Рух | 1001 вид на Death Stranding

У 2019 році світ побачила Hypnospace Outlaw - гра, що досліджує ностальгію по ранньому інтернету, відтворюючи взаємодію із культурою статичних сайтів, як на GeoCities.

В той же рік вийшла Dicey Dungeons - роуглайт-декбілдер з кістьма замість карт, де ви граєте за кубик.

Обидві ці гри хороші, але навіть по опису можливо помітити різні підходи до продумування процесу гри. Кожне креативне рішення у Hypnospace підпорядковано задачі викликати відчуття взаємодії з комп'ютером і інтернетом в нульових. Dicey Dungeons існує навколо бойовки, яка, на свою чергу, просто прикольно зроблена і приємно грається.

Я спитав у автора Dicey Dungeons про процес прийняття рішень, і найбільше у відповіді виділялось чітке розуміння дуже невеликих аспектів жанру (половина листа була присвячена виключно механіці прибирання карт з колоди, якого у половини персонажів-то нема). При створенні Dicey Dungeons Террі Кавана працював з історичним надбанням, без якого нічого цікавого би і не вийшло.

Чим далі розвивається ігрова індустрія, тим більше галузей і жанрів нагадують саме процес Dicey Dungeons, де дизайн вимагає розуміння родоводу гри. Але, чим далі ми відходимо від усталених наборів рішень і best practices, тим цікавіше і різноманітніше методи прийняття рішень.

Hypnospace Outlaw почала життя як безкінечний раннер, але згодом(і при провалюванні дедлайнів) статичні сайти-сторінки ігрових злочинців встали у основний фокус, а сама гра лишилась внутрішньоігровим жартом вже абсолютно нового проекту.

Лукас Поуп, розповідаючи про створення своєї Papers, Please для сайту GameDeveloper, розповідав, що бюрократичний контекст гри "природньо наклався" на взаємодії з речима на на столі, і дозволив йому "заповнити складний набір правил і положень, орієнтованих на ігровий процес".

Процес побудови гри - це процес художній. Як будь-який інший митець, геймдизайнер переносить реальні речі у світ гри, виділяючи одні властивості і пропускаючи інші.

Батько сучасного геймдизайну, жива легенда Шигеру Міямото був митцем до того, як приєднатись до Nintendo. Пан закінчив мистецький університет. Книга Game Over 1994 року, звідки англійська вікіпедія бере багато фактоідів, описує його дитинство з ентузіазмом, зазвичай залишеним історичним постатям в мистецтві.

Його дослідження печер біля дому стало в основі відчуття відкриття і пригоди, яку викликають його ігри. Водосточний тунель, який він проходить щодня на шляху до роботи, Міямото пертворив в отвір у мікро-рівні в Mario Bros. Його подорожі Японією без мапи і побудова його дому дитинства постали як натхнення для світобудови першої Зельди. Міямото має унікальний талант переносити власні дитячі переживання у цифрові іграшки - і його твори аналізуються і ставляться у приклад до сих пір.

Але пан Міямото при всій своїй креативності, наприклад, з Mario Bros. вирішував доволі конкретну задачу - перекласти сайдскролерну мову з аркад з їх викликом і бізнес-моделлю у контекст домашньої консолі, у яку гратимуть діти. Навіть при розробці першої своєї гри - Donkey Kong - задача була переробити провальну Radarscope у щось цікаве.

Художній процес - це постійне вирішення задач.

Задачу, що стояла перед Death Stranding, пан Коджіма озвучував у декількох інтерв'ю ще до виходу гри: створити новий жанр екшен-ігор, який заснований не на інструментах прибирання загроз("мотузки" замість "палок", ага), змінити наголос на кооперацію замість стелс-екшенівського уникнення конфлікту, і сторити у цьому жанрі кінематографічний блокбастер в його, Коджіміному, стилі.

Зверніть увагу, що, як і у Dicey Dungeons, ми все ще працюємо з надбанням екшен ігор, проте замість інкрементних змін якихось аспектів ми ці аспекти заперечуємо. При всій винахідливості і оригінальності Kojima Productions не роблять свої рішення з повітря.

Обмеження задачі у тому, що сучасна екшен-гра це дуже конкретна річ - історія про компетентного протагоніста-людину, що використовує арсенал вмінь для зачистки арен з сильно переважаючою кількістю супротивників і швидкого переміщення між ними у довгому сюжеті з великою задачею, де частиною проблеми є постійне протистояння з антагоністом. Насилля вшите в жанр від початку. Тож, якщо ти хочеш створити новий "первісний" жанр ігор, який моментально зчитується як екшн-гра і не потребує пояснень, то має сенс звернутись до частини людського життя настільки ж давнього, як і насилля - руху складним ландшафтом.

Якщо акробатика всяких асасінів у реальному житті хоча б у вигляді скелелазіння потребує знання техніки і хоча б якоїсь абстракції, то ходити може більшість населення землі. Я зараз не про механіку ходьби, про це існує QWOP, я зараз саме про ментальну роботу, яку ви робите, коли йдете складним маршрутом. Ви не задумуєтесь, наскільки складний процес ходьби, бо дуже багато підсистем вашого тіла задіяно в тому, щоб пересуватись несвідомо - але роботу ви все ж виконуєте. Я знайшов дослідження, що при бігу по натуральному ландашфту у людини знижуються ментальні здібності на інші потреби - сильніше, ніж при бігу по рівній поверхні. Boston Dynamics треба було десятки років, щоби змусити пересуватись лісосмугою чотириногу істоту. Взагалі, якщо ви хоч раз пробували перейти по камінню річку десь на Закарпатті, то мені нічого вам пояснювати. У ходьби достатньо складності, щоби тримати на собі геймплей.

З одного боку, поставлена так відповідь очевидна. З іншого - толпа неіснуючих людей таскалась віртуальними просторами десятки років, і ходьба в іграх від цього цікавіще не стала. Ігри, які передавали контроль окремим рухам гравця, були комедійними без претензій на серйозність - бо, власне, жодна драма не витримає такої незграбності гравця. Тож - як передати тертя від реальної дії, не копіюючі її складові прямо з реальності? Як змусити гравця думати, ніби він у ситуації, що передає гра?

Знайомтесь, Сем Портер Бріджес.
(played by Norman Reedus)

Сем - очевидно ігровий персонаж. З вагою в 70 кілограмів на собі Сем бігтиме легким бігом, ніби він носить на собі двадцять максимум, при цьому легкий біг - базова швидкість переміщення. Анімації в основному швидкі і одноманітні між собою - якщо гра не робить їх повільними як відповідь на жадібну гру з великою вагою. Окрім цього, згадаємо очевидне - незважаючи на приємну анімацію, на рівні гри ми все ще керуємо капсулою з деякими правилами руху, тож камера постійно стрибатиме при наступанні на камінці і скайрімуванні горами. Оце відчуття аркадності, що гра розуміє, що вона відеогра і не тримає себе надто серйозно, тягнутиметься всіма моїми есеями. Втім, вражаюча кількість його рис існує саме для передачі його близькості до простих смертних.

Сем має інерцію у рухах, він не одразу починає бігти і не одразу зупиняється, і, на відміну від нас з вами, не вміє повертати на місці. При підйомі Сем також помітно сповільниться і буде відчайдушно кряхтіти і лаятись. Іноді без команди гравця Сем перейде на крок і порозминає руки. Там, де геймплей не витягує передати складність маршруту, гра покладається на анімації і дизайн звуку. Знову ж таки, тому, що на думку гри, це - важливо. Навіть реалістичний ландшафт можна розглядати не як технологічну потребу ААА-гри, а як невід'ємний елемент, бо споглядання оточення - важлива частина подорожі пішки.

У інтерв'ю The Hollywood Reporter(як і у вступі - подивіться як Коджима змушує великі видання про культуру бігати навколо себе!) Норман Рідус зазначив цікаву штуку - на ремарку, мовляв, навіщо так напружуватись над манерами гг, все одно за мене гратиме інша людина, пан відповів "ні, вони будуть тобою". Опускаючи, що це взагалі не працювало на мене більшість часу, саме черз озвучку Нормана і дії Сема гравцю пропонується відчути склідність маршруту. Там, де Death Stranding не може напряму дотягнутись до ваших м'язів, вона запрошує вас уявити втомлення через емпатію.

Комплексність у DS досягається через дуже гранульовані відповіді на ваші дії. На голому камінні Сем може послизнутись. У воді чи на крутому схилі можна втратити рівновагу і впасти, якщо не зупинитясь чи не затиснути обидві руки. Спускаючись по схилу Сем почне ковзати вперед, і, якщо не контролювати спуск, легко може перечепитись і увійти в неконтрольоване падіння. Цим, зокрема, досягається експресивність головного героя. Маріо вміє стрибати, Данте вміє різати демонів, Сем Бріджес вміє відчувати привидів, затягувати лямки і падати, якщо не дивитись під ноги.

Замість того, щоби мати комплексну базову схему контролю, як це роблять платформери чи метроїдванії, тут постійно тасуються набори відносно простих правил і дій, змушуючи гравця постійно змінювати підхід, зважаючи на вид перешкоди, яку він проходить. Це на диво гнучка схема - на базовий ландшафт можна накладати стільки додаткових правил і умов, скільки левелдизайнер вважає за потрібне. Тоді набувають сенсу секції з супротивниками - це просто ще одне нашарування на територію, яке потребує іншої тактики поза плануванням. Це не один-до-одного до пішої подорожі, проте саме мислення постійного продумування наступного кроку дуже схоже на те, що ви відчуєте під час походу. Навіть теоретично дратуюча механіка контролю балансу через затискання відповідної руки має сенс і як паралель до обережного крокування, і як наслідок вибору маршруту.

Основна задача гравця у Death Stranding - планувати власний рух, як на макро-рівні - побудова загального маршруту, так і у моменті, у виборі, обійти оцей конкретний камінчик чи переступити через нього. Як я вже зазначив у есеї про світобудову, вас майже ніколи не залишать просто йти по голій поверхні. Ви будете сканувати ландшафт у пошуках найкращого проходу майже постійно, а коли ви думатимете, що зможете відволіктись на природу, Сем нахилиться вбік, пісковзнеться або якось ще приверне увагу назад.

Через якийсь час гри ваш мозок починає відсікати не дотичне до ваших дій прямо зараз і фокусуватись на важливому. Це нормально. Багато хардкорних жанрів, типу арена-шутерів чи булетхелів зав'язані саме та тому, що ви почнете бачити ігрові елементи з закритими очима, ігноруючи декорації. Проблеми починаються тоді, коли на декораціях ставиться упор.

Ігри у відкритому світі зазвичай мають зони основної ігрової активності (з початку написання есеїв я зрозумів, що point of interest - зокрема місце зосередження інтересу розробника), розділені ландшафтом, щоб передати відчуття єдиного світу. Оскільки ваша задача зазвичай у тому, щоби прийти до місця у місії і почати грати в цікаву частину гри, через якийсь час ви подумки бачитимете тільки релеватні частини світу, ігноруючи все інше. Тому існує критика можливості швидкого переміщення, мовляв, гравці ігнорують більшу частину гри. Змусити гравця бути зацікавленим під час подорожі - нетривіальна задача, яку протягом десятиліть вирішували або щільним розташуванням додаткових активностей, або випадковими подіями, або дуже динамічним ландшафтом, де ви в основному підійматимесь і спускатиметесь. Перший і другий методи - це, наприклад, Відьмак, другий і третій - Elden Ring. Все це створено для того, щоби ви не нудьгували між важливим і напруженим.

Феномен геймдизайну Death Stranding в тому, що натуральний ландшафт і ігрові об'єкти у грі суть одне і теж. Граючи, ви приймаєте приблизно ті ж рішення, що приймали б, будучи там фізично, тож ви ніколи не знаходитесь поза грою.

Цікава властивість, що виходить з цього пасажу у тому, що симулятивність, про яку жартома говорять люди, лежить скоріш не в сумлінній передачі активності, а в тому, що багато речей, які робитиме аватар гравця, через власну природність не дотягують до узгодженого поняття цікавої події. Замість того, щоб робити подорож цікавою, DS вважає, що подорож цікава сама по собі.

Під час написання цього есею я дізнався про феномен Софії Яблонської - української писменниці тревелогів, чиї книги про подорожі далекими країнами розходились як гарячі пиріжки на батьківщині. Я дуже рекомендую дотягнутись до чогось, що видається або лежить в мережі. Кожне речення викриває людину безкінечно закохану у все навколо неї і ніби живішу ніж читач. Вона витрачає більшість своїх коротких речень, вбираючи голоси, запахи і звуки з чужих країн і часів. В неї майже нема статичних описів - в кожному реченні щось рухається, часто - вона сама.

Тим цікавіше читати її переказ подорожі машиною через пустелю.

Від опису найнезначніших подій навколо складається враження, ніби пані крутиться по машині як невгамоване дитя, щоб знайти щось нестатичне. Переїзд через дюни, ландшафт чи рослинність очевидно не є надто цікавими. Вона переходить до опису пустелі тільки коли закінчуються міражі. Автор з нею кардинально не згоден. Саме спокій і інтроспективність повільної зміни ландшафту для мене є частину поезії руху - примордіальна зміна простору навколо тебе у відповідь на кожен крок, повільна, як зростання дерева, але неминуча, як його всихання. Я би дозволив нестерпній температурі водити мене примарами і відкривати мені сотні правд, які розчинятимуться на папері як морські тварини під сонцем. Я би, там, власне, і вмер, бо машина пані Софії ламається, а її водій втрачає свідомість.

Далі життя повертається у знайому авторці мову дій. Перенести водія в тінь. Полагодити з ним машину. Почати рух далі. Доїхати до оазису. Знову попіклуватись про водія. Поспати. Їхати далі. Вершники на горизонті. Втопити газу і тримати, поки не потемніє в очах.

Вона доїжджає.

Одним з досягнень Шигеру Міямото, за думкою тієї ж книги, є перші спроби розказувати прості історії за допомогою геймдизайну, а це вимагає ту ж саму мову дій. Врешті решт, просто ходьба красивими ландшафтами є цікавим, але неповним досвідом, і навіть кошики з неписями є заплаткою понад цим фактом. Вирішення виникаючих проблем - це така ж частина пішої подорожі, як і споглядання видів.

Тут вступає річ, яку я не згадував при описі можливостей персонажа - стани програшу.

Зазвичай програш прив'язують до смерті аватара гравця. Це дуже хороший і читомий елемент ігрового словнику. Хочеш наочно показати поразку - знищ річ, яка уособлює вплив гравця, хочеш показати щось як живе - додай смужку здоров'я.

Проте Death Stranding дуже не хоче, щоби вмерли. Замість однієї поразки гра вводить різні наслідки для окремих помилок, які ускладнюють гру поступово.

У Сема багато смужок - одна витривалість виражається аж трьома повзунками, що маскуються під один. Кожен повзунок відповідає за якусь вашу можливість, і без них ви будете змушені приділяти увагу речам, які ви проходили без задньої думки. Згадайте ваші подорожі, що пішли не так. Коли я кілька років тому провалився ногою під лід, місто навколо мене моментально перетворилось на мапу джерел тепла різного ступеню доступності, де метрополітен світився, як вени наркомана у кіберпанкових мультфільмах. Саме такою адаптацією до незвичних умов гра і створює свої моменти. Ви будете вважати ситуацію під контролем рівно до того моменту, коли щось поза вашою увагою піде не так і зробить ваше життя сильно цікавіше.

У Сема все ж є класична смуга здоров'я, проте вона використовується за призначенням в найгірших випадках. Death Stranding не хоче, щоби ви вмерли, але навіть смерть вас не зупинить. Замість того, щоби відкотитись до останнього збереження, після смерті ви прокинетесь біля кратеру власного авторства (найбільший наслідок за помилку, що пропонує гра) і, крекчучи, підете збирати напівзруйновані манатки.

Власне, втрата чи повна руйнація вашого вантажу - це єдиний виняток, коли гра вирішить вас відправити назад до моменту прийому замовлення. (Це явно компроміс, і я здивований, що не існує режиму, де цю опцію вимкнено.) В усіх інших випадках, якщо ви вийшли з точки А, ви - виснажений, з убитим взуттям і коматозною дитиною на пузі, у бруді, крові і потойбічній жижі - дістанетесь точки Б.

Саме таким чином при статичному розташуванні загроз у ветерана Death Stranding знайдеться для вас хоча б одна історія про Ту Саму доставку.

З цього випадає доволі цікава фундаментальна проблема: оскільки найцікавіші речі у грі відбуваються напряму від рішень гравця - будь то активності, що він робить для себе, чи його прямі помилки - виходить так, що людина, що грає добре, грає у нуднішу версію гри, ніж та, що грає погано. Сидіти і думати, як перекинути сто кілограм вантажу через ущелину цікавіше, ніж прокинути драбину, не підходити до ущелини чи просто адекватно оцінити свої сили і не брати кляте замовлення. Відсутність динамічних проблем, які відбуваються випадково - відчутна нестача гри. При тому, що я витрачу цілу частину на дифірамби тому, як часто гра просто відйобується від гравця і дозволяє йому грати, як заманеться, накидувати якусь річ, яка перекриє всі плани, на знайомий маршрут виглядає очевидним розвитком ідеї, і я втішений, що трейлер другої частини щось таке і обіцяє.

Коли я тільки задумував цей есей, я вважав, що моєю фінальною тезою буде щось типу "Death Stranding можливий тільки при сучасних технологіях". Зараз я розумію, що для Death Stranding можливий не тільки демейк, але й повноцінне інді-переосмислення. Я не можу достатньо наголосити - найкращої ітерації геймплею Death Stranding ще не існує.

Формулу пересування можна крутити як в більш казуальний бік (спростити перешкоди до яких небудь форматів двері та ключа, зробити акцент на свободі пересування а-ля Journey), так і у більш хардкорний (комплексніші перешкоди, щільніше їх росташування, складніші правила пересування і більше нашарування різних режимів). Оточення можна робити у будь-якому стилі, поки елемент споглядання та передача наслідків - у вашій інтерпретації! - залишається. При цьому я бачу для майбутнього Strand-type games, як їх називає метр, дуже впізнавану айдентіку. Уявімо, що виходить гра про пересування якоюсь архітектурою. Якщо замість кільця квестодавець-ціль-квестодавець гравець пересувається між окремими точками, і на цьому є акцент, то перед вами кандидат у Strand-type. Якщо у грі, пересуваючись сходами, можна спіткнутись об сходинку і впасти, якщо необережно бігти - перед вами кандидат на Strand-type. Якщо ви хочете кинути крюк-мотузку і на повному серйозі шукаєте місце, де той реалістично може зачепитись - туди ж. Так, я маю в голові нарис моєї Strand-type гри, і ви теж маєте, якщо дочитали досюди.

DS1 вважає себе першим Mario Bros, показуючий можливості ідеї для максимальної можливої аудиторії. Ми навіть еквіваленту Sonic не побачили, не те що, прости господи, Ori чи Super Meat Boy. Уважно дивіться ігрові новини. Хтось - прямо зараз! - щось готує.

[наступний хронологічний]

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

226Прочитань
6Автори
8Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Переправа | 1001 вид на Death Stranding

    Підбиваємо коротенькі ітоги першої частини циклу і дивимось вперед з легким острахом

    Теми цього довгочиту:

    Есе
  • Люденс | 1001 вид на Death Stranding

    Читаємо книжку у витоків game studies, думаємо про природу гри і куди поставити палатку, щоб було красиво

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (1)

Вам також сподобається