Інді-ігри часто роблять ставку на те саме відчуття ностальгії за старими іграми. Це може стосуватись механік, візуального стилю, інтерфейсу, підходу до катсцен чи дизайну персонажів. І хоч історія знає багато випадків, коли це було зроблено добре, зазвичай можна помітити свого роду паразитування.
Все тому, що часто такі ігри опираються у своїх елементах на якийсь конкретний тайтл, не привносячи майже нічого нового в плані ігрового досвіду, створюючи лише дежавю. В таких випадках розробники частіше намагаються відтворити гру, що є джерелом натхнення. Хоча могли б спробувати викликати у гравця емоції, які він отримав би вперше зігравши у цю гру в часи, коли трава була зеленіша, а пікселі не такі квадратні.
Прикладів, що підтверджують це, достатньо. Чого лише коштує одна із найпопулярніших інді-ігор про лицаря з лопатою.
Astalon: Tears of the Earth я хотів би віднести в цю ж категорію.
Зараз поясню чому.
Саме таким інтро нас зустрічає гра. Крім того, що під стильні музику і візуал нам подається буквально більша частина необхідного сюжету, ви могли помітити одну цікаву деталь. Частина ІІ.
Побачивши це, я першим ділом пішов гуглити. Невже я пропустив той факт що це продовження? Та ні, крім Castle in the Darkness та Astalon студія нічого не випускала, а ці ігри не пов'язані. Ну, мабуть, таки помилка локалізації. Теж ні.
В результаті я дійшов до того, що це якраз один із проявів відтворення забутого відчуття. Відчуття, коли ми грали у номерні частини ігор не по черзі. У кожного своя причина: хтось, тому що гра з більшим номером у назві виглядає крутішою та новішою, а хтось - тому що це єдиний картрідж гри серії у наявності.
Також можна помітити, що поряд із назвою в головному меню красується її японська версія, а дизайн персонажів у катсценах - анімешний. І це теж просто штрихи, зроблені для створення відповідної атмосфери, адже сама команда розробників не з японії, а розкидана по всьому світу.
І у таких дрібних деталях весь Astalon. Хоч студія очевидно і надихався тайтлами на кшталт Faxanadu, Little Samson, Lost Vikings, Castlevania, Zelda, та Megaman, це таки самобутня гра, яка не копіює елементи, а відтворює відчуття.
Жанрово, Astalon - метроїдванія. Але навіть тут розробники не стали обмежувати себе.
У розпорядженні гравця зразу три персонажі: воїн, маг та лучниця. Всі вони мають різні функції, як бойові, так і небойові. Між ними можна перемикатися лише біля багаття, де вони зупинятимуться на перепочинок під час подорожі темною вежею.
Воїн Аріас має високий показник захисту, швидко й сильно б'є на короткій відстані та може розрізати ліани.
Маг Альґус стріляє на середню відстань, має середній показник шкоди та вміє активувати магічні кулі.
Лучниця Кюлі повільно стріляє на необмежену відстань, має низький показник шкоди, наносить критичні атаки по вразливих точках ворогів та вміє один раз відстрибувати від стін.
Думаю, по опису ви вже розумієте, що кожен персонаж під час експлорінґу може потрапити туди, куди не можуть решта двоє. І значна частина гри побудована на такому пошуку шляхів для конкретних персонажів, щоб просуватись по грі, знаходити артефакти та відкривати шорткати, якими зможуть пройти решта персонажів. Деякі артефекти згодом відкриють кожному герою додаткові методи впливу на пересування, експлорінґ та бої. А один особливо важливий артефакт взагалі змінить те, як гравець перемикатися між ними.
Бойова система - максимально проста. Одна клавіша для удару, одна для стрибка. Все як і має бути у грі, стилізованій під ретро. Пізніше до формули буде додано ще пару клавіш, але в цілому все доволі прямолінійно.
У грі цікава механіка смерті, яка до того ж сюжетно обіграна. Альґус, таємно від своїх друзів, підписав пакт із древнім та зловісним божеством, на ім'я Епіметей. За умовами цього договору, герої не можуть померти, допоки не вирішать проблему із отрутою і не врятують своє село. Підступ у тому, що як тільки вони це зроблять - душа Альґуса буде навічно належати Епіметею.
В ґеймплейному ж плані це означає те, що як тільки ви помираєте - ви потрапляєте на аудієнцію до Епіметея. Перш ніж він врятує вас від смерті, можна пожертвувати йому місцеву валюту, для того, щоб прокачати стати персонажів (атака, захист, швидкість атаки), вивчити для них додаткові абілки, відкрити загальні навички, та навіть порційно дізнатись передісторію антагоніста гри, для кращого розуміння сюжету.
Після цього Епіметей поверне вас до самого входу у вежу. В цей момент стає зрозуміло, чому шорткати такі важливі у цій грі.
Проте не бійтесь, згодом вам також стане доступний ліфт, за допомогою якого можна буде підійматись у конкретні місця вежі. Та й сама гра задизайнена так, що смерть - це лише необхідна частина вашого шляху. Показник здоров'я у вас один на трьох персонажів, а способів його відновлення неймовірно мало.
І я вважаю, що такий підхід також дарує відчуття, схожі на постійні спроби пройти в дитинстві ту саму складну гру, кожен раз починаючи з початку. Але Astalon робить це не завдяки складності (яка при цьому доволі невисока), а за допомогою ґеймплейного лупу із постійними смертями.
Цікавим рішенням левел дизайну є й кольорові ключі. У грі є два популярних типи дверей: сині та сірі. Відкривають їх ключі відповідного кольору. Другі значно рідкісніші за перші, але зазвичай у вас є вибір, які двері відкрити із тих, що ви знайшли, а які залишити на потім. І хоч, якщо задуматись, це часто зроблено доволі лінійно, але інколи дарує свіжі відчуття від і без того цікавого експлорінґу. А саме дослідження вежі я вважаю основною частиною ґеймплею гри.
У грі дуже багато секреток. Обксурні необов'язкові головоломки, проходи в стінах, приховані механіки. Все працює на створення відчуття, як ніби ти розбираєшся у старій грі, яка нічого не пояснює. От тільки Astalon якраз таки доволі пояснює. Це в цілому не ретро експіріенс в цьому плані, хоч він і відчувається таким.
Особливо круто те, що у грі 5 різних кінцівок, деякі із яких потребують детального достідження всієї вежі, та розуміння того, що ж таки треба із цим усім робити.
Все це дуже чітко характеризує Astalon: Tears of the Earth.
Це гра, створена не для того, щоб натиснути на ностальгію. Вона створена, щоб передати схожий досвід, який при цьому буде позбавлений прямого копіювання свого натхнення та відвертих обмежень індустрії тих часів у вигляді кривого управління, незрозумілих загадок, незбалансованої кривої складності. Це правильне використання ностальгічних почуттів гравця. В тому числі й ностальгії за тим, чого не було.
Це неймовірно якісна метроїдванія, про яку не так багато говорять, як хотілося б і я абсолютно точно рекомендую її всім цінителям жанру та любителям ретро.
P.S.
В післямові хочу зазначити й кілька важливих, особисто для мене, деталей, які роблять цю гру ще більш особливою. Це музика, наявність справді хороших фільтрів графіки та офіційна українська локалізація.
Із першим все ясно, просто послухаєте і зрозумієте.
Фільтри. По-моєму, будь-яка хороша піксельна інді просто повинна мати фільтри під аркади, CRT та різні їх варіації. Це робить зображення набагато більш соковитим і приємним, тому раджу грати саме у одному із них.
Ну і українська локалізація. Це особливо приємна річ, але у неї є й причина. Адже ґейм дизайнер гри Matt Kap - канадець з українським корінням. Ба більше, він був лід художником Binding of Isaac: Rebirth, а також грає на гітарі в українськомовному канадському гурті під назвою Zapovid.
І хоч українська локалізація не без проблем, все ж приємно просто зненацька зустріти її у грі.
Більше схожого контенту в телеграм каналі: Nerd Campfire.