14
Після того, як апокаліпсис відвернуто, живі персонажі збираються у залі, де Дайхардмен, людина в масці з черепом і новий президент Сполучених міст Америки, дає промову щодо невидимих героїв, на плечах яких прийшов кращий світ. Ця історія, каже він, сталась не завдяки комусь конкретному - вона сталась завдяки кожному з вас. Тінь Викиду Смерті нависатиме над нами і далі як нагадування, але тепер ми можемо "відкрити одне одному обличчя і серця". Сем, в звичній своїй манері, йде посеред промови, як тільки мова йде про нього.
Біля виходу з будівлі перед Семом з'являється Гільєрмо Дель Торо і пропонує - як своєму першому і єдиному другу, людині, що побачила в державній власності іншу людину -- щезнути.
Остання доставка: віднести BB, інструмент, що за час гри остаточно перетворюється на дитину, до крематорія, і знищити. Якщо лишити її так, вона вмре повільно. А, точно, чомусь наруч, що відстежує твоє положення, не працює. Щасти. Велетенська брама лязкає за Семовою спиною.
Колискова, що її покійний солдат співав дитині зі спогадів, простий свист, яким в свою чергу Сем заспокоював перелякане маля, виростає у симфонію, що заповнює собою долину і переливається через межі гір. Значущість кожного кроку по слідам першого маршруту у грі вдавлює вас у землю, а неминучість розв'язки тягне вперед.
Звісно, Сем розіб'є захисне скло і спробує його врятувати. У світі напівмертвих дітей у пластикових бляшанках ми знайшли своє напівмертве дитя і прийняли за нього відповідальність. Ми пов'язані. Цей малюк зі мною.
Звісно, малюк не дихає.
Сем починає розтирати нерухоме тіло. Хвилина. Ще раз. Штучне дихання. Друга хвилина. Відчай росте.
Музика досягає крещендо.
Тиша. Лу відкриває очі.
Останній зв'язок у грі відновлено.
Решта не має значення.
Я почуваюсь... дивно. Я радий за них обох, і минулі сцени ще живі в моїй пам'яті. Але щось мені муляє.
0
З колись американського каміння, що поросло ісландським мохом, виростає поламаний трицикл. Його насіння, сріблясті пакунки, поспіхом збирає чолов'яга в комбінезоні-скафандрі того ж кольору. Він ледь встигає перед тим, як на автокапюшон падає перша крапля часового дощу.
Неподалік є печера; чоловік похапцем дістається неї, скидує вантаж і стягує з себе комбінезон. З нього під дощ вилітає світлина. Чоловік обережно тягне до неї руку, щоби підставити під дощ як найменьше шкіри. З темряви виринає чорна рукавичка і хапає його за зап'ястя. Власниця рукавички притуляє палець до рота.
Фотографія тоне у смолі у формі сліду невидимої руки. Неподалік з'являється наступний. Невидимий звір йде під дощ. З рота чоловіка йде пара, але він намагається не зробити ні звука. Мимо йде другий звір. Третій. Тишу наступної хвилини заливає неприродній дощ. Врешті решт чоловік прибирає руку, а дівчина в чорному комбінезоні дозволяє собі посмішку впізнання.
"Сем Портер Бріджес", - киває Фраджайл, - "Людина, що Несе."
Гра ставить себе у цікаве протиріччя. Вона намагається одночасно передати цінність колективних зусиль і визнання зусиль особистих.
Протягом гри ми покидаємо тіло, але не точку зору Сема. Втім ми не проходимо його шлях наодинці. На шляху ми постійно знаходитимемо залишені іншими поштарями. На відміну від Dark Souls, що пояснює записки іншими світами, споруди Death Stranding канонічні в рамках окремого світу гравця. Гравці долають Америку разом, хоча не бачать одне одного. В якомусь сенсі Сем і уособлює весь інститут портерів Бріджес, на що прямо вказують дві третини його імені. Гравці відігрують все реєстове поштарство, але окремий поштар, яким керує гравець, і є головним героєм цієї історії.
В мене є підозра, що колись Сем був ще меньш важливою фігурою в історії, одним з. На це вказує як мінімум смужка репутації, що не має сенсу у грі, бо Сема і так всі знають. Більше на це вказує рівень DOOMS, магії цього світу, чиї носії мають сильніший зв'язок з потойбіччям, надздібності і видіння кінця світу пропорційні своїм силам. Ви можете цього не пам'ятати, бо це згадувалось на початку історії і в листі, а людей з DOOMS всього три за сюжет - Сем з першим рівнем, Фраджайл з третім і Гіґґс, чий рівень постійно росте. Можна сказати, що система... заявлена, але не імплементована.
Гра, нагадую, була випущена в 2019му, ще до КОВІДу. Сем переміщувався метафоричним ландшафтом і намагався зв'язати країну докупи після роз'єднання, яке в житті було викликане поляризацією.
При цьому історія робить з нього героїчну постать. Сема знають майже всі, з ким він зустрічається. Заповнюючи шкалу зв'язку з окремим вузлом, ми робимо це від імені всієї організації, але жителі бункерів впізнають Сема в потоці комбінезонів UCA. Багато речей, що Сем робить у грі, він робить вперше за історію людства. Історія дуже старається, щоб асоціювати себе з Семом було приємно.
4
Голограма високого лисого чоловіка виглядає задоволеною. Хіралієві хмари, дощ з яких прискорює старіння, блокують сигнал до супутників, лишаючи метеостанцію фактично сліпою. Вімірювач хіралію - перший крок до передбачення опадів по всьому континенту.
-- Коли ти нас підключиш, ми зможемо ділитись даними зі всією мережею, - каже він - ти робитимеш почесті чи як?
Кожен новий вузел відкриває нові інструменти всім. Сем починає користуватись тим, що може використати інший користувач мережі. Ми стаємо сильніше саме як частина спільноти, що наливається життям.
Всі найкращі речі, що дозволяють Семові робити немислиме, отримані ним від когось іще і навмисно тимчасові. Відчуття залежності і прив'язаності до оточуючих під час гри - найкраще, що грі вдаєтсься. Ми виконуємо свою роботу добре, вона робить людей щасливіше, і їх вдоволеність напряму конвертуються в Семові можливості. В цьому баченні гра заходить далі.
13
-- ...Cем.
Спустошений револьвер відтягує Семів підсумок. Президент Сполучених Міст Америки за його спиною підбирає слова.
-- Я не прошу тебе вибачити мені, але вислухай.
Тиша. Семове рішення видає тільки видох з носа.
-- Я вбив Кліффорда Унгерна. Я казав, що зробив це задля держави. Брехня. Я зробив це заради неї. Бо я любив її - від всього серця. Вона була усім для мене. Я не намагаюсь виправдатись. Я хочу, щоби ти знав, що не було дня, коли я не думав про це. Час не вилікував. Маска - теж. Зажди! Дай завершити.
Капітан врятував мене. Знаєш, чому мене звуть Невмирущим? Бо він притягав мене назад кожен раз. І я любив його. Так само, як я любив її.
Коридор м'яко освітлює дві фігури - одну на колінах перед іншою.
Death Stranding - це гра про зв'язки.
Наративний світ гри складається зі зв'язків, що будуються Семовими зусиллями чи навколо нього. Зв'язок між персонажами часто відповідає і за мотивацію - той же Сем кілька разів каже, що йде крізь Америку по Амелі, а не задля UCA.
Гра тримає більшість своїх зв'язків прихованими. З другої половини Сем буде свідком чістини історії, контексту до якої він не матиме аж до самого кінця. Мені подобається цей підхід - ми робимо важливу справу, але історія не крутиться навколо нас.
Викриття таємних зв'язків між героями і фінальна конфронтація на їх основі - основа драми. Ох, якщо б всі знали, що відбувається насправді! Гра дуже гарно використовує це для розкриття відносин між Семом, BB і привидом військового Унгерном. Найкращі моменти в історії відбуваються, коли хтось проголошує свій зв'язок з другом, чи сином, чи, як на початку цієї підглави, побратимом. Зв'язки визначають персонажів чи не більше, ніж їх власні риси характеру, бо саме зв'язки в цій історії спонукають персонажів до руху чи розкривають теми гри.
3
Через декілька секунд мертвої тиші термінал оживає. Голограма показує дівчину років двадцяти, що безтурботно грається з хіралієвим пісочним годинником. Картинка стрибає кілька разів - голографічний запис зібраний з кількох фрагментів. Коли силует щезає, на його місці з'являється насуплений хлопчина схожого віку.
-- Вона мертва,- промовляє він.
Дівчина щезла після того, як Фраджайл помилково доставила ядерну бомбу в місто і випадково його знищила. Перед нами перша людина, що напряму постраждала від дій організації, яку ми представляємо. Він відмовляється мати щось спільне з нами.
Терористи використовують саму ідею зв'язку і довіри, щоб завдавати шкоду. Кожна посилка, яка приходить в ваше місто, може бути останньою. Вони використовують зв'язки як зброю чи це природня властивість будь-якої зв'язаної спільноти? Яка, зрештою, в терористів мета? Не дати мережі розширитись? Як історія вилікує навіки втрачений зв'язок? Що UCA може запропонувати?
Секунд через десять нам дзвонить шеф і каже, що... дівчина насправді жива і знаходиться в бункері неподалік, зі своєю мамою.
На письмі це відчувається так само різко, як і у грі. Твіст у тому, що ніякої проблеми і не було. Історія вирішує проблему за допомогою розкриття прихованого зв'язку замість того, щоб поставитись до ситуації серйозно.
Найпомітніший такий випадок трапляється у гірському місті. Після карколомного крюка на пів-Америки виснаженого Сема зустрічають холодним "дякую" і категоричною відмовою приєднуватись до мережі чи пускати Сема далі. Аргументи приймаючої сторони не просто серйозні, вони абсолютно грунтовні - небезпеку мережі і сильну вразливість логістики ми бачили на власні очі. Мало того - людина, по яку ми прийшли в цю богом забуту місцевість, єдина, що може зменьшити шкоду, і ось її голограма каже, що проблема фундаментальна і краще, що можна зробити, це перестати прямо зараз, поки не стало гірше. Але - і ветерани гри розуміють, куди я клоню - все не так просто, бо насправді ця людина - сестра-близнючка іншого персонажа, вченої по кличці Мама, і таємно думає, що та мертва. Ми допомагаємо Мамі звільнити її дитину-привид, а потім відносимо Маму на гору. Ледь дихаючи, Мама вибачається за те, що не змогла врятувати дитину Локне, яку погодилась виносити, потім бере Q-pid і просить її переписати код, щоби врятувати світ. Вона намагається зробити промову, але говорить все повільніше, відволікається на спогади... і помирає. Локне оновлює софт і передає його нам. Після підключення до мережі стається диво. Виявляється, що в них одна душа на двох, і тепер вони - одна людина, що звісно нам допоможе. Ви нічого не забули?
Death Stranding торкається деяких проблем, прям проговорюючи їх вголос, але, оскільки їх обговорення може ускладнити аргументацію головної ідеї, замість їх розкриття вона змушує вас відчувати піднесення, стежачи за драмою між персонажами.
Але цю сцену можна прочитати по-іншому. Локне не хотіла під'єднуватись, тож UCA підіслали до неї лояльну їм Маму, використовуючи їх зв'язок з Локне проти неї самої.
Що найцікавіше - у своїй недовірі Локне канонічно права.
10
Заряджений револьвер тремтить перед лобом мертвого Президента Сполучених Штатів Америки.
-- Давай. Заверши це.
Людина в масці-черепі стріляє і в зневірі робить крок назад.
-- Прощення не буде. Не для нас.
Зморщений палець показує на спокійні хвилі, з яких виходить людина в військовій уніформі і направляє дуло рушниці на людину в масці. Маска тремтить і спадає. "Ти мене впізнаєш? Це я. Джон." Дуло рухається далі, до Президента.
"Де моя дитина?"
Зморщений палець рухається на пагорб, де стоїть...
-- ВІДІЙШОВ!
Амелі штовхає Сема зі скали.
Ми вивалюємось в реальний світ, де почався другий апокаліпсис. Окремі потойбіччя людей сходяться у спільний Берег. Мережа стала настільки нестабільна, що небо тепер вичерчене полярним сяйвом, дощ тепер вічний і всюди, замість привидів небом майоріють нові форми життя - огидні згустки смоли з тентаклями, а зв'язок між реальним світом і потойбіччям настільки сильний, що чудовиська, що з'являлись якщо ви провалюєтесь в смолу, тепер випадають з повітря на вашому шляху. Всі другорядні персонажі чекають вас у найпершому місті, на початку вашої подорожі. Якщо не встигнути повернутись до них і на Берег, щось завершить кінець світу.
Телепортуватись неможливо, будувати неможливо, всі структури руйнуються зі швідкістю цукру від краплі чаю, і ви можете розраховувати тільки на ваші запаси, вашу акуратність і ваші ноги.
Що б ми не зробили далі, це треба буде робити на тому боці, на який треба потрапити. Все знищується з неймовірною швидкістю, і роз'їдання доріг - лише питання часу. Я був порядком втомлений в цей момент і пролетів цю частину на мотоциклі, не відволікаючись ні на що. Тож, поки Сем несеться крізь дощ, темряву і живі хмари зі смоли, я хочу окреслити, чому це - мій улюблений момент з гри.
Одна з визначних деталей Death Stranding в тому, що надприродна сила не є ворожою сама по собі. Привиди - наслідок людської недбалості, і, якщо обрізати їхню пуповину, вони щезнуть і подякують Семові. Світу гри боляче, і біль спричиняємо ми - колективно.
Протягом минулих десяти глав історія додавала до картини UCA все більше дивних і підозрілих рис. Технологічна перевага дозволила Bridges розширюватись швидше, ніж інші спілки перевізників. Технології, що вони використовують, завдають надприродню шкоду, але ця шкода неочевидна пересічному глядачеві, а користь від використання технології окремою людиною очевидна і мотивує покладатись на неї якнайбільше. Немає однієї причини, чому над Семовою головою не видно сонця. Це - системний наслідок, досягнутий під лозунгами запобігання катастрофи.
Ми як вид сліпі до системних, мережевних подій так само, як не помічаємо зростання дерев. Перспектива окремого людського життя дуже обмежена - спільноти мають зберігати пам'ять між поколіннями, наприклад. У сучасному ізольованому світі, коли для втамування потреб окремої людини існують не-міжособисті, індустріальних маштабів рішення, людина вимушена покладатись на системи значно більші, ніж вона сама.
Голівуд дуже любить один формат історій - історії, що стежать за однією людиною і її внутрішніми перетвореннями. Вона дозволяє накладати себе на окреме життя і відображати і збагачувати досвід глядача. Але такий спосіб оповідання погано розкриває складність, що пронизує наше життя.
В статті "Чому глядачам не сподобався останній сезон Гри престолів" авторка розділяє сторітелінг на героїчний і соціальний. Він трошки дотичний до суперечки Аристотеля і Брехта(персонажа як уособлення риси проти персонажа як об'єкта соціальних явищ), але стосується також впливу окремих персонажів на історію.
В героїчних історіях персонажі здатні змінювати світ власноруч, в соціальних вони - частина мозаїки. Джордж РР Мартін може вбивати персонажів пачками, бо він оповідає історію цілих фракцій.
Інший представник соціального сторітелінгу - "Діти нового світу", про невеличке мусульманське селище під час алжирської війни за незалежність. Кожна глава розповідає історію однієї з жінок селища і вплив війни на її життя. Оповідання не бере сторону і оповідає страждання і радощі(але в основному страждання, бути жінкою в мусульманській державі це пиздос, дуже схоже на російську літературу, де авторське почутта естетики накладається на тотальну хтонь її оточення) відчужено, і скласти окремий досвід людини в загальну картину - задача читача.
Героїчні історії дозволяють дослідити психологічні аспекти окремих людей, чим близькі публіці. Соціальні історії вимагають іншого методу сприйняття. Я чув сентимент, що саме такий "моральний релятивізм" довів вестернерів до неможливості розгледіти правоту українського спротиву, мовляв, перегодували дітей сірою мораллю в своїх тіктоках і на тобі.
Моя думка в тому, що запит на складність дуже важливий, але діснеєвський метод оповідання такої історії огидний і робить шкоду. Якщо твіст в тому, що антагоністові можна співчувати, то історія фактично каже "я насправді не проста історія, я маю нюанс, а значить, я сучасна!" що, еее... не заважало Антігоні Софокла існувати за сотні років до народження Христа. Складність не має розкриватись наприкінці. Це буквально "це насправді була гарна історія весь цей час!". Також "неоднозначні" історії все ще працюють в героїчному фреймворку, що власне і провокують їх читачів намагатись накладати героїчний наратив вже на них. Відповідь, на мою думку, не лежить у тому, щоб повернутись до абсолютно злих злодіїв в мейнстрімному медіа. Ми не виграємо від історій з Доктором Роботніком в нацистській уніформі, якого в сотий раз кувалдірує героїчна постать.
В цьому плані соціальний сторітелінг вибиває у вас землю з-під ніг саме через те, що не залишається з окремою особистістю довго, а дивиться на історію зверху. В якомусь сенсі Боаловське відчуження вшите в жанр відпочатку. Звісно, це потребує визнання відмінності таких історій і необхідності думати більше, ніж декому комфортно, але саме за допомогою вшиття образів більш складних творів в культуру ми, принаймні на мою думку, можемо відійти від натягування гаріпотера на все, що рухається.
Герої різних історій підкоряються різним силам, що відповідають уявленням їх авторів і суспільств, в яких вони жили. Сучасники Аристотеля наділяли своїх персонажів чеснотами і недоліками, які відбивались на на їх рішеннях, правильних чи ні. Персонажі Ібсена чи Брехта були рухомі процесами в їх спільноті.
Персонажі в Death Stranding керуються зв'язками з іншими персонажами і, зрештою, світом. Катастрофа теж аристотелівський термін, що означає дуже погану подію в житті персонажа, яка спричинена його трагічною вадою. Співставлення дуже дивної сцени на початку цієї підглави і початку екологічної катастрофи прив'язує в голові глядача їх разом і комунікує, що вона сталось через процеси чи події, яких ми не знаємо, і над якими ми не мали контролю - поки ми робили світ краще зі свого боку. Це - висота амбіцій історії. Різниця між цим і звичайним твістом неоднозначності в тому, що історія не вказує на когось одного. Не зрозуміло, хто контролює яку частину ситуації і які його чи її мотиви. Це нарешті спонукає персонажів, що лишились в цьому світі, діяти, і протягом Семового ривка назад, до столиці, вони почнуть розв'язувати цей вузел зв'язків.
Питання, яке історія ставить зараз, звучить як "Чому, незважаючи на наші найкращі бажання, стало гірше?". Якщо ви пам'ятаєте, як історія використовує зв'язки в інших місцях, ви починаєте здогадуватись, до чого я веду.
14
П'ять мертвих оточують двох живих. Ненароджені діти з'являються з потойбіччя привітати новонародженого. Молоде теля, що втекло з ферми, Лу дивиться на своє майбутнє. Сем повторює цей погляд.
Вони дивляться на гравця. "Бачиш? Це твоя перемога."
Катарсис, очищення, через яке проходить аудиторія, Аристотель задумував як інструмент виховання. В момент, коли доля нарешті настигає персонажа грецької трагедії, він має визнати ваду свого характеру і, через емоційний зв'язок аудиторії з ним, змушує їх задуматись про власні риси. Бо люди мають вади - на відміну від держави, що відображає натуральний порядок речей і природнім шляхом визначає, раб ти чи громадянин.
З того часу цілі і засоби викликання емоцій стали різноманітніше. Фінальна сцена закріпляє досвід і вирішує, з чим глядач піде. Фінальні титри гри починаються після сцени, що перекладається як ВСЕ ТЕПЕР ГАРАЗД. ВСЕ. ГАРАЗД. ПОДИВИСЬ НА НИХ. ВСЕ ГАРАЗД.
Брехт називає таке застосування "емоційною оргією". Ви маєте відчувати себе добре перед титрами, тож вам показують новонароджене маля в обіймах. Ми вже бачили, що історія використовує сильні зв'язки, щоб уникнути проблематики.
Цю дитину врятовано, але, ее, практика використання BB нікуди не ділась. В новій Америці є закони, але закон вимагає від Сема віднести живу дитину в піч. Він не скоряється, але хтось написав цей закон, що відображає глибокий сором суспільства перед цими немовлятами, і готовність йти на аморальні дії, щоби поховати цей секрет. Але, звісно, зв'язки виграють, і окрема дитина, яка є в історії, уникає долі дітей, яких в історії нема.
Death Stranding має стеження за всіма, але показує тільки позитивні наслідки - Сем може підтвердити свій досвід зустрічі з надприроднім, але жодного разу не має наслідків через те, що хтось, скажімо, моніторить його переписку. У грі є лайки, але нема дизлайків - бо Коджима закладав у гру позитивний досвід. Система прогресії зображує стосунки з адресатами максимум негативно-нейтральними, да і те - особливі випадки, які вирішуються скріптованими подіями поза контролем гравця, себто, без його участі чи відповідальності. Проблеми, що заважають досягнути мети просто розсіюються перед гравцем, що крокує назустріч своїй героїчній долі - зв'язати всіх воєдино, про що постійно нагадуватимуть всі важливі персонажі в історії.
Це ж бачення виливається в світобудову, в якій нема окремих фракцій, а є роз'єднані, але схожі між собою люди, що насправді потайки непроти, щоб їх об'єднали у щось велике і однорідне, бо тільки так образ людини з вантажем, що робить інших щасливим, буде безумовним.
Гра хоче вам дещо сказати - щиро, постійно збиваючись від власного ентузіазму і повторюючись. Проблема в тому, що для цього вона прибирає абсолютно всі речі, які могли б порушити її власний образ думок, і ця відсутність при більш прискіпливому погляді на історію викривляє якщо не весь висновок, то принаймні аргументацію.
Але давайте на секунду послухаємо, що гра каже, навіть з усіма протиріччями.
Світ - це дуже несправедливе місце. Ви не були відповідальні за його стан, коли народились, і єдина ваша можливість на нього вплинути - це зараз.
Людство буде і далі обирати корисні в короткому проміжку вибори.
Ми як вид приречені вийти на власні ліміти, як суспільство - провалитись під власною вагою. Ми не вільні, ми взаємозалежні, і справжнє, радикальне бажання незалежності призведе до непередбачуваних страждань.
Ви народились слабкою і одинокою людиною у світі, забитому наслідками чужих дій. Вони потрапляють у вашу їжу і відкладаються у вашому мозку. Десь на іншому боці мережива зв'язків складються і виконуються задуми, знання яких зробило би протидію вашим моральним обов'язком. Але ви тут, поруч з тими, з ким пощастило, і тримаєте в руках те, що змогли вхопити.
Найкраще, що ви можете - це робити, що в ваших силах, цінувати людей, що ви зустріли, і стати осторонь, коли прийде ваш час. Щоб ви не зробили, ми не відвернемо наш кінець, але покращення тут і зараз, куди ви можете дотягнутись, дають нам - нам всім - надію.
Я вру. Це гра казала би, якщо б не останній набір зв'язків, які ми з грою тримали від вас у тайні.
Амелі Бріджес - це сутність вимирання, персоніфікований апокаліпсис для нашого виду. ЇЇ інкарнація в реальному світі - це Бріджес-старша, Президент Сполучених Штатів Америки.
І прямо перед фіналом з початку цього есею на пляжі вона розказує, що весь цей час вона особисто була відповідальна за всі події у гри, після чого сюжет втрачає сенс.
Гіґґс не має сенсу, бо його задача була мотивувати Сема дійти до кінця. Я впевнений, що насправді Едж-Нот Сіті була в руїнах ще до початку історії, і всі її історії про свою неволю - неправда. Гіґґс же, в свою чергу, ловить йобу від того, що видіння апокаліпсису пропорціональні його силі.
Сем - насправді дитя з видінь, син Кліффорда і перший BB. Помилка Амелі, яка тримає її в цьому світі. На початку гри Сем Портер Бріджес, прийомний Син Божий, йде нести вчення про цінність зв'язків, щоби встати перед чорним морем на платформу у формі хреста.
Амелі, яку розриває між баченням кінця світу і бажанням зробити його краще, перетворює Сема і Гіґґса на супротивників і намагається визначити, чи варте людство спасіння, залежно від їх перемоги.
Навіщо існують Demens? бо Амелі створила Гіґґса. Чому вмер Кліффорд? Бо Амелі наказала. Чому дітей закривають в консервні бляшанки? Бо Амелі так вирішила. Сенс, який могли би мати цілі фракції, схлопуються в одну людину. Головним мотивом гри якимось чином стає апатія.
...Аугусто Боал, з чиєї "Театр пригнічених" я взяв відомості про теорію театру, наприкінці книги пропонує своє рішення для драматургії, що звільнює людину і дає йому сили і засоби боротись проти нерівності. Глядачі мають вторгнутись в світ театру, напряму сперечатись з персонажами і намагатись побудувати кращий світ в рамказ історії - тут і зараз. Відеоігри, здавалось би, за допомогою інтерактивності дозволяють зробити саме це.
Але та ж Death Stranding уособлює саме Аристотелеве бачення театра. В людей є свої чесноти, чесноти прив'зяані до соціальних ролей і виконувати її добре - значить, практикувати свою чесноту. Відхід від сценарію можливий в невеличких рамках - грі все одно, що ви робите між вузлами - але будь-що, що ви придумаєте для себе, не відобразиться у світі і не матиме сенсу для когось, окрім вас. Чим би дитя не тішилось.
Аристотель бачив театр як виховуючу силу, за допомогою якої влада впроваджує і комунікує природний порядок речей. Що мене дивує найбільше, Death Stranding визнає в тексті, що наратив можна використовувати як засіб для впровадження державних інтересів. Після босфайту з Гіґґсом Амелі напряму визнає, що їй треба було сидіти на іншому боці світу як damsel in distress під дулом у її ручного злодюги, щоб Сем зв'язав для неї країну. Гра напряму каже, що виконання ролі протагоніста екшену з перемогою над босом у фіналі нічого не зробить. Але у спробі запропонувати своє рішення гра робить те ж саме, тільки без битви наприкінці.
Але повний контроль над історією створює не найбільшу проблему в історії і її сенсі.
Death Stranding - гра про зв'язки.
Всі персонажі у грі - представники якоїсь групи. Хартман - людина, що втратила близькиих. Фраджайл - голова логістичної компанії, яка не є UCA. Замість відтворення спільнот гра працює з їх персоніфікаціями, вважаючи, що це одне і теж. Це породжує безліч проблем. Складні соціальні явища зводяться до відношення між двома людьми. Якщо порозумілись корпорат Сем і жертва терористів Сміттяр, то і проблема між цими соціальними групами з сюжета теж щезає. BB - представник всіх дітей-мостів, уникає долі решти завдяки зв'язку з найкориснішим для Bridges оперативником, і це останнє, що історії є сказати про цю ідею.
Амелі існує, бо єдиний спосіб самотньому протагоністу вирішити системну проблему через переконання - це створити єдину сутність-репрезентацію цієї системної проблеми, одночасно в змозі її владнати і вразливу для переконання.
Я сказав, що вона відповідальна за ситуацію, але не сказав, як ми відвертаємо колапс мережі. Як виявляється, у людства в запасі ще кілька сотень тисяч років. Після того, як ми її обіймаємо, Амелі жертвує собою, блокуючи спільний Берег. Ні, все. Тепер мережа не не буде наносити шкоду. Наші обійми - єдине, що ця істота унесе з собою в вічну самотність.
...що?
01:50:20
Куля пробиває голову бога наскрізь.
Спокійна мудрість щезає з його обличчя, і на заміну приходить тупий подив оленя перед фарами автомобіля.
Секунду він стоїть, трохи хитаючись, як старе дерево. Другу. Третю. Лапи, що почали провалюватись під воду, ступають далі. Він бог, врешті решт. Чому б анатомії розповсюджуватись на тисячелітню істоту? Поранені звірі будуть вилікувані, ліс знезаражений, а потойбічний олень, як завжди, зіллється з місяцем, як
Друга куля відокремлює божу голову від шиї.
Фінал "Принцеси Мононоке" на диво схожий з фіналом Death Stranding в наслідках цих світів. Люди перемогли. Кожне повалене дерево, кожна вбита тварина аж до фінальної битви проти невловимої Принцеси наближало цей момент. Зброя і стовбури колись древніх дерев поросли травою, підсилені рештами божественної сили, але більше нічого не заважає Залізному замку знищити ліс вдруге. Чи стала пані Ебоші відповідальніше ставитись до довкілля? Чи змінила її зустріч з богом? Чи зможе вона передати це наступникам? (Ось вам, до речі, класичне очищення через покаяння персонажа, якому можна співчувати).
Люди в Залізному замку мають сенс. Вони - оплот знедолених, що використовують все в своїх силах, щоби зробити життя своїх мешканців краще. За цими людьми - майбутнє, в усіх сенсах цього слова. Потреба в відстоюванні свого місця в цьому світі і нерозузміння наслідків штовхає їх перетворювати ліс на лісопилку. Головний герой намагається налагодити зв'язки між ними і звіриним суспільством засобами, що йому доступні, і отримує спротив, що має корені в суспільному устрої пов'язуваних частин.
Зі смертю бога відповідальним за це місце лишається наступник людської сторони - глядач. Сам пан Міядзакі передасть частину коштів з Мононоке на збереження лісу в префектурі Сайтама, в якому відбувалась ця вигадана історія. Людські вади протиставляються очевидно хорошому в історії.
Історія в Death Stranding на перший погляд відмовляється від простоти. Історія заявляє багато явищ, які бачить як негативні. Потім вона накидує їх на шию одній особі і приносить її в жертву, і подає емоції від цього за вирішення проблеми. Амелі - це пані Ебоші і Бог-Олень в одній особі, але ніхто не вчить уроки, які приносить її жертва. Після її смерті людство не втрачає нічого.
...В мене є невеличкий ударостійкий фотоапарат-мильниця, яким я користувався в дитинстві. В нього є слот для карти пам'яті , але, якщо карта пам'яті переповнена, фотоапарат зберігає інформацію на внутрішню. Я нещодавно вперше його під'єднав до комп'ютера і знайшов кілька загублених світлин, і одна з них мене вразила.
Я вже встиг забути, що колись мій район могло замести снігом по коліно. На зміну клімату було сильно легше не звертати увагу, поки взимку був сніг.
Стаття за червень 2024 оцінює вплив повномаштабного російського вторгнення у 150 мільонів кубічних тон парникових газів. Зусилля, витрачені на знищення спільноти і протидію цьому знищенню, робить гірше у відкладеній перспектиіві. І це не враховуючи вбитих, поранених, знищені домівки, знищені життя, діти, яких незрозуміло як треба повертати з фактичного полону, і мільони окремих маленьких трагедій.
Я не можу прийняти абстракцію, в якій за десятками груп з різними мотиваціями, на чиїй совісті руїни багатоповерхівок і хрести у дворах, стоїть один необійнятий бог.
Я розумію, наскільки дивно звучить ця емоційна вставка. Я не немагаюсь сказати, що гра з 2019 винувата в тому, що не враховує нашу національну трагедію. Мені подобається посил гри. Але для того, щоби сказати, що будувати зв'язки - важливо і почесно, історії чомусь потрібна відсутність організованої протидії, відсутність травмованих жертв, смішні люди в жовтому з електросписами в якості загрози, мертві люди, що насправді потайки живі і... да, самотня всесильна істота.
Це можливо було сказати по іншому.
X_X
Мить тому Саманти Сміт не існувало. Замість неї по неіснуючому Лондону йшла звичайна моделька літньої жінки, готова бути застріленою, збитою чи вивантаженою з пам'яті без вагань. Замість цього чоловік в формі різноробочого навів на неї смартфон, і Watch Dogs: Legion кинула віртуальні кубики.
Саманті стало 65. В неї з'явилась професія Юрист і особистий квест, після якого гравець зможе рекрутувати її в DedSec. Це - початок її історії.
Я не жартую. Механічно до соціального сторітелінгу найближче підійшла гра від Ubisoft. Архітектурна і геймдизайнерська частина у грі є. Звісно, історія гри це ніяк не враховує, і катсцени просто вдають, що оцей кронкретний бовванчик був в історії відпочатку. Звісно, решта геймплею - це юбісофт-стайл пісочниця. Важливо те, що гра вперше змальовує організацію як протагоніста.
Як би могла виглядати докручена в цей бік ідея?
Організацій може бути декілька - держава і Альбіон - так, але можуть бути і організації-НПС, наприклад, звичайні компанії, неважливі банди і спільноти. Зав'яжемо їх у вузел. В Albion можуть бути поставники дронів і зброї, їх працівники є в неформальних об'єднаннях, під їх вікнами стоять протестувальники окремих організацій. Хочеш дістатись захищених даних в відключеній від мережі частині поліцейського відділку? Рекрутуй когось в компанії, що вивозить їх сміття. Є замки, є ключі.
Необхідність бігати по вулиці і наймати людей змушує гравця придивлятись до людей і їх місця в суспільстві, хоча б у вигляді навичок, які в них є. Це - наш холст. За допомогою нього ми можемо показати, наприклад, становлення диктатури(більше людей сидять вдома, частина протестує, можливо, когось хапають на вулиці і в більшої частини людей є квест на визволення близької людини) чи маштабних звільнень в одній з компаній(більше людей безробітні, більше активність злочинців, квести з допомоги. Скриптовані події можна було б організовувати. Це складно і потребує відточення, але може створити по-справжньому важливий досвід, едаку Прослушку від світу ігор.
TOMORROW IS IN YOUR HANDS
Пан, ім’я якого я забув, у своєму огляді назвав сюжет "не пов'язаним з геймплеєм". Це не зовсім так. Те, що відчувається як відірваність від гри, насправді є повним ігноруванням проблематики, з якою історія не знає, що робити. Люди вважають історію заплутаною і незрозумілою, бо красиво подана через логіку сну загадка ховає персонажа з трьома несумісними мотиваціями водночас.
В ядрі геймплею дуже щира спроба передати радість від допомоги іншим через доставку вантажів з дуже розумним способом дати гравцеві агентність, але при цьому історія ставить героя в позицію покращити його суспільство і озвучує його скептицизм щодо аспектів цього суспільства - і демонстративно нічого з цим не робить. "Ви можете зробити життя ваших оточуючих краще - навіть в суспільстві, яке...", далі йде чотири абзаци тексту, і наприкінці "хоча за таке суспільство теж треба боротись". Ви зробите одну людину щасливіше і світ гірше одночасно, і персонаж про це скаже вголос і не зробить більше нічого. Якимось чином незважаючи на свій прямий текст Death Stranding дуже втомлена і розчарована.
Сюжет Death Stranding - це визнана поразка. Теза, антитези до якої не настає, бо сценарист вважає, що теза розсиплеться від найменьшого чиху. І саме це небажання розбиратись з огидною стороною людських зв'язків робить історію поверхневою і нещирою в реалізації. Можливо, ці нюанси лишились десь в початковому сценарії. Якщо ви намагались розмутити військовому якусь потрібну шнягу чи домовитись про якийсь захід з мешканцями свого під'їзду, вам буде більше сказати про зв'язки, ніж суперзірці геймдизайну, здатного підписати голівудських зірок на свій проект.
Якщо я правий, то наступний Death Stranding буде таким же самим. Купою спостережень, записаних і закодованих в неймовірно красиву інтерактивну систему, де все, що не підходить під ідею цієї системи, замовчується чи не згадується. Ми побачимо репрезентацію нових визвольних змагань з коротким коментарем, але навряд чи побачимо роздуми про можливі рішення чи хоча б чинники вторгнення. Проте в нас буде Гігґґс з електрогітарою, з яким робитимуть едіти малі любителі екстремізму. Побачимо, що.
В кожен твір закодовуються речі, які автори вважають правильними чи принаймні доцільними. Ігри і відеоігри зокрема, як мистецтво передавати динамічні системи, це стосується особливо. Я вірю, що ми можемо робити по-Брехтовські корисні ігри, які вчитимуть людей агентності так само, як того хотів Аугусто Боал, не прибігаючи до емоційних трюків, щоб передати це. Проблема, звісно, в тому, що нема такої суспільної чи економічної мотивації самої по собі. Такій грі доведеться вигризати собі місце в поточному комуніті геймерів.
Можливо, така гра взагалі не може бути відеогрою. В будь-якому випадку, такі ідеї мають прийти у геймдизайн ззовні і йти від якогось дійсного досвіду, щоби не бути, як тут, закодованими в історію більш поверхнево, ніж втома автора.
В коментарях під відео одного американця, що приїхав до України і вступив до однієї з англомовних бригад, я побачив запис "О, Нова Пошта? Вони дуже круті, вони наші Бріджес. Вони - перше, що з'являється у звільненому місті". Допомозі і побудові зв'язків є місце в світі, навіть якщо воно не буде одноосібно відповідальне за його виправлення.
В завершення цього тексту я згадаю метафору, яку гра жодного разу не проговорює вголос, але яка дивиться на вас з Семового горла з разу в раз, і в яку я хочу вірити.
Внутрішня дитина справді зробить вас безсмертним.
Заговоріть з військовим на вулиці і спитайте, як в нього/неї справи. Запропонуйте сумній людині в метро гру в камінь-ножиці-папір. Намалюйте кицю на стіні лікарні. Придумайте ритуал для дітей в своєму дворі. Будьте Homo Ludens, яким Коджіма не зміг вас вмовити бути.
