Світобудова | 1001 вид на Death Stranding

Катсцени на початку гри намагаються затвердити десь п'ять не пов'язаних між собою ідей і, нарізані на трейлери, пустили весь інтернет обсмоктувати кожну деталь декілька місяців, тож якщо я почну описувати вступ гри без контексту, то зроблю або перше, або друге. Сем починає історію самотнім і прагнучим самотності. Двадцять хвилин туторіалу і тридцять років катсцен потому він закидує на спину тіло Президента Сполучених штатів Америки, затягує лямки і вирушає по ісландському моху до схованого в горах крематорію.  

Єдиний раз за гру камера віддаляється, ховаючи нас в зелені, а Low Roar проводжають нас у подорож, відкриваючи парад вишуканих творчих рішень. Але, поки ми вибираємось на сонце і робимо перші кроки по світу, я би хотів поговорити про те, як цей світ побудований. 

У ігор з простором взагалі цікаві відносини. Бачте, щоб гра була про *щось* і зберігала якусь частину вашої свободи, їй треба обмежувати вас у діях, що не передбачаються, власне, геймплеєм. Ви колись ловили себе на моменті, коли катсцена переносить героя з одного місця в інше, і ви фізично можете бачити як посеред природнього ландшафту з'являється очевидно ігровий рівень? Щоб передати відчуття від ігрового простору, реальним речам придають форму, яка збереже *читомість*(тобто ви все ще зможете сказати, що це за річ), але буде виконувати тільки ту функцію, що закладеня в геймплей - і ніяку іншу.

Я хочу сказати, що між світом, що бачить гравець і світом гри завжди є якась відстань, завдяки метафорам, спрощенню і узагальненню - інакше ви би не знали, що у ньому робити. 

Якщо ви хочете точніше зрозуміти, чому ця доволі очевидна ідея важлива, зверніть увагу на маленький шедевр Anatomy від розробниці Kitty Horrorshow. Гра розкриває наші стосунки з архітектурою, яку ми створюємо, і віру, що оця сутність з цегли, бетону і дерева не дасть нам вмерти, коли ми на вісім годин перестаємо існувати, і римує це з ігровим світом. Реальність Anatomy розпадається із ростом ненависті до вас дому, у якому ваш персонаж знаходиться. Речі починають двоїтись, провалюватись крізь підлогу і застрягати в стінах. Гра вилітає декілька разів - що може символізувати смерть вашого персонажа. Але все це очевидно ігрові події. Ми знаємо, що коли речі кліпують крізь текстури - це баг, проблема побудови гри, *так не має бути*. Але що це означає у світі гри? Коли ми бачимо предмет меблів, що сіпається від невдалих спроб гри прорахувати його положення у просторі - що бачить персонаж, який не відокремлений від жаху абстракцією геймдизайну?

 

Америка Death Stranding має форму реального місця, але носить більш символічний характер, покликаний пробудити у вас відчуття реального місця *у моменті*. Схожий прийом провертає Dark Souls 2, де тонкі коридори між локаціями символізують довгу подорож героя до місця у ""реальному"" світі гри.  Проте, як тільки ви відкриєте мапу, ви зрозумієте, що дивитесь на геологічний еквівалент мультяшного персонажа, намальованого як реальна людина. Штучність світу Death Stranding нагадує штучність не, скажімо, Elden Ring, а старих ігор Bethesda, де компактність мапи ховається за допомогою великого перебігу висот.

Такий левелдизайн слугує тій же цілі, що і вибір події для опису у друкованих творах - зокрема контроль темпу і розстановка акцентів. Замість чесної передачі подій у часі гра робить такий собі монтаж, перетворюючи подорож на переказ подорожі, де всі нецікаві деталі оповідач оминає. В чисто геймдизайнерському сенсі це дає дуже керовану складність і унікальність локацій. Якщо для вас це надто абстрактно, не журіться, бо я з вами згоден, і зараз ми розберемо дизайн локацій по гвинтиках. Записуйте, зараз я розповім вам, як створити власний Death Stranding. 

Уявіть вузли на мапі як такий собі граф, де з'єднання між точками - найкоротший маршрут, пряма лінія. Від цієї лінії ми і плясатимемо. В залежності від поточної задачі ми можемо додавати чи віднімати перешкоди, якщо ми хочемо додати драми чи розтягнути час між складними моментами. Подумки(чи на папері) розставте хрестики на лініях. Наприклад, нехай на першому маршруті буде один великий хрестик, на другому два середніх і так далі. Коли ви закінчите, у вас буде приблизне розуміння мапи, навіть якщо ми ще не придумали, буде наш протагоніст людиною чи космічним кораблем. Звідси можна вже думати - що це за перешкоди? Чи можна обійти перешкоду? Чи є дві перешкоди частиною однієї речі, наприклад шторму на морі чи гірської гряди? Що відчуватиме людина під час чи після подолання? 

В результаті замість гомогенної маси асетів з пересічної ubisoft-style гри, яку треба перекривати, вкидуючи вам випадкові події по "правилу сорока секунд", виходить окрема маленька історія, де основні перебіги подій контролюєте ви. Найкраще це можна відчути якраз на початку гри, де левелдизайнери контрольовано вводять гравця у курс справи і ускладнюватимуть задачі поступово. 

Шлях до крематорію веде на полонину вгорі повз струмок, який гравцеві треба буде перейти хоча б раз; неподалік від виходу буде залишена розробниками драбина, і гравець скоріш за все по ній перейде. Ми ще звикаємо ходити, тримаючи баланс і потихеньку, посковзуючись і на межі падіння, виходимо на полонину з будівлею. Справжнє випробування починається після кремації - хмари згущуються і шлях назад відрізають BT, привиди, на спекуляції зі справжньої суті яких гра витратить абзаців двадцять. Дизайну сутичок я торкнусь трохи пізніше, тож поки що уявляйте ці секція як темну пляму нерозбавленого жаху. Конкретно ця створена, щоб гравець зрозумів, до чого призводять помилки, на власній шкурі.   Як би там не було, п'ять хвилин потому я вилізаю з озера смоли брудний, виснажений і трохи притрушений.

Для першого вузла треба перетнути долину біля узбережжя, переходячи вже декілька струмків і маневруючи між нерівними поверхнями і все більш кучеряво розставленим камінням. Нам дають сходи, які можна використовувати як міст, але здебільшого всі струмки можна перетнути, якщо знайти хороше місце для броду. Зверніть увагу, що гра не боїться залишити нас наодинці на відносно відкритій місцевості, знаючи, що гравець не нудьгуватиме. Поза долиною перед вами стоятиме вибір: йти через дощ і BT чи використати таки драбини і зрізати через гору. Я, навчений гірким досвідом, обираю друге, і, поки дощ не знищив решту посилок, біжу вниз, дивлячись під ноги. Фінальний перехід через дельту річки - і ви не помітите, що ви пройшли в сумі максимум кілометри два.

Легко нее буде. За табором - очевидне місце.

На наступній місії ландшафт ускладнюється далі: шлях проходить берегами повноцінної ріки, яку можна перетнути тільки на початку і наприкінці. Обираючи берег, ви обираєте собі основну перешкоду: на лівому березі буде серце табору супротивників-людей і легкий для обходу осередок привидів, на правому - край табору, до якого реалістично ніхто не добіжить, але складна переправа, де, якщо вас помітять, вам доведеться тікати від BT по шию у воді. При цьому каміння ближче до кінця помітно більшає. На правому березі ми продиратимемось через скупчення покритих пліснявою остовів машин; дуже виразний образ, який наштовхує мене на питання, що з'явилось раніше - ідея дощу, що прискорює час чи невідповідність візуалу давнього постапокаліпсису і сюжету гри з купою персонажів, які бачили катастрофу при житті, яку треба було якось пояснити. 

Друга річ, яку дозволяє така побудова світу - це більш динамічний ландшафт. Замість філеру між місцями, де ти хочеш бути, яким зазвичай є відкритий світ, ландшафт може собі дозволити бути набором урочищ, не думаючи про те, чи має це сенс. Ідеальний приклад - ліс на туторіальній половині Америки. Геймплейний трейлер показував ліс як *якийсь* ліс, один з багатьох, в яких ми проведемо незліченні години, крадучись повз BT, поки нам не набридне. Але, як ми з'ясували, Death Stranding не про те. Це не ліс з привидами. це Ліс з Привидами, Той Самий і Неповторний. 

Пояснюю.

Ліс існує у кратері в горі на іншому березі, тож цілі існує одна поганенька стежка у коридорі зі скель. Після побудови свого першого моста і перетину річки шлях різко вдирається угору, передвіщаючи біду. Починає моросити дощ. Ближче до вершини підключається ще й вітер, який ускладнює і без того важкий підйом. Вітер нахиляє Сема в сторону, якщо він стоїть до нього вбік. Дуже вчасно на шляху з'являються пороги, які змушують підійматись серпантином, нахиляючись, як автобус на повороті. І після того, як ви вийдете у отвір між скелями на вершині, вас зустріне спуск вдвічі крутіший зі підйом. 

Якщо ви не принесли з собою мотузки і втратите пильність хоча б на секунду, ви обов'язково почнете сковзати вниз, перечепитесь через якусь гілляку і продовжите обличчям вперед. Я вперше бачу схил у відеогрі, до якого треба підходити як до схилу у реальному житті - триматись дерев, шукати на поверхні хоча б щось, що схоже на cходинку, яка вас затормозить, і тримати центр тяжіння якнайближче до землі. І коли ви спуститесь униз, і будете готові відпустити керування, щоби банально витерти руки, активується ваш сканер, і ви стиснете мишу чи контролер вже мимоволі. 

Якщо в минулому їх можна було обійти, то тепер ви літерально заперті у кратері з пустим повітрям, на яке нервово кліпає ваш сканер.  Бігти нікуди. Затамуйте подих, слухайте уважно і обдумуйте кожен крок. 

Це, на мою думку, найскладніша секція з ворогами у грі. На наступній місії у вас будуть перші інструменти по протидій BT. Але зараз все, що у вас є - це металева квітка над вашим лівим плечем, ваші вуха і ваші ноги. Ви познаєте справжній жах, коли зрозумієте, що пусті проходи по обидві сторони каменю насправді не пусті, і все, що вам лишається, це спробувати залізти на нього, слухати шепіт з обох боків і молитись, що шурхіт нікого не привабить. У вас не вийшло. Все. що вам лишається  - бігти, бігти крізь гарчання, бігти, коли під вашими ногами з'являється чорна калюжа, бігти у отвір, де ліс перетворюється на траву. 

Але ліс відступає. Дощ завершується. Ви пройшли. Ви під'єднуєте новий вузел до мережі. Персонал оглядає трохи покоцаний вантаж, відсипає вам лайків і просить віднести назад ось це, будь ласка, не більше, ніж за сорок хвилин. 

Виснажені морально і фізично(про це буде далі, але виснаження є зокрема механікою, і на нього впливає стрес), ви з Семом повертаєте назад, думаючи, чи зможете ви провернути ваш спрінт вдруге. Але дощ ще не почався знову. Ви проходите через спокійний ліс, і єдине, що ви чуєте, це скрип неприродньо старих дерев. 

Підйом назад не меньш складний, ніж спуск, але це вже не має значення. Кожен крок наближає Сема до ліжка, а вас до можливості зберегтись і вимкнути гру. Можливо, ви витрачаєте останні драбини на  підйом, можливо, ви знаходите залишені іншим гравцем спроби пробратись через ліс. Врешті решт, ви в далині бачите міст, який ви побудували шістьма абзацами раніше. 

І тут починає грати Anything You Need від Low Roar. 

Я планую цілу частину, присвячену виключно саунддизайну, але таке використання музики можливе тільки якщо ви повністю розумієте, через що пройшов гравець тільки що. Вбачаючи, наскільки проста ідея лежить в основі левелдизайну і наскільки за чіткою формулою побудований її світ, я не можу перестати дивуватись, як у Kojima Productions виходить ловити гравця на емоційні моменти і казати: так, те, що ти зараз відчуваєш, це справжні емоції, які ми і мали дарувати. Ти молодець. Крокуй далі.

[наступний хронологічний]

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

432Прочитань
12Автори
11Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Інструменти | 1001 вид на Death Stranding

    Згадуємо найзламанішу споруду у грі, думаємо про природу зручності і торкаємось сучасного бігтєха. Спойлери: деякі предмети зі гри

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Гори | 1001 вид на Death Stranding

    Як виглядає вихід за кордон у гри без кордонів? Спойлери: невеликий сюжетний біт з середини гри.

    Теми цього довгочиту:

    Ґеймдизайн

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається