Перша необов'язкова точка інтересу у грі - будиночок чувака, що зветься Ludens Fan. Фанат він, власне, маскота Kojima Productions, космонавта-скелета Ludens.
Його дім доволі очевидно, але прихований від основного шляху.
Щоб його дістатись, треба відхилитись від основного маршруту між локаціями, які гра тобі напряму каже відкрити і без цього далі не пустить. Щоб його відкрити, треба помітити серед загубленого вантажу той, що йому адресований. Це не найсекретніша річ у грі, але це необов'язкова частина, яку гра ввічливо лишає в вашому полі зору. Ось двері, ось ключ. В одному з інтерв'ю пан Коджіма казав, що Фаната Люденс буде нескладно знайти. Запам'ятайте цю деталь.
Оскільки вид незаповненої лінії з п'яти зірок, як виявилось, робить зі мною огидні речі, я закрив весь прогрес по ньому за одну сесію і більше до нього не повертався. Його місії складаються з напівтуторіальної "вкради вантаж з ворожого табору" і місії доставки до сусідніх точок, неприємні через ландшафт спочатку, але трівіальні, якщо грамотно розставити мотузки. Це не так важливо. Важливі його листи.
На деяких етапах заповнення шкали лояльності замість нового обладнання чи унікального діалогу Сем отримає листа. Листи іноді приходитимуть сюжетно, але більшість ми отримаємо якраз за побудову зв'язків з людьми в світі.
Лист тут невипадково. У одному зі своїх есеїв, що увійшли до книжки "Креативний ген", пан Коджима торкався їх особливості як унікального виду комунікації, який потребує емпатії і деякиї зусиль як щоби написати, так щоби отримати і який відрізняється від, скажімо, приватних повідомлень. Хоча реалізовано воно так собі (уявіть собі поштовий клієнт без фільтрування по авторам), має вагу сам факт того, що всі записки у грі мають авторство живих людей і адресовані тобі особисто. Це не унікальна фіча - з читання власних листів починався будь-який Deus Ex, і частина голосових аж в System Shock була адресована саме гравцеві, але тут листи підпадають під теми гри, тож отримують відповідні вагу та увагу, замість абстрактного заповнення зірочок імітуючи розвиток особистих відносин. Есей Коджіми наголошує, що лист - це спільна робота автора і читача, і що вади листа - складова щирості автора. Уявні люди писатимуть вам побажання, розказуватимуть про своє життя, підкидуватимуть вам ідеї і з великим ентузіазмом намагатимуться розказати вам лор гри.
Я ненавидів ці листи. Якщо ви гратимете добре, на вас валитиметься по дві-п'ять штук за декілька доставок, відбиваючи бажання читати більше двох, а якщо ви гратимете погано, бажання читати в вас не буде, знаючи, що більшість листів написана дуже схоже на формальне повідомлення в якомусь вотсапі - з емоджі на кінці речень включно. Це виглядає дуже незграбно, особливо вбачаючи дуже, еее, бумерський стиль письма, але що на вас литиметься тонами - це щирість, яку вкладали в ці листи реальні люди по ту сторону екрану.
Особливо дивно це відчувається, якщо згадати, що зовнішність всіх персонажів у грі взята у справжніх селебріті, чи то актори, журналісти чи, власне, сам Коджима. В ітозі взаємодія з персонажами трохи віддає аматорським театром, ніби людина напроти тебе зараз тобі підморгне. Відчуття, ніби ти не маєш розчинитись у грі повністю, а прийняти в ній участь саме як ти, не покидало мене майже все проходження. Якимось парадоксальним чином це додає до щирості - ніби ти у ролі Сема слухаєш іншу людину в своїй ролі, і інтерес до того, що персонажі кажуть, з'являється не від того, що персонаж цікавий, а від конкретного відчуття, що текст, що ти читатимеш, хтось саме для тебе додав у гру.
Коли ми вперше зустрічаємось, Фанат Люденс дякує за фігурку і вперше згадує термін Homo Ludens як чогось важливого в суспільстві минулого.
Словосполучення очевидно відсилає на одноіменну книжку Йогана Гейзінги. Хотів би я сказати, що ці листи розкривають ідеї книги і слугують введенням в фундаментальну працю про природу гри - але ні, це скоріш висновки Коджими від прочитання з референсом в бік оригіналу. Такі речі трапляються, якщо ти прочитав річ десь на початку кар'єри і всю кар'єру над нею думав. Тож, для того, щоб весь цей відступ мав сенс, пояснювати зміст книги доведеться мені.
Гейзінга відслідковує елементи гри у традиціях і культурі різних народів світу. Серед властивостей гри по Гейзінзі є зокрема (часто тимчасова) домовленість, якої нема у звичайному житті. Наприклад, в традиції стрибати через багаття на Івана Купала це буде, власне, домовленістю всіх присутніх, що досягнення успішного стрибка щось значить. Людина, яка розсудить, що це безсенсовий ризик ні для чого, просто не приймає правила гри. Це розділення між речима у грі і речима поза нею у game studies кличуть "магічним колом", на честь прикладу з книги.
Пан Гейзінга притримується укладеного в першій главі розділення ігор на агонічні і людичні(від давньогрецьких слів для ігор).
Агонічні ігри - це змагання, які можуть надати статус в результаті. Олімпійські ігри, середньовічні війни і сучасні спільноти навколо аркадних ігор, спідрану чи файтингів - це приклади агонічних активностей. Ти можеш бути найкращим, і якщо ти найкращий, ти отримуєш пошану від своїх товарищів і все частіше якесь визнання поза колом гравців, хоча б як заголовок в новинах.
Лудична гра, на відміну від агонічної - це область магії, ритуалів і мистецтва; речі "над" звичайним життям, а не в паралель ним. Відчуття піднесення від роботи майстра своєї справи - це лудичне. Коли ви вирішуєте не наступати на щілини між плиткою, ви створюєте лудичну активність. Мені подобається як книга описує маски в цьому контексті. "Вигляд людської постаті в масці, навіть у межах чисто естетичного переживання, переносить нас із сфери «повсякденного життя» в інший світ, де не панує денне світло; переносить нас назад, у світ дикуна, дитини й поета — власне, в царину гри."
Ми як вид всю власну історію займались чимось... несерйозним. Всю другу главу сотні народів з десятків мовних груп намагаються впіймати це у слово, як кролика у тенети. Чим займаються діти, гасаючи по вулиці? Що роблять знатні панове, зустрічаючи одне одного ритуальним привітанням? Чому загадково посміхаються два стариганя, перекладаючи дерев'яні шматочки всіх форм і кольорів по дерев'яній дошці? Чому японці століттями складали трирядкові хайку і чому ви намагались скласти свій, коли вперше про них почули?
Коли ці відбитки складаються в культуру?
Після десь третьої зірки Фан розкриває свою думку далі. Я вірю, каже він, що якщо ми наново відкриємо, як грали наші пращури, ми зможемо прибрати хіральне забруднення і здихатись Homo Demens і Homo Geshtalt. Ігри - рятівник людства, уяви тільки!
Homo Gestalt у листі стосується до супротивників, які ми вже бачили у грі, людей, що відносились до доставки настільки серйозно, що їх робота перетворились на обсесію, що змушує їх нападати на поштарів і відбирати в них грузи. Homo Demens (люди безумні), не "грають" по ніяким правилам взагалі і просто вбивають.
Наприкінці книги пан Гейзінга повертається до власного сьогодення. Спорт, хоча і став професіональним, втрачає "спонтанність і безтурботність", що стояли у витоків спорту в Британії. За книгою, "Таке розуміння, звичайно ж, суперечить поширеній нині громадській думці, для якої спорт — це вершина ігрового елемента нашої культури. Але ця думка — помилкова. Аби наголосити на фатальному зсуві спорту до надсерйозності, ми вкажемо на той факт, що надсерйозністю вражені й неатлетичні ігри, засновані на розумовому розрахунку, наприклад, шахи й деякі ігри в карти." Так само книга робить випад в бік членів Параменту - знижуючи ігровий характер засідання, місце боротьби ідей, де "гравці" балакають і жмуть одне одному руки після завершення, перетворється на справжнісіньке поле бою.
До обидвох тез можна ставитись зі скепсисом. Варто зазначити, що гра приділяє однакову увагу дуже різним персонажам: сильно пізніше ми зможемо почитати дуже важливі думки аж пані Астролога, яка колекціонує кристали, і гра не робитиме навіть мінімального зсуву в тоні. Втім, на відміну від решти тверджень, цей лист ми зможемо перевірити наприкінці гри.
На останній зірці після доставки він як завжди з'явився і подякував, що я завітав. Ти цікава людина, відписав він. Ти ніби працюєш на UCA, але скоріш вони від тебе залежать, ніж ти від них. Ти можеш піти куди захочеш, і, хоча тобі уготовано пройти всю Америку на своїх двох, ось ти де, зайшов мене провідати.
Це... дивне відчуття. Це взагалі не було моєю мотивацією на той момент. Мені було цікаво, які завдання в нього для мене є, яким маршрутами легко було до нього дістатись. Я не дуже розумію, що ти кажеш, уявна людино. Втім, він продовжує.
Можливо це не те що б ти назвав "грою", це тебе навряд розслабляє, але ти все ж ходиш світом, живеш як заманеться, і твої дії напряму впливають на світ і культуру. Чим це не життя зразкового Хомо Люденс, м?
До кого він звертається? До мене-гравця, якого веде логіка гри? До Сема, він же Сем-Поштар-Бріджес, що тільки що приніс йому ще одну порцію фігурок? А що мав би відчувати Сем? Он він, стоїть, переминається з ноги на ногу і невдоволено кряхтить, бо я відпустив клавіатуру і напружено вдивляюсь в монітор. Що мій аватар думає про це все?
Я-граючий закинув цю ідею до кращих часів і покрокував далі слухати звук і дивитись сюжет. Я-пишучий цього не спущу.
Хто взагалі такий цей ваш Homo Ludens? Якщо вірити книжці, ми завжди мали в собі цей аспект, чим тут ставати?
Зробимо два кроки назад. Які ми знаємо властивості гри?
М'яч, ворота і люди в шортіках не мають особливого значення поза футбольним матчем. Гра не існує поза собою. Все, що відбувається у грі, відбувається для гри. Єдине, що має сенс у грі - шана до неї самої і втіха(fun) від добре проведеної гри. Згадайте "спонтанність і безтурботність". Заходячи в "магічне коло", предмети набувають значення, важливе для гри. Входячи в магічне коло, людина стає гравцем.
...Через якийсь час, у частині гри, не важливій для розповіді, я слухав відео пані eurothug4000 The Art of Videogame Photography. Це доволі звичайна по її міркам робота, що описує фоторежими в різних іграх і особливості роботи дуже талановитих представників культури(ага!) фотографії віртуальних світів. Сам факт своєї любові до фотографії пані пояснює у вступі бажанням "прибрати перешкоди між нею і грою" і "вхопленням кадрів для есеїв". Новиною для мене тоді був фоторежим у грі. Після особливо невдалої доставки я знайшов відповідну клавішу і просидів хвилин десять, розбираючись з режимами і налаштуваннями.
Фоторежим у грі дозволяє накрутити приблизний еквівалент трикутника фотографії плюс обирати пози для Сема з малюком. Єдиним обмеженням є відстань пересування камери, по відчуттям куб на двадцять-тридцять метрів в ребрі.
Фотографія змушує вас поводитись абсолютно по-іншому. Замість мапи зручності і складності на перший план виходить композиція і творчий задум, іноді йдучи врозріз із загальною грою. Оскільки камера не віддаляєтться від гравця далі десятка метрів, вам прийдеться фізично підійти до якоїсь речі перед тим, як увімкнути фотомод.
Що одночасно найбільш очевидна і найцікавіша річ - оскільки скріншотування в іграх це абстракція фотографії у реальному світі, навички, що ви отримаєте, прекрасно переноситимуться через магічне коло і назад, до деякої межі, звісно. Зрештою, вам не треба розуміти поведінку світла чи механізм відмальовки віртуальних речей шейдерами для того, щоб знайти прикольну композиію, придумати сюжет і тицьнути на кнопку. Ніби...
Я не пам'ятаю момент, коли слова клацнули в мене в голові. Так само я не пам'ятаю моменту, що я тоді робив. Я просто одного дня знайшов себе з відчуттям, яке згодом переросте у цей текст.
Гра відбувається в голові. Відеогра - це партнер і сцена. Ви граєте, коли думаєте про гру, а не коли сидите за монітором. І Death Stranding намагається використати всі засоби - пустуватий світ, що потребує активних дій гравця, несерйозні імена, постійне нагадування присутності гри, абстракцію впливу на інших людей своїми пригодами - щоби підтримувати стільки людичних дій, скільки можливо з обмеженнями свого жанру, і навчити вас, гравця, бачити людичне. Грати людично. Думати людично, як і має Людина Граюча.
Death Stranding запрошує гравця вступити у магічне коло гри, і всередині намалювати своє власне - там, де йому захочеться і на власних умовах. Вона хоче, щоби ви грали в ній, а не в неї. З-під незвичного "екшена про взаємодію", що задихається під інтересом інвесторів і конвенціями медіа, виглядає річ, що вчить вас наново дивитись на світ навколо, як на ігрове поле, починаючи з себе.
На одному з численних зворотніх шляхів я запримітив будівлю-прихисток іншого гравця. Я не згадаю його ніку, але не забуду місце розташування - у рівнині, недалеко від одного з адресатів, але не так близько, щоб вважатись утилітарним. З невеличкої платформи відкривався вид на всю рівнину - купка каміння біля гарячих джерел зліва, горна гряда справа, але достатньо близько від центру композиції. Класно, подумав я. Спробую-но я це повторити.
Побудова прихистку фактично є мікроскопічним квестом сама по собі, а з обмеженнями, що накладаються бажанням знайти сценічне місце перетворюються на заняття порівняне з середньої складності доставкою. Прихисток займає місце, тож вам потрібна площадка. Окрім цього, під час тицяння в меню споруди камера дивиться знизу вверх, тож будуватись вище урочищ зазвичай гірше, ніж будуватись нижче. Припустимо, ви знайшли краєвид, вартий часу, що ви зараз цинічно вб'єте. Припустимо навіть, що у вас є ключовий предмет, який запустить будівництво. Якщо ви у пошуку натхнення залізли в достатньо цікаве місце, перше, що ви побачите, це плашку "БУДІВНИЦТВО НЕМОЖЛИВЕ" і низку причин, чому гра от ніяк не може дозволити тут побудуватись. На березі ріки завжди буде забагато каміння, на схилі гори замало горизонтальної поверхні, а коли ви знайдете міліметрову комбінацію місця і кута, при якому контур споруди нарешті стане синім, ви випадково натиснете "назад", Сем перечепиться і впаде нахуй.
Вмовивши гру не робити вам нерви і почекавши свою переможну хвилину, ви побачите недобудову і термінал, який просить у вас матеріали. Якщо ви достатньо добре виконали пошук місця, десь тут ви згадаєте, що ви у повній глуші і до найближчого вузла з матеріалами прийдеться топать. На момент кінця проходження я можу закрити прихисток за дві ходки до вузла і назад. Мінімум. Десь тут варто починати нити. Найкраще, звісно, подумати про маршрут на етапі планування і скорочувати маршрут всім доступним інструментарієм. І це все заради того, що людина, яка вас в житті не бачила, знайшла цю штуку і(напевно!) подумала "прикольно" своєю мовою, максимум відсипавши лайків. Вітаю, ми витратили три абзаци на опис активності, яку ми спочатку і до кінця придумали.
Серйозні західні аналізи ігор типу Sekiro: Shadows die Twice чи Devil Mаy Cry не втомляться вам нагадувати, що за дотримання ритму чи складні комбо гравець отримує видовище, мовляв, ти проявив активність, ось тобі нагорода. Ні! Ігри, що прийнято називати "хардкорними" чи "глибокими" просто просять вас їх вшанувати, розібратись у їх звичаях, взяти в руки меча і маску і провести гру - відпочатку і до кінця.
Факт виграшу чи програшу ніяк не показує, чи була гра добре зіграна, чи була вона вшанована. Від добре проведеного змагання більш не залежить родючість, але суть гри не змінилась, як би формат не зваблював вас думати інакше.
Жодна метрика вам цього не підкаже. Час вбивства боса, чи кількість грошей, що ви заробили у грі, чи ваш APM чи час на виконання місії не покаже геймдизайнеру, підстрибували ви на кожному п'ятому кроці і присідали в реальному житті кожен раз, коли в вас не виходило. Death Stranding хоче навчити вас шанувати ігри. Саме тому на початку гри на відшибі живе Шанувальник Ігор і розказує про роль Гравця всім, достатньо зацікавленим, щоби слухати.
Death Stranding замість вивереного танцю пропонує вам домашню виставу, де ви такий же ініціатор подій з вашим персонажем, як і решта гри. Для цього вона залишає вам незавершений малюнок і терпляче чекає, поки ви візьметесь за олівець. І після того, як ви його взяли, відпускати ви його не захочете - в якій грі ви б не були.
Людина, скептична до ідеї цих текстів, може зазначити, що есеї по іграм - така ж гра, можливість перевести безсенсову в своїй основі забавку в складання слів у речення і продовжити грати, коли бажання грати закінчилось; більш складний скріншот. Напевно, ви праві. Ігрова есеїстика тримається на суспільній бульбашці людей, яким вона цікава. Я почав писати це, бо мої думки не влазили в контекст розмови з друзями. Я закинув цей проект на півроку, бо мої тези потребували дослідження, і ледь не захлинувся в решті життя. Мені треба буде згадувати власні емоції по нотатках на полях. Чим більше я пишу, тим більше я впираюсь у власну невідповідність поставленій задачі, не кажучи про суспільний стан.
Втім, мене заспокоює, що Гейзінга завершує вступ до Homo Ludens на
"Я хотів написати — і край."