Автор: Yura Fresh. Опубліковано на Unsplash

Вітаю!

Мене звати Іван, в твітері відомий, як Пан Мацур. Вже більше ніж 3 роки працюю геймдизайнером в мобільних іграх. Паралельно в якості продюсера розвиваю власну студію Matsur Studio. Ми вже випустили декілька ігрових та навколо-ігрових проєктів на Google Play та App Store, і наразі займаємося розробкою нашого наступного проєкту.

В цьому довгочиті хочу поділитись основами з геймдизайну мобільних free-to-play ігор (далі - F2P), пройшовшись по всьому процесу розробки:

  1. Визначення ролі геймдизайнера

  2. Пошук ігрового концепту

  3. Підхід до створення ігрових фіч

  4. Написання геймдизайн документації

  5. Збір даних та аналітика

Слід додати, що всі описані підходи засновані на моєму власному досвіді і можуть відрізнятись в залежності від особливостей конкретних компаній та проєктів.


1. Роль геймдизайнера

Геймдизайнер знаходиться на стику трьох складових гри: технологій, дизайну та бізнесу

Роль та обов’язки геймдизайнера у F2P іграх дещо відрізняються від геймдизайнера на преміум (платних) іграх. Часто геймдизайнер в мобільних іграх виконує роль Poduct Owner'а, де-факто керуючи продуктом (грою) та визначаючи вектор подальшого розвитку.

Головна задача геймдиза на F2P проєктах схожа з задачами класичного геймдизайнера, а саме - подарувати гравцям крутий і неповторний ігровий досвід. А це, в свою чергу, принесе прибуток компанії.

Відмінність полягає в тому, що F2P гра є такою собі “грою-сервісом” - продуктом з умовно необмеженим контентом, який постійно розвивається та пропонує щось нове своїм користувачам. Це дозволяє довше утримувати та краще монетизувати гравців, ніж це роблять платні ігри, в яких контент є обмеженим. Зважаючи на цю особливість, геймдизайнер на F2P іграх має одразу планувати додавання нових ігрових механік на місяці, а іноді - роки вперед.

Разом із цим, геймдизайнер часто працює з аналітикою, щоб вивчати поведінку гравців та оцінювати вплив останніх доданих ігрових механік (далі - “ігрові фічі”).

В цілому можна сказати, що геймдизайнер працює зі всіма трьома складовими продукту:

  1. Технологія (розробники, тестувальники)

  2. Дизайн (художники, аніматори)

  3. Бізнес (аналітики, маркетологи, менеджери)

Геймдизайнер має знати, як влаштовані ІТ-продукти та їхній життєвий цикл, і приймати активну участь на кожному з цих етапів. Таким чином переконуючись, що команда створює саме ту гру, яку уявляє собі геймизайнер.


2. Ідея та концепція гри

Кожна мобільна F2P гра починається з дослідження ринку.

Мобільні ігри - це бізнес. Сотні тисяч ігор зявляються та вмирають щороку. В умовах жорстокої конкуренції вирішальним моментом стає вміння проаналізувати ринок, побачити можливість та вчасно випустити проєкт, який зможе набрати авдиторію та окупитись.

Тому якщо перед геймдизайнером стоїть задача придумати ідею нової гри - все починається з дослідження трендів на ринку. Існує безліч аналітичних репортів, де висвітлюються останні успішні ігри, наводиться перелік ігрових жанрів, що показують найкращі результати тощо. Деякими з таких сервісів є SensorTower, Data.ai, AppMagic, GameRefinery та інші.

Геймизайнер завжди працює в рамках, визначених ринком. Оригінальність цінується набагато менше, ніж вміння побачити тренд, скопіювати механіки успішного конкурента та залетіти в топи разом з ним. Копіювання в мобільному геймдеві є нормальною практикою: берете перевірену ігрову механіку, трохи змінюєте сетинг та дизайн рівнів - і виходить нова гра. Зазвичай така гра матиме набагато більше шансів на фінансовий успіх, ніж оригінальний інді-проєкт.

Про що ще слід подумати геймдизайнеру на етапі визначення концепту майбутньої гри:

  1. Жанр та основна ігрова механіка

  2. Платформа (Android, iOS, Web тощо)

  3. Авдиторія (країна, гендер та приблизний вік)

  4. Монетизація (реклама, внутрішньоігрові покупки, підписка)

Відповіді на ці питання можуть суттєво вплинути на концепт гри. Більш детально це краще буде висвітлити в окремому довгочиті.


3. Ігрові фічі

Знаючи AERM воронку, можна створювати ігрові фічі, які будуть позитивно впливати на кожен її рівень

Можливо, основна задача геймдизайнера - це створення беклогу з ігровими фічами та написання геймдизайн документації для цих фіч. Пам’ятаючи про те, що F2P гра оновлюється мінімум раз на місяць, нам треба створити запас фіч мінімум на півроку вперед.

Більше того, нам потрібно відсортувати ці фічі за пріоритетністю, щоб команда знала, яку фічу слід робити наступного тижня, а яку - через пару місяців. З пріоритизацією фіч допомагає спеціальний інструмент - AERM воронка.

AERM воронка складається з 4-х кроків, які відображають шлях користувача в грі:

Назва

Що означає

Як вплинути

Acquisition (залучення)

Користувач побачив гру та вирішив її встановити

Створити цікаву ігрову механіку

Engagement (зацікавлення)

Користувачу сподобався основний геймплей

Створити якісний туторіал та поступове занурення в гру

Retention

(утримання)

Користувач повернувся в гру наступного дня

Додати сторонні ігрові механіки, нагороди, соціальну взаємодію

Monetization

(монетизація)

Користувач заплатив гроші

Все вищезгадане призведе до бажання користувача лишити гроші в грі

Спочатку проєкт концентрується на досягненні успіху на першому кроці (Acquisition) - тестуються різні рекламні креативи з ігровими механіками, підбирається візуальний стиль. Коли вдається отримати задовільні результати - можна переходити на наступний крок - Engagement - і так далі.

