Привиди | 1001 вид на Death Stranding

За стіною якогось з розкиданих по світу гри міст, з висоти двадцятого поверху невиразної багатоповерхівки ландшафт має виглядати на диво спокійним - зелень, гори і райдуги аж до самого горизонту, дарма що райдуги не в тий бік. Якщо гравець може розгледіти вікно будівель через бінокль то, тим більш, якийсь втомлений від рутини і ізоляції офісний працівник з біноклем має бачити, як над крихітною рухомою плямою згущуються хмари.

Неприродний дощ, який винищує найкращі інструменти за лічені години, перетворюється на зливу. Під ногами ростуть і вмирають рослини. Температура падає. Швидко перестає вистачати світла. Дитина на грудях відкриває очі і вдивляється в сутінки, де невидима матерія згущується найбільше, і землю мітить перший слід лапи невидимого звіра. Знову єдиний вихід - обережно продиратись вперед, покладаючись життям на невідповідні інструменти, слух і обережність, продиратись до місця де можна принаймні виспатись, бо до дому - справжнього дому - дістатись вже не вийде. Знайома рутина, бо гра з таким же описом входить до нашого надбання.

Співставлені поряд, Death Stranding і ігри серії S.T.A.L.K.E.R цікаво відтіняють одне одного. Зона, чи то Чорнобильська, чи то з "Пікніка на узбіччі", існує як виключеня серед звичайного перебігу речей. Бути тут - це вибір, сміливі, жадібні чи просто безнадійні люди намагаються пробитись у Зону через кордон ззовні. У жителів світу DS такого вибору немає. Загроза існує там, де є мертва людина, а мертві люди з'являються зазвичай там, де люди живуть. Ми носимо свою смерть з собою. Катастрофа в DS вже сталась і сховатись чи окреслити її на мапі вже пізно. Привиди - це симптом проблеми, і оця проблема, знання того, що так всюди і може бути гірше, є частиною загрози окремого привиду. Це потребує усвідомлення себе у світі людини модерної. Світ Зони ще з "Пікніка..." це місце, де людина спускається до мислення мисливця-збирача, мислення магічного і гіперчутливого до оточення, тож окрема аномалія відтворює відчуття непередбачуваної і небезпечної істоти, яку не можна збагнути, але можна зрозуміти достатньо, щоб не лізти їй у пащу.

Ви йдете темним коридором покинутої радянської лабораторіїї, і світло перед вами починає поводитись не так, як треба. І вже вам вирішувати - кинути туди болта, слухати датчик чи діставати дробовика, якщо марево рухається у ваш бік. Stalker хоче, щоб ви помітили аномалію самі. Вони просто є у світі, як і маси хрюкаючої і гарчащої плоті, що мирно пасуться біля зруйнованих ферм. Окрема аномалія не є чимось особливим и вартим уваги - це просто ще один елемент ландшафту і звукової палітри, який у сумі дає світ Сталкеру. Окрім того, принаймні перший Сталкер гордо носить на плечі патч шутеру від першої особи, і левелдизайнери не соромляться підкидувати аномалії у перестрілки у якості мін. Аномалія - це джерело швидкої непередбачуваної смерті, якщо ви не гратимете обережно.

Death Stranding же важливо приділити кожній "аномалії" увагу. Задовго до того, як ви дістанетесь небезпеки, ви ще посуху побачите у небі перевернуту райдугу і інстинктивно перевірите зброю в інвентарі. Коли під дощем ви просто наблизитесь до привидів, Сем щулиться і пересмикує плечима. І вже потім, аж поки ви не вимкнете це в налаштуваннях, програє аж десятисекундна сцена відкриття сканеру на плечі, очевидно розділяючи гру на "секцію з подорожжю" і "секцію з BT". Я прям бачу на одний з дошок Kojima Productions помітних розмірів коло, де латиницею написано Beached Things і жирнючу стрілку у бік кола з решти гри. Це їх місце. Затисніть клавішу присідання і затамуйте подих, бо DS дивиться в бік кардинально іншого сімейства ігор - стелс-екшенів.

Зазвичай у іграх зі стелсом гравець має суттєву перевагу в інформації. Найцікавішим прикладом тут буде, напевно, представники (не сміттєвої половини) серії Batman Arkham. Частину з "компетентним протагоністом" гра відпрацьовує кожною своєю механікою, намагаючись показати Бетмена невразливим бійцем, розумним детективом і плоть від плоті міста, здатний розчинитись у кімнаті без виходів і входів. Тому, коли нам доводиться-таки лазити в цікаві нам місця, гра одночасно дає Бетмену можливість дивитись крізь стіни, вентиляції для переміщення по кімнаті і купу виступів під стелею, де можна сховатись, і одночасно з цим супротивників, нездатних почути сто кілограм справедливості за спиною чи хоча б в полі його зору п'ятьма метрами вище.

Можливість дивитись крізь стіни існує у каноні ігор-хованок ніби з першого Асасіну і зустрічається зараз майже у всіх іграх з відкритим світом, у яких взагалі є можливість ховатись. Бачити розташування супротивників, по-перше, дуже зручно (що грає не тільки на складність і досвід, а і на доступність для меньш вмілих гравців чи людей з вадами - а нішевість в сучасному ААА-ландшафті бачиться недоліком), по-друге, дозволяє частіше уникнути несподіваних ситуацій. Це настільки хороша для своїх задач механіка, що, як і, наприклад, зі шкалою здоров'я, творчим рішенням в рамках жанру буде скоріш її відсутність.

Death Stranding використовує цю можливість у секціях з супротивниками-людьми і використовує дуже цікаво: по-перше, сканер у гравця підсвічує тільки вантаж, тож замість силуета ви бачитимете тільки ходячі пари взуття з одним якимось предметом, по-друге, такий же сканер є і у них, і працює він таким же чином. Це ув'язує інструмент з загальним контекстом(у лорі пояснення роботи сканера теж є, але воно в біса непотрібне) і дає гравцеві момент відкриття, коли він вперше використовує небойовий інструмент проти когось іншого.

Тим радикальніше не просто прибрати можливість бачити крізь стіни, а і бачити ворогів взагалі.

Сканер Сема, підімкнутий до BB, вказує тільки на найближчу істоту. Це значить, що гравець може йти прямо на привида і не зрозуміти цього, поки не стане запізно. Якщо в Сталкері пікання детектора аномалій дозволяє розуміти своє положення відносно декількох загроз, то тут гра просить вас пам'ятати розташування всіх супротивників не у полі зору сканеру. Особливої пікантності додає те, що, на відміну від сталкерських аномалій, привид - це істота. Вони мають примітивні патрулі і літають(ходять?) у невеличкій області, що тримає вас у постійній напрузі. Артбук по DS наголошує, що багато зусиль пішло на те, щоб привид-людина не виглядав загрозливо, а просто загадково. Це має тематичний сенс всередині гри - у листі гравцю хтось спекулює, що мертві тягнуться до живих через власну несумісність нашим світом, як риба виброшена(stranded) на берег. Death Stranding. Ви зрозуміли. Але навіть при цьому сенсовому навантаженню все, що ви намагатиметесь біля них - не попастись. Ви не думатимете, як красиво теми гри пов'язані з її ландшафтом, коли вас помітить одна істота, ви в паніці помилитесь і вся ця краса в радіусі кількох десятків метрів з голодним воєм кинеться у ваш бік.

Секції з BT слідують тій же лінії думки, яку ми вже встановили у есеї про рух - помилка не призведе до миттєвого програшу, а запустить ланцюжок подій, який може призвести до серйознішої помилки. Гра продовжує використовувати наслідки як платформу для інших режимів гри. Серйозно, BT настільки добре інтегровані у гру, що на їх фоні вже решта ворогів у грі виглядає неприродньо.

Замість того щоби просто нанести якусь шкоду і відпустити вас робити ту ж помилку, привид щезне і відкриє під Семом лужу смоли, з якої при деякій сноровці чи з деякими інструментами, все ще можна вибратись. Але, якщо ви зав'язнете остаточно, вас не закине у потойбіччя. Натомість лужа перетвориться на озеро, вас, ніби ни на гачку, винесе до центру, і перед вами з'явиться голодна потойбічна потвора.

Я не зможу передати, як це було лячно у перший раз. По-перше, смоляні створіння у грі кричать. Не гарчить, не виє - кричить. Замість небезпеки хижака, який становить загрозу саме як супротивник, перше велике BT у грі поводить себе як скажена тварина, яка становить загрозу як оточенню, так і собі. ЇЇ не можна обійти чи перечекати, від неї можна тільки втекти.


У смолі з якогось свого посмертя з'являються залишки будівель, машин і іншого сміття, який забрав на той світ апокаліпсис. Щоб не ув'язнути, треба перестрибувати з острівця на острівець, підсковзуючись, недолітаючи і в паніці плутаючи кнопки. Це має вчити гравця на майбутнє: попався - тікай.

Тим дивніше, що останнє випробування перед "великою" половиною гри - вбити цю тварину.

Питання дизайні босів у балансі між складністю і нудотою. Якщо всякі аркадні шутери як раз зав'язані на своїй складності і програш - це результат 99,9% спроб, то у консольних пригодах бос так-то стоїть між тобою і рештою гри. По босфайтам у Death Stranding проїхались всі, кому не лінь, але я нагадаю основну проблему: здоров'я тварини недостатньо для сумарної кількості шкоди, яку ви можете нести на собі в теорії. За важливої лорної причини вся протипривидна зброя живиться від крові Сема. Вам прийдеться бігати по арені і збирати боєприпаси і пакети з кров’ю, які вкидують на арену тіні інших гравців. І якщо у серії Souls допомога опціональна, то тут вона вшита в бій, і ставить гравця в залежність від неї. Я розумію бажання прив'язати гравця до інших навіть у бою, але це виглядає як заплатка над проблемою, якою є балансування боса під уникнення поза ареною.

Як я писав раніше, привиди настільки частини ДНК гри, що вони наслідують всім ідеям, закладеним в ландшафт. Тим більш я здивований, що гра не доводить це до логічного завершення і не дає гравцеві під це будівлю.

Якщо гранати нам дають вчасно, то наступні покращення інструментарію одночасно над-ефективні проти маленьких BT і не сильно ефективні проти великих. Якась мінімальна турель, яка дозволила би ефективніше розмінювати кров на шкоду, але яку б треба було будувати як і решту речей у грі, одночасно зменьшила би час на вбивство боса і ідеально вплелась би до поточного дизайну гри - адже до неї все одно потрібно було б бігти, як і до аптечки. І навіть якщо ти добіжиш, замість кулемета можна зробити такий собі гарпун з великою перезарядкою, яким треба запустити по лізучому на Сема босу. Уявіть власний жах після того, як кривава стріла з вашого гарпуна, яких у вас всього штук шість, б'є в порожнє місце, де бос щойно був - а він падає на всі чотири лапи трохи правіше і продовжує йти на вас, б'ючи хвостом. Бій би не втратив у драматичності взагалі.

Єдина проблема - куди її поставити?

Смола поглинає все. Будівлі, що вона відригує, вона забере назад. Нічого перманентного не буває. Ви можете втекти від проблеми зараз, але той же привид чекатиме на вас наступного разу в тому ж місці, куди його викликала подія, яка почалась задовго до вашого народження. Смола - продукт розпаду органіки за особливих умов, родичка корисних копалин, з яких у реальному світі виробляють паливо. Смола у грі має здатність відтворювати поховане в неї, і коли від чудовиська лишається золотистий пил, на місці озера залишається тільки сміття і рівний шар дохлої риби. ЇЇ вбив у іншому місці хтось ще. Чи відповідальна людина за тіні з дощу так само, як вона відповідальна за привиди риб? Чи несе вона відповідальність? Чи є це відповідальністю?

У вас буде достатньо часу про це подумати, поки ви збираєте просякнуті смолою речі і обережно скеровуєте Сема в наступне безпечне місце. Ніщо так не допомагає від жахів сьогодення, як хороший душ.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

225Прочитань
6Автори
8Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Переправа | 1001 вид на Death Stranding

    Підбиваємо коротенькі ітоги першої частини циклу і дивимось вперед з легким острахом

    Теми цього довгочиту:

    Есе
  • Люденс | 1001 вид на Death Stranding

    Читаємо книжку у витоків game studies, думаємо про природу гри і куди поставити палатку, щоб було красиво

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається