво.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

365Прочитань
11Автори
10Читачі
Підтримати
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Чи може гра надихнути?

    В сенсі надихнути на дію, звісно.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Насилля | 1001 вид на Death Stranding

    Історія однієї сутички і її наслідків. Невеличкі геймплейні спойлери з середини гри.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Місії | 1001 вид на Death Stranding

    Якщо геймплей - це перлина Death Stranding, то структура задач - її оздоблення. Спойлери: мінімальні(я здивований)

    Теми цього довгочиту:

    Ґеймдизайн

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається