Ми стоїмо біля поручнів велетенської баржі. По праве плечо - шлях пройдений, по ліве - шлях незвіданий. Позаду Сем Портер Бріджес інтенсивно галюцінує найдвинутіші речі, які Коджима може придумати.
Вітаю, ми покинули туторіальну частину гри. Ми поговорили про левелдизайн як інструмент монтажу, про дух і бруд пішої подорожі, вперше згадали екологічну прив’язку неприроднього і… ще деякі. Загальні речі, які ми згадуватимемо сильно пізніше.
Тепер гра по-справжньому розкриється, і наші теми розбіжуться чим далі, тим сильніше. Наступна секція есеїв виходитиме в порядку подій у грі, але якщо ви читаєте готовий цикл відпочатку, порядок не має значення, обирайте посилання, яке сподобається.
На шляху до дідуся я згадаю по вплив завдань і інтерфейсу гри на гравця, на геймплей і на світ гри.
Також я маю торкнутись теми спойлерів. Перші чотири есеї були загальними і посилались на перші чотири-п’ять годин гри. Наступний “сезон” торкатиметься більш конкретних деталей. Я згадуватиму елементи гри без контексту, більше говоритиму про свій досвід під час проходження, і НЕ згадуватиму сюжет - про нього ми поговоримо наостанок, тож ви не заспойлерите собі нічого критичного.
Ми почнемо говорити про ефект конкретних аспектів гри на загальне ціле і згадуватимемо речі, які дадуть вам перші підозри, чому цикл існує і організований саме таким чином.
А! і ще, якщо дістанетесь місця на скріншоті у грі, не забудьте подивитись на небо.