Зазвичай один геймдиз може відповідати за всі етапи в грі. Проте на великих проєктах можуть виділяти окремих спеціалістів із залучення, монетизації тощо.

При створенні ігрових фіч геймдизайнер має пам’ятати про ціль, яка наразі стоїть перед проєктом: чи ми хочемо покращити нашу основну ігрову механіку для залучення більшої кількості зацікавлених гравців, чи ми вже пройшли цей етап і тепер наша задача - утримати наявних гравців якомога довше в грі? Цей контекст є важливим для геймдизайнера та допомагає якісно пріоритизувати фічі згідно до поточної цілі на проєкті.

Доречі, як саме оцінювати успішність гри на кожному з 4-х етапів, ми поговоримо в розділі про аналітику.


4. Геймдизайн документація

Коли вдається визначитися з беклогом і майбутніми фічами - починається рутина: написання геймдизайн документації. Не буду вдаватися в подробиці та правила написання ГДД (доречі, в мене був про це тред в твітері). Скоріше, визначу основні властивості гарно складеної ГДД:

  1. Проста і зрозуміла. Без складних речень, подвійних сенсів, зайвого сленгу тощо. Кожна людина на проєкті має зрозуміти, про що написано в документі

  2. Є чітке ТЗ з дизайну. Перелік потрібних екранів, кнопок, звуків, анімацій та будь-яких інших елементів, необхідних для створення фічі

  3. Чітко описані технічні вимоги. Покриті всі логічні взаємозв’язки, за необхідністю додано візуальні блок-схеми та таблиці

  4. Прописаний ігровий баланс. Сила ворогів, швидкість переміщення головного героя, кількість нагород після рівня тощо - всі числові значення мають бути прописані в окремій таблиці

Насправді, немає загального шаблону для написання ГДД, на кожному проєкті цей процес буде відрізнятись. Проте головна задача лишається незмінною: ГДД - це просте та доступне джерело знань про гру, яке має бути зрозуміле кожному.

Після написання ГДД, коли команда бере фічу в роботу, геймдизайнер має завжди бути готовим допомогти та надати додаткову інформацію за необхідністю. Геймдизайнер також бере участь у тестуванні готової фічі перед релізом.


5. Аналітика

Розуміння метрик є вкрай важливим для ефективного прийняття рішень щодо подальшого розвитку продукту

Ніщо так не допомагає приймати ефективні рішення, як аналітика. Про це в мене також був окремий тред в твітері. Релізнувши нову фічу, геймдизайнеру потрібно оцінити її вплив на загальні метрики проєкту, і зрозуміти, чи наблизилася гра до поставленої цілі. Для зручної класифікації метрик ми також можемо використовувати AERM воронку.

На етапі Acquisition ми переважно оцінюємо якість наших рекламних креативів або сторінки гри в Google Play та App Store. Дивимося на такі метрики, як кількість відкриттів сторінки, кількість завантажень гри та конверсію з відкриття сторінки в завантаження. Якщо на сторінку гри в магазині було додано відео з презентацією нової фічі, і конверсія в завантаження виросла - можна сказати, що фіча була успішною.

На етапі Engagement ми оцінюємо те, наскільки юзер занурюється в ігровий процес. Дивимося на такі метрики: середня довжина ігрової сесії, середня кількість сесій на користувача, середня кількість пройдених ігрових рівнів на користувача тощо. Якщо ми релізнули нову ігрову фічу на покращення основної механіки, і це подовжило середню тривалість сесії на користувача - можна вважати цю фічу успішною.

Етап Retention сам по собі є окремою метрикою, яка показує, який відсоток користувачів повертається на певний день після завантаження гри. Наприклад, якщо гру завантажило 100 людей, а завтра в гру повернулося всього 30 - то Retention першого дня складатиме 30%. Якщо фіча, яку ми релізнули, підвищила показник Retention - це говорить про те, що користувачі стали більше повертатись в гру, і фіча є успішною.

Етап Monetization дає нам розуміння, скільки ми заробляємо в середньому на одного користувача. Заробіток може бути як з показів реклами в грі, так і з внутрішньоігрових покупок. Чим більше цей показник - тим краще фінансове становище гри.

Робота з аналітикою - це ітерований процес. Геймдизайнер створює нову фічу → аналізує показники → покращує фічу → знову аналізує показники → і так до нескінченності (майже).


6. Висновки

Підбиваючи підсумки, геймдизайнер на F2P проєктах має знати та вміти наступне:

  1. Розбиратись у трендах, знати ринок та конкурентів

  2. Чітко визначати концепт гри, над якою працює

  3. Знати про AERM воронку та поточну ціль проєкту, на основі цього формувати беклог майбутніх фіч

  4. Якісно писати ГДД, допомагати команді з розробкою та тестуванням

  5. Аналізувати результати та робити наступні ітерації з покращеннями

Вийшло доволі стисло, проте я намагався охопити повний цикл розробки гри від ідеї до релізу. Якщо цей довгочит буде цікавий читачам - спробую описати кожен етап розробки більш детально.

Мій твітер: @pan_ivangd

Matsur Studio в твітер: @MatsurStudio

Наш сайт: https://linktr.ee/matsur

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Пан Мацур
Пан Мацур@pan_matsur

Блог про мобільний геймдев

373Прочитань
0Автори
13Читачі
На Друкарні з 25 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається