Ікумі Накамура - відома особа у світі відеоігор. Режисерка, художниця, мисткиня, та людина з унікальним баченням. Проєкти, в яких вона брала участь, такі як “Bayonetta”, “Okami” та “The evil within”, відомі багатьом геймерам світу.
Багато хто з вас дізнався про пані Накамуру під час конференції “E3 2019” на презентації Bethesda. Тоді на сцену вийшла сором’язлива жінка, чия неймовірна харизма тоді завоювала публіку наживо та в інтернеті. Саме у 2019 стався її публічний дебют, як креативної директорки.
У 2023 році, на The Game Awards, вона презентувала власний незалежний проєкт — гру “Kemuri”.
На жаль, мені не вдалося поговорити з пані Накамурою особисто, тож стаття буде переказом вже відомої інформації про неї, її життя та творчість.
Ранні роки
Про дитинство пані Накамури відомо небагато.
Народилася вона 8 жовтня у 1985 році в Японії.
Завдяки батьку пані Накамура відкрила світ жанру “горор” з ранніх років. Разом вони насолоджувалися відеоіграми й фільмами, що потім сильно вплинуло на її творчість. Особливо такі ігри як “Resident Evil ” та “Devil May Cry” що визначили її мотивацію для майбутньої кар’єри. Працювати в студії Сapcom відтоді стало її мрією.
«Коли я їх побачила (прим. Resident Evil та Devil May Cry), я вирішила потрапити до ігрової індустрії. У той час був бонус до гри Resident Evil. Це був диск, на якому розробники разом випивали. Коли я це побачила, то сказала мамі, що одного дня буду працювати з цими людьми.», — говорить Накамура
Так почався її шлях до ігрової індустрії. Вона навчалась у художній школі, а потім вивчала гейм-дизайн в університеті.
За кілька років сталась страшна трагедія. Батько пані Накамури загинув у ДТП. Тоді її життя перевернулось з ніг на голову. Накамура розповідала що смерть батька змінила її, та змусила зосередитися на захисті своєї сім'ї.
«Після його смерті я повністю змінилася», — каже вона в інтерв’ю Gameinformer.
«У його труну я поклала примірник стратегічного посібника для Resident Evil і контролер від PlayStation. Щоб він міг грати в гру в іншому вимірі. Але я забула, що в Японії поширена культура кремації, тож його кістки та контролер злиплися разом. Я подивилася на це так, наче він не полишив гру, навіть коли став кісткою! Це мене вразило». — розповідає вона в інтерв’ю Gameinformer.
Однак, горе тільки зміцнило її рішучість побудувати кар'єру в індустрії відеоігор. Після смерті батька пані Накамура остаточно вирішила приєднатися до Capcom і працювати в студії, яка надихала її з дитинства та ігри якої любив її батько.
Робота над Ōkami
У Capcom пані Накамура потрапила не одразу. Проте мрію свою все ж здійснила.
Перший проєкт суттєво відрізнявся від тих, що надихали художницю. Пані Накамура хотіла працювати над горорами, над DMC, які щиро любила. Проте, художній стиль Okami настільки їй сподобався, що вона обрала саме цю гру.
«І я побачила собаку, яка бігала навколо. Я думала, що прийшла в Capcom, щоб робити Devil May Cry або Resident Evil. Я хотіла робити ігри жахів, але коли побачила візуал, то одразу вирішила, що хочу працювати над Okami.» — говорить Накамура.
Як виявилося вона потрапила до команди Хідекі Камії — автора знаменитої серії Devil May Cry. Спочатку вона була рядовим співробітником: просто малювала фони, виконувала невеликі базові задачі, а з часом стала частиною команди художників оточення.
У своєму інтерв’ю для Game Informer вона описала роботу над Okami як складний, але важливий етап, особливо для новачка. Вона згадує під яким сильним тиском знаходилась на той момент.
«Кожні три місяці проводили оцінювання ефективності роботи. Я завжди була на найнижчій сходинці, мені казали, що до наступного оцінювання мене звільнять.» — згадує Накамура.
Цей проєкт в кар’єрі художниці був одним з найважливіших, він показав їй реальність доволі токсичної корпоративної культури в індустрії. Це були часи, коли розробники фактично жили на роботі, могли спати за робочим місцем і не мали нормального балансу роботи та особистого життя. Керівництво часто відносилось до працівників зневажливо та агресивно, створювали конфлікти та погрожували. Зараз таке трапляється набагато рідше і сприймається різко негативно в індустрії в цілому. Як мені здається, вже тут почала формуватися філософія, яку Накамура вкладе в основи власної студії — Unseen.
«Тепер я знаю, чого не варто робити», — каже Накамура, коли згадує ті часи.
Проєкт був амбітним, спочатку планувалось розробляти графіку в реалістичному стилі. Однак згодом стало ясно, що на PlayStation 2 було майже неможливо створити масштабний і деталізований світ з реалістичними елементами.
Після цього команда вирішила перейти до стилю традиційного японського живопису завдяки ідеї дизайнера персонажів Кенічіро Йошимури — зобразити Аматерасу за допомогою пензля.
Але велика частина візуальної частини була вже готова, тоді й відбувся "The Hex Incident”. Якщо я правильно зрозумів. Через нього здавалося, що гра зламалася, бо все виглядало не так, як має бути. В команді це створило хаос, а новачки зокрема і Накамура, взагалі розгубилися і просили повернутися до старого стилю. Тоді довелося повністю перероблювати арт, змінювати дизайни та підхід. Відповідальність за цей інцидент повністю взяв на себе Хідекі Камія. Примітка: Взагалі, я не до кінця зрозумів про що йде мова, інформацію про це можна дізнатися у відео інтерв’ю з Хідекі Камією.
Накамура змогла залишити свою частку у грі. Наприклад локації “Ghost ship” та “Sasa Sanctuary”, зроблені на основі її ідей і дизайнів.
«Корабель-привид в Okami. Це мала бути заспокійлива гра, але всі казали, що там дуже моторошно. Корабель-привид справді страшний. Вона його створила.» — каже Хідекі Камія
«Але я також зробила дещо цілюще — я зробила Sasa Sanctury» — зауважує Накамура.
Робота над Ōkami стала для Накамури справжнім випробуванням, проте задала хороший старт її кар’єрі. Вона була залучена у безліч аспектів розробки, та отримала неоціненний досвід, особливо як для першого проєкту. Саме в команді Ōkami Накамура познайомилася з Хідекі Камією, з яким попрацює ще над двома іграми. Ōkami сильно вплине на майбутній проєкт — Kemuri.
Platinum Games та Bayonetta
В 2006 році Накамура послідувала за своїми колегами та пішла з Capcom, щоб приєднатися до нової студії Хідекі Камії — Platinum Games, що випустила легендарний проєкт “Bayonetta”. Пані Накамура працювала над ним в якості концепт-художниці. Перед тим, як працювати над “Bayonetta”, у неї вже були спроби бути гейм-директоркою у стінах Platinum Games, над невипущеним проєктом. У інтерв’ю Gameinformer вона розповідає, що проєкт мав складатися з кількох невеликих «моторошних» ігор, що зачіпали б «заборонені теми». Проєкт отримав зелене світло, і, попри брак досвіду, Накамура очолила власну команду. Робота йшла не дуже добре, і тематика гри стала предметом суперечок. Хоч проєкт і було скасовано близько через рік розробки, але він привернув увагу Шінджі Міками, автора Resident Evil, що так її надихнув. Озираючись назад, Накамура вважає, що воно й на краще, що цей проєкт не побачив світ.
Bayonetta
Пізніше Накамура приєдналася до команди Хідекі Камії для розробки “Bayonetta”, в ролі концепт-художниці та дизайнерки. Хоча титул “концепт-художниця” був, можна сказати, самозваний.
«Я хотіла закінчити навчання за спеціальністю «художник середовища», тому взяла на себе сміливість назвати себе концепт-художником і почала малювати дизайн», - розповідає Накамура. «Думаю, я діяла рішуче [і відчувала], що маю робити те, що хочу, навіть якщо це було в організації». Примітка: під “організацією” мабуть, мається на увазі корпоративні рамки, чи щось таке.
Накамура зі старту добре “відчула” світ гри. Свій перший концепт вона одразу продемонструвала Хідекі Камії, і він сказав, що це “саме те що треба”.
Саме з цього дизайну і почався шлях Накамури у ролі концепт-дизайнерки у “Bayonetta”. Також він дуже вплинув на бачення Хідекі Камії, який завдяки “Колізею” краще сформував своє власне уявлення про стилістику і більше конкретизував свої запити до команди.
Головними джерелами натхнення та основою візуального стилю для гри стали концепції відьомства, ангелів, сонця та місяця. А ще стилістичні елементи Арт-деко.
Середовище розробляли на контрасті з постаттю героїні. Будівлі навмисно створювалися важкими та масивними, щоб на їх фоні граційна та струнка Байонетта виглядала абсолютно протилежно, а її динамічний силует добре контрастував з оточенням.
А для дизайнів аксесуарів зверталася до етнічних та релігійних мотивів. Також при створенні аксесуарів Накамура враховувала фокус гри спрямований на жіночні образи, та при їх створенні надихалася відомими жінками з історії, наприклад Клеопатра.
Дизайн від Накамури також отримали різноманітні технічні засоби. Як на мене, вони доволі цікаві.
Третина артбуку, якщо не половина — це роботи Ікумі Накамури.
Багато хто недооцінює вклад пані Накамури над “Bayonetta”. Усі зачасту справедливо відмічають її видатну роботу над оточенням і пропсами, проте пропускають головне - що вона започаткувала і розкрила саму естетику гри. За виключенням, хіба що, самої головної персонажки - Байонетти. Безліч концептів оточення, аксесуарів, деякі персонажі та навіть головний логотип “Bayonetta“ розроблені саме Ікумі Накамурою.
Завдяки своїй наполегливості вона не просто працювала над грою, а саме допомогла сформувати її візуальний стиль на основі свого унікального бачення. Результатами її праці насолоджуються гравці по цей самий день.
У стінах Platinum Games Накамура також встигла попрацювати над скасованою “Scalebound “ уже на посаді арт-директорки.
У інтерв’ю Gameinformer вона розмірковує про “Scalebound”, як про невдачу.
«Концепція не була визначеною, не було чіткого бачення. Те, чого хотів видавець, те, чого хотів директор, пан Камія, і те, чого хотіла команда, — всі вони дивилися в різних напрямках. Тож не було єдності. Моїм завданням було створити цю єдність, і я не думаю, що мені вдалося це зробити. Це те, що я відчувала, що не можу зробити в той час. Я зрозуміла, що директор повинен мати дуже чітке, сильне бачення від самого початку».
Пізніше Накамура покинула Platinum Games, щоб доєднатися до Tango Gameworks, студії того самого Шіджі Мікамі, іграми якого надихалася в дитинстві.
Tango Gameworks та The Evil Within
До роботи над The Evil Within Накамура доєдналася у ролі ведучої концепт-художниці. Хоча і виконувала не лише художні завдання, а і брала на себе управлінські обов'язки.
Накамура відповідала за художній вигляд гри, що включало розробку візуального стилю, персонажів та середовища. Її любов до горорів з раннього дитинства допомогла їй створити неймовірну атмосферу
В роботі над грою команда глибоко досліджувала жанрові особливості горорів. Накамура не боялась використовувати вже знайомі ідеї, при цьому завжди добавляла своє бачення до вже відомих образів.
«Люди схильні відкидати все нове, і кожен з нас має власні страхи. Я зосередилася на тому, що ми відчуваємо комфорт у знайомому і легше запам'ятовуємо ці речі. Реальний світ наповнений концептами жахів, реалізованими тими, хто прийшов до нас. Я надихалася цікавими моментами і починала проектувати.»
Наприклад, події гри відбуваються у псих-лікарні, елемент оточення і атмосфери подібних закладів часто використовується і в іграх і в інших видах мистецства, як фільми чи серіали. Сама лікарня має сильну символічну складову, вона несе в собі страхи і пережевання персонажів, та добре вписується в сюрреалістичну атмосферу гри.
У створенні оточення пані Накамурі допомогало власне гоббі, вона полюбляє фотографувати закинуті будівлі. Що допомогло їй зрозуміти, як передати відчуття занепаду і тривоги через оточення.
Проте не тільки на оточення варто звертати увагу, дизайни персонажів теж доволі цікаві. Наприклад, ідея для Хранителя зародилася ще в дитинсві від перегляду “Hellriser”.
Накамура спроектувала Лауру та Хранителя таким чином, щоб обмежити видимість рис обличчя, щоб змусити гравця задаватися питаннями на кшталт «про що ця істота думає?» або «чи може вона взагалі розмовляти?». Оскільки очі часто вважаються воротами до душі, відсутність очей може викликає тривожні відчуття.
Персонаж Джозефа є улюбленим для Накамури. Це був її перший персонаж на проєкті, через що на рівні підсвідомості і став найважливішим.
Накамура повністю розробила Джозефа з нуля, коли їй дали завдання просто «дати Себастьяну приятеля». Спочатку вона вирішила, що він буде частково азіатом, щоб створити цікавий контраст з характером Себастьяна, наприклад Себастьян постійно виглядає виснаженим та втомленим, що контрастує з доглянутим і охайним Одою, і Мікамі погодився. Серед образів персонажів з різних азійських країн, Накамура зрештою зупинилася на частково японському походженні. Торонто, як місце народження Джозефа, було обрано тому, що звідти походила колишня вчителька англійської мови Накамури. Вона надала йому американську зачіску, яка, на її думку, добре контрастувала з його витонченими рисами обличчя.
Оскільки Накамура була ведучою концепт-художницею, то можна сказати, що вона доклала руку майже до всіх елементів гри та сформувала їх навколо власного бачення.
Всю її роботу над проєктом можна описати, як творчу подорож, що дозволила їй дослідити глибоко тривожні та гротескні концепції. Бачення Накамури відіграло важливу роль у створенні монстрів та моторошних середовищ гри, поєднуючи елементи “психологічних жахів” із візуальним гротеском. Через роботу над цим проєктом їй бувало снилися нічні жахіття.
Якось вона зауважила: «Я завжди готова зануритися в світ гротеску. Це перший раз, коли я працюю з персонажами та монстрами, до цього я займалася лише дизайном середовища»
Саме творчий погляд Ікумі Накамури, подарував нам страшну The Evil Within. Особисто мене ця гра лякає і зараз, чого говорити коли я про неї дізнався малим.
За деякими джерелами, пані Накамура мала стати гейм-директором “The Evil Within 2”, але цього не сталося й вона доєдналася до команди, як концепт-консультантка на ранніх етепах розробки.
Ghostwire: Tokyo
Пізніше Накамура розпочинає роботу над новою грою, уже у ролі гейм-директорки.
Перші ідеї для гри були ще за роботи над “Bayonetta”, коли художниця «хотіла показати світу, наскільки крутими є азійські міста та культура.» Іншим джерелом натхнення слугувала її любов до окультизму, надприроднього та міських легенд, також її інтерес до урбаністики та фотографія, як гоббі.
Цей проєкт був для неї доволі особистим, оскільки туди було вкладено багато улюблених тем художниці, та вона сама вважає “Ghostwire: Tokyo” «скарбничкою» своїх творчих ідей.
Але незадовго після презентації проєкту на E3 2019, пані Накамура йде зі студії та полишає розробку гри. Це рішення й далося їй непросто, вона порівнює Ghostwire з дитиною, а себе - з її матір'ю. Розробка гри в стресовому середовищі не могла не вплинути негативно на здоров’ї художниці. Почали з’являтись симптоми вигорання й Накамура вирішила взяти паузу та відпочити, доки не стало запізно.
«Я прийняла рішення піти, поки не стало надто пізно. У певному сенсі я тікала. Однак, я вважаю, що втеча може бути дуже позитивною. Замість того, щоб просто звалювати все на себе, я вважаю, що втеча в пошуках чогось кращого є більш здоровим вибором. Звичайно, була гра, яку я створила. Я була її справжньою матір'ю, але віддала її на виховання комусь іншому. Це було дуже важко. Я досі пам'ятаю її, як власну дитину. Однак це не мало жодного сенсу, якби я не була здоровою, тож я вирішила відійти від цього через стільки років.»
В титрах Накамуру відмітили лише спеціальною подякую в кінці титрів.
Невеличкий коментар автора, щодо “Ghostwire: Tokyo”. Особисто мені здається, що Накамура покинула проєкт, у доволі складний момент. Коли ідеї гри вже були закладені, проте ще не реалізовані. Гра відчувається так, ніби втратила свою креативну душу, і команда без творчого ядра, просто доробила “як популярно”. У грі хороша атмосфера, цікавий антураж та світ, безліч закладених цікавих ідей, але ніяк не реалізованих через ігровий процес.
E3 2019
Багато хто вперше побачив Ікумі Накамуру на презентації “Ghostwire: Tokyo” на Е3 2019. До цього вона ніколи не виступала перед тисячами людей. Цей виступ був для неї дуже стресовою подією. Через недостатні знання англійської їй довелось вивчати текст виступу на пам’ять як вірш і проводити репетиції перед зеркалом.
Тоді на публіку і вийшла харизматична, життєрадісна молода жінка, що розробляє та любить відеоігри. Її щира та неформальна мова й рухи були природніми, що не часто зустрічається на таких «корпоративних» презентаціях. За одну ніч, своїм виступом вона завоювала прихильність тисячі фанатів по всьому світі, та стала впізнаваною людиною на вулиці та інтернеті. На початку Накамуру бентежила така популярність, проте вона сама вважає виступ успіхом, який привернув більше уваги до розробників.
Після презентації вона також отримувала листи, в основному від жінок, наскільки сильно її виступ їх вразив.
«Після того, як я вийшла на сцену на E3, близько 80% електронних листів, які я отримала, були від жінок. Вони були щасливі бачити, як жінка-розробник ігор виходить на сцену і показує свою гру. Я отримувала електронні листи, в яких вони розповідали, наскільки це їх мотивувало. Саме тоді я відчула, що не дарма поїхала на E3.»
А ще вона була у дуже гарній сорочці.
Ікумі вільний агент
Після того, як пані Накамура полишає Tango Gameworks у неї з’являється нагода подорожувати, навідуватися до інших студій та переймати їх досвід, який вона пізніше використає вже у своїй власній студії.
Також вона вивчала і інші сфери, наприклад аніме чи моду. Вона взяла участь у зйомках музичного кліпу для японскьго гурту “Dazaifu Mahoroba-shu”, в якості режисерки.
Накамура часто виступала у ролі консультантки для інших розробників. Її часто запрошували, щоб навчати молодих розробників, та ділитись не тільки своїм досвідом, а ще ентузіазмом і натхненням.
У інтерв’ю IGN вона описала цей період у стилі персонажа One Piece — «Я збираюся стати найсильнішим творцем-розробником ігрової індустрії.»
Також у цей час вона стала матір’ю. У інтерв’ю Gameinformer вона жартує, що через вагітність блювала майже в кожній студії котру навідувала.
«Я ніколи сама не хотіла мати дітей, - каже Накамура. «Тому що я думала, що мої діти будуть грою. Насправді, я стала здоровою, і в моєму тілі з'явився інопланетянин. Я літала по всьому світу і відвідала багато студій, дивуючись і блюючи від поганих наслідків ранкової нудоти. Мені здається, що я блювала у кожній студії. Для мене це пам'ятний день. Не хвилюйтеся, я блювала, не створюючи безладу».
UNSEEN та Kemuri
В березні 2022 року на офіційному каналі студії виходить відео у якому Накамура презентує відкриття власної студії.
Unseen створена як своєрідний "хаб", де перетинаються різні культури й стилі, а також як простір для обміну креативними ідеями.
В інтерв'ю IGN Накамура описує корпоративну культуру Unseen, як «переважно про міжкультурний обмін, симбіоз різних культур, так званий кроскультурний світ, і у нас дуже інтернаціональна група людей. Я думаю, що найкраще у створенні студії - це нові ідеї, які з'являються завдяки знанню різних культур».
Її підхід до співробітників є більш “людино-орєнтовним” де поважають індивідуальність та творчий підхід кожного співробітника, дають можливість проявити себе та вийти з тіні.
Пані Накамура також згадує про відсутність підтримки розвитку, а також про дискримінацію, зокрема про те, що жінки не займали керівних посад у компаніях, де вона працювала. Вона зазначає, що хоче змінити це, створивши в Unseen таку корпоративну культуру, про яку люди зможуть подумати: «Я теж так хочу».
«Як розробниця, я хотіла створити студію, яка б втілювала в собі багато з того, чого прагнуть розробники», — зазначає Накамура.
Оскільки Накамура стала доволі відомою японською розробницею ігор. Хоча таких людей, як Мікамі та Камія, знають за іменами та їхніми роботами, жінкам не так часто вдається отримати подібне визнання. Накамура має рідкісний шанс надихнути інших на подібний вплив на індустрію, і вона не збирається його втрачати. Вона каже, що планує привернути увагу до інших розробниць та виділити окремих творців, коли прийде час.
«З моєї точки зору, я думаю, що є різні речі в тому, що чоловіки та жінки можуть привнести в ігри. На мою особисту думку, я відчуваю, що історії, написані жінками, більш уважні та легші для сприйняття. Я також відчуваю, що їхні персонажі більш різноманітні. У чоловіків вони більш прямолінійні та зрозумілі в цьому сенсі. Я схильна вважати, що історії, написані жінками, більш синхронізовані з їхнім часом. Зрештою, ніхто не може зробити все. Ключ до успіху — виявити унікальні таланти кожної людини та вміло застосувати їх для створення справді видатної гри.»
Заснування UNSEEN стало частиною її особистого шляху як матері і креативної особистості, особливо після переосмислення цінностей під час пандемії.
UNSEEN стала одеією з небагатьох студій, яка пропонує працівникам можливість брати дітей на роботу в разі потреби, що є рідкістю для японських компаній.
Kemuri
Як і з “Ghostwire: Tokyo” Накамура сама вийшла презентувати нову гру, але на цей раз на The Game Awards 2023. Українського читача ця гра може зацікавити тим, що музикальною темою трейлера є композиція виконавиці ONUKA.
На момент написання статті про гру відомо доволі мало.
“Kemuri” планується як кооперативна PvE-гра від 3ї особи, де гравці візьмуть на себе роль мисливця на Йокаїв. Світ гри же описується скоріше, як високий, аніж великий, з відповідним вертикальним геймплеєм та паркуром. Це все в унікальному художньому стилі.
Натхнення для “Kemuri” походять з дитячих захоплень Накамури, наприклад аніме, манги та книг про надприродне. На її бачення гри вплинули "YuYu Hakusho" (манга) та "Ghost Sweeper Mikami" (аніме), які зосереджувалися на світі, повному таємниць і фантастичних явищ. Для команди вона описує “КEMURI” як суміш серіалів “Dorohedoro” та “Chainsaw Man” та динамікою з “Infamous Second Son”.
Цікаве та плани
“S.T.A.L.K.E.R” є однією з улюблених ігор Накамури, а також вона є фанаткою гурту ONUKA, вона використовувала їх композиції у трейлері студії UNSEEN та гри “KEMURI”.
Накамура займається фотографією, як було вказано раніше. Вона любить фотографувати кинуті та старі місця. Вона також випустила книгу �Project UrbEx�, засновану на досвіді зі своїх подорожей Японією та світом, та в певній мірі джерелом натхнення був “S.T.A.L.K.E.R.”
Матір Накамури не була в захваті, що дівчинка з батьком дивляться та грають у горрори, тож вони грали лише вночі коли та спала. Якщо вона прокидалася, то швидко все вимикали і вдавали, що сплять.
Також вона полюбляє Boys Love мангу.
Наполегливо радить прочитати «Добраніч, Пунпуне».
Її мрія — створити школу геймдизайну для дітей віком від п'яти до п'ятнадцяти років, де вони могли б разом працювати над створенням гри з нуля. Накамура вважає, що в сучасному світі, де молодь занурена в цифрову сферу, така програма не лише розвиватиме комунікативні навички дітей, а й може стати для них джерелом натхнення.
«Я б хотіла, щоб завдяки нашим зусиллям діти сказали: "Я теж хочу бути розробником ігор"», — зазначає вона.
От і все
Насправді, цей матеріал у моїй голові мав виглядати дещо інакше. Відчувається, ніби багато деталей відсутні, але на жаль, мені не вдалося поспілкуватися з пані Накамурою, щоб заповнити ці прогалини.
Комусь може здатися, що їй на шляху сильно пощастило, на першому ж проєкті працювати у великій студії в одній команді з видатними людьми. Особисто я так не вважаю, як мінімум тоді були інші часи та взагалі інша культура геймдеву. Та і у Capcom вона потрапила лише з п’ятої спроби, а місце у команді “Bayonetta” вона отримала через свою наполегливість та всезалученість у роботі над “Okami”.
Ікумі Накамура повністю пройшла шлях на якому я спіткнувся і не встав не дійшовши до старту. Для мене вона приклад, як на наполегливості можна отримати посаду мрії починаючи з рядової роботи художника.
Особисто я буду вболівати за неї та її студією, і спостерігати за їх успіхом.
Соц. мережі Накамури
Twitter(X): @nakamura193
Instagram: n.ikumi193
UNSEEN
Youtube канал студії: UNSEEN ▧
Сайт: UNSEEN ▧
Дякую всім хто дочитав.
Також можете заглянути до мого телеграм каналу, де я іноді ділюся думками, мемами, та ідеями для інших статтей.