Signalis - коктейль із аніме, Лавкрафта, кіберпанку та наукової фантастики

Як ви вважаєте, референси це погано? Що відрізняє кальку від натхнення? Як зрозуміти, коли референсів напхано просто щоб було, а коли це зроблено через любов до першоджерела?

Для мене все криється у відчутті органічності. Якщо референсу комфортно у чужому творі, то може не такий він вже і чужий. Я маю на увазі, що якщо такий референс не буде відчуватись як щось, що не підходить твору, то він має право на існування.

І у Signalis багацько референсів на такі речі, як Resident Evil, Silent Hill, Ghost in the Shell, Blame!, Evangelion, Monogatari, оповідання Лавкрафта, та впевнений що на багато чого ще.

Але це не копіювання. Це той випадок, коли автори розуміють свій твір і розуміють, чим може цікавитись їхня цільова аудиторія. Також це розуміння об'єктів натхнення розробниками Signalis. І це дуже круто!

Але, у Signalis є своя особистість, яка не губиться у всіх цих референсах. Це самодостатній твір, і референси становлять додатковий turn-on для частини гравців.

Signalis - це сурвайвл горор в стилістиці, що поєднує піксель-арт та 3D моделі.

Вам доведеться взяти на себе роль андроїда, яких у світі гри називають репліками, що у пошуках дорогої людини відправляється на антиутопічну планету-шахту, де сталось дещо дуже погане і хтонічне. Репліки повністю штучні, проте схожі на людей і зовні, і всередині. Їхня природа та будова дуже детально розкривається по ходу гри, тому я позбавлю вас деталей.

Взагалі, ворлдбілдінґ це дуже сильна сторона гри. Він майстерно зітканий цікаво поданими описами, записками, катсценами та туманними діалогами. Приготуйтесь багато читати та думати, бо хоч світ Signalis і детально прописаний, для його розуміння доведеться складати отриману інформацію немов пазл. І з кожною годиною гри він стає все складнішим для розуміння. Я досі не впевнений, що все правильно зрозумів. Для когось це може бути мінусом, але для мене це однозначно плюс.

literally me
literally me

В своєму сюжеті, гра дуже вміло мішає різні теми. Трансгуманізм, стосунки людей, антиутопія, наукова фантастика та окультизм. І все це під соусом жахів.

Тут цікаво висвітлюються теми самосвідомості реплік та колективного підсвідомого. Місцями досить типічно, але в таких випадках вона подає це цікаво. Я дуже не хочу розкривати деталі сюжету, бо це не фільм, це потрібно переживати самому. Самому складати деталі до купи та відчути результат.

У гри стільки різних граней, що деколи я не розумів, що з них переважає. Деколи горор, деколи сай-фай, деколи кіберпанк, а деколи драма. І цим граням комфортно тут, вони тут як вдома.

Ще одна сильна сторона гри це стилістика. Особливо катсцени та монтаж. Вони дуже стильні, і те як вони гармонізують із геймплеєм та інтерфейсом створює приємне відчуття цілісності. Круто виглядають тут не тільки персонажі, а й елементи інтерфейсу, вороги, локації, записки, предмети. Все так і світиться любов'ю до деталей у візуальному плані. Що дуже гарно доповнює любов до деталей в плані ворлдбілдінґу.

Подобається і те, що багато стилістичних рішень мають сенс не тільки логічний для будови світу, а і символічний. І символізму тут багато.

Цікавим стилістичним рішенням є і використання всюди німецьких слів та термінів. Це теж пояснено лором, просто відчувається дуже незвично і колоритно.

Мені так і хочеться сказати, що стилістика - це найкраще що є у грі, але потім я згадую, як мені подобається решта аспектів.

І ґеймплей також серед них. Тут у нас класика сурвайвл горорів. Напружені подорожі по тісних і темних локаціях; небезпечні та повільні вороги, яких деколи є сенс не вбивати, щоб не тратити боєприпаси; відсутність автозбережень; обмежений інвентар і головоломки.

Все це здається дуже страшним, якщо у тебе немає досвіду у сурвайвл горорах, але варто тільки почати та бути уважним. Signalis дуже доступно пояснює свої механіки, при цьому імплементуючи туторіал в лор. Таким чином пояснення управління чи інтерфейсу описується у всяких мануалах для реплік, записках чи навіть постерах.

Левел дизайн тут закручений, а локації проходяться методом підбору правильних предметів та їх комбінацій, подолання заповнених ворогами кімнат та головоломок. Розташування кімнат та коридорів, як і їх наповнення, при цьому, дуже круто вписується в логіку світу. Присутній енвайрмент сторітеллінґ. І працює він пречудово.

Я грав на нормальній складності (є ще казуальна і "сурвайвл") і мені відверто складно було лише першу частину гри. В результаті до кінця гри я вмер лише два рази. Але не сказав би, що це було легко, я постійно перебував у стресі, рахував патрони, часто зберігався і запам'ятовував розташування ворогів у кімнатах.

А от головоломки тут заставили мене потіти навіть більше, ніж вороги. Вони не те щоб складні, але постійно треба тримати в голові де ти бачив той чи інший предмет, на який тобі не вистачило місця в інвентарі, чи що за знак мали конкретні двері. Не подумайте, гра багато чого позначає на карті та зберігає знайдені записки в пам'яті головної героїні. Просто всю цю інформацію треба тримати в голові, паралельно блукаючи темними кріповими кімнатами, у яких часто ще й хтось є.

На карті навіть позначаються різні типи дверей та кімнат
На карті навіть позначаються різні типи дверей та кімнат
Ну все, тепер Signalis офіційно соулзлайк
Ну все, тепер Signalis офіційно соулзлайк

Класно і те, що під час взаємодії з багатьма предметами чи частинами інтер'єру, гра перемикається на вигляд від першого лиця, що дуже посилює атмосферу та, деколи, відчуття страху. При цьому тут дуже багато інтерактивності. Можна поклацати на кнопочки на панелях управління, посмикати за перемикачі та просто роздивитись все краще. Це додає відчуття тактильності.

Особливо мені сподобалось, як органічно проходяться головоломки. У мене рідко бувало таке, щоб я тупив десь стільки, що мені хотілося б заглянути в якесь проходження чи просто закрити гру. Ну і самі головоломки також правильно вплетені у світ кругом і деколи навіть розказують міні-історії.

Важливою частиною гри і вирішення головоломок є радіо модуль головної героїні. Він дозволяє вручну налаштуватись на різні частоти радіотрансляцій. Спочатку ти не знаєш що взагалі з цим робити, але потім це радіо використовується у головоломках такими винахідливим чином, що ти отримуєш додаткове задоволення від того, що ти до цього додумався.

Саме у схожі моменти розумієш, скільки любові було вкладено у кожну деталь цього твору.

Із всіх його аспектів, у мене є претензії тільки до системи отримання тієї чи іншої кінцівки. Вони максимально неінтуїтивні і працюють всупереч жанру гри. Але я готовий це прийняти, бо історією в цілому я залишився задоволений.

Це саме той випадок, коли команда із двох людей робить настільки вміло складену гру, що вона запросто може тягатись із сучасними представниками жанру в категорії ААА.

І діло не в тому, що у Signalis продуманий світ та персонажі. І не в тому, що там відточена і правильно працююча ґеймплейна формула. І не в тому, що там є купа символізму, глибини та референсів.

Діло у тому, що всі ці аспекти майже не суперечать одне одному. Це дуже імерсивна гра, вона постійно ставить тебе у тупік, але підказує, як із нього вибратись. Що ґеймплейно, що наративно, що емоційно.

Signalis - це те, за що я обожнюю сучасне інді. Це стиль, це сміливість, це думка. Це те, що можна назвати відеоігровою поезією.

Я радий, що все більше людей створюють щось, що не веде тебе за руку, заганяє в кут і не боїться перевірити твої спритність та розум. Це чудова тенденція, яка показує, чим саме відеоігри відрізняються від кіно чи книг.

І це прекрасно!

Більше схожого контенту в телеграм каналі: Nerd Campfire.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Nerd Campfire
Nerd Campfire@Nerd_Campfire

332Прочитань
6Автори
24Читачі
На Друкарні з 16 квітня

Більше від автора

  • UNSIGHTED - перегони зі смертю

    Чому варто спробувати у неї зіграти, навіть якщо ви, як і я, терпіти не можете ігри з таймером.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Road 96: за кермом свободи

    Душевний роуд-тріп, напханий атмосферними діалогами, вигадливим гумором, політикою та цікавими моральними виборами.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Astalon: Tears of the Earth - правильна ностальгія

    Цікавий випадок, коли гра викликає ностальгічні почуття про те, чого ніколи не було, не паразитуючи на любові гравця до конкретних франшиз.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається