Дивна, красива й шалена — особливості незвичної гри від UNSEEN у розробці: KEMURI

Це переклад інтерв’ю з розробниками взяте видавництвом [CGWORLD.JP], саме інтерв’ю розділене на дві частини, але я вирішив поєднати їх.

Інтерв’ю з розробниками

Творчиня гри Ікумі Накамура — відома своєю роботою над Ōkami та Bayonetta — заснувала студію UNSEEN у 2022 році. Попри те, що студія базується в Японії, вона об’єднує різноманітну команду з усього світу — з людьми, які живуть у різних країнах, часових поясах і говорять різними мовами. Так формується справді унікальна мультикультурна студія.

Дебютний проєкт UNSEEN — KEMURI — вперше привернув велику увагу після показу трейлера на The Game Awards 2023 завдяки своїй виразній візуальній стилістиці та унікальному світу. У міру того як розробка набирає обертів, ця стаття розкриває суть гри та її головні особливості словами креативної директорки — Ікумі Накамури.

KEMURI

Респондент

Ікумі Накамура

Генеральна директорка та креативна директорка – UNSEEN

Після приєднання до компанії Capcom Ікумі Накамура працювала над такими проєктами, як Ōkami та Bayonetta у студіях Clover Studio та PlatinumGames. Згодом вона стала однією із засновниць Tango Gameworks під керівництвом Шінджі Мікамі, де виконувала роль артдиректорки серії The Evil Within. Після цього вона взяла участь у запуску Ghostwire: Tokyo, очолюючи проєкт на посаді креативної директорки протягом майже чотирьох років.

У 2019 році Накамура залишила Tango і, після кількох років планування та підготовки, у березні 2022 року заснувала студію UNSEEN. Наразі вона керує проєктом KEMURI як генеральна та креативна директорка, формуючи його за допомогою власного бачення та унікального підходу до створення світів.

Май Матторі

Концепт-артистка та дизайнерка світу – UNSEEN

Май Матторі розпочала свою кар'єру в Tango Gameworks як художниця з оточення для серії The Evil Within. Згодом вона приєдналася до студії UNSEEN як одна із засновниць, де розкрилася як концепт-артистка та дизайнерка світу. Наразі вона відіграє ключову роль у проєкті KEMURI, займаючись побудовою світу, дизайном середовищ і предметів, а також структурним дизайном самої історії. Відомо, що її роботи створюють простори й взаємозв’язки, які емоційно відгукуються гравцям. У команді вона також має репутацію своєрідної “перекладачки” наративу.


Пригодницький бойовик, у якому мисливці на йокай ширяють у вертикальному місті — KEMURI

Запитання: Якою є гра KEMURI?

Ікумі Накамура: У місті, огорнутому димом — ким, або чим, ти станеш?

KEMURI — це пригодницький бойовик, дії якого відбуваються в ретро-азійському місті, де зіштовхуються реальність і фантазія. Це світ, у якому надмірно емоційні йокай і трохи несповна розуму мисливці дають волю своїй дикій природі.

Дія відбувається у місті, повністю зануреному в дим — KEMURI CITY. В основі — образи азійських задвірків і культури соціального житла. Це хаотичне, яскраве місто населене ірраціональними йокаями і незбагненними надприродними явищами. У ньому досі пульсує щось ностальгійне, прекрасне і водночас трохи моторошне.

Через “Лисе Вікно” гравець отримує доступ до іншого боку світу — “світу йокаїв” — зростає, опановуючи їхні сили, поступово відкриваючи свою справжню сутність. Битви течуть, мов дим — гнучкі, стрімкі, драматичні, як театральна вистава. Кожен удар, кожен рух — трохи шалений, як у візуальному плані, так і в механіці.

Це дивно, красиво й шалено. Але під усім цим ховається глибша історія — про життя й смерть, емоції та пам’ять. Саме це і є KEMURI.


Запитання: Що таке “Лисе Вікно”?

Накамура: Лисе Вікно — це пристрій, який ставить гравцеві запитання: «Чи готовий ти побачити те, чого не видно?»

Щойно ти зазирнеш у нього — шляху назад немає. Ти вже не зможеш удавати, що нічого не знаєш. Це не просто навичка чи предмет — це вчинок. Особистий акт, який з’єднує тебе з потойбічним світом.

Склавши печатку й відкривши “вікно”, гравець розкриває сліди йокаїв, надприродних істот, запечатані спогади та незрозумілі явища.

Це шорсткий, тривожний шар, що співіснує з реальністю — ніби ти торкаєшся прихованого боку емоцій. Подивитися у вікно — означає прийняти побачене. «Чи готовий ти прийняти те, що було приховане?»

Ось у цьому й полягає сутність Лисого Вікна.

Запитання: У чому концепція «Одягу Одержимого Йокаями»?

Накамура:«Стенди × Мода × Емоційне спорядження.»

«Одяг Одержимий Йокаями», представлений у KEMURI, — це не просто екіпірування. Це система, яка дозволяє гравцеві фізично та емоційно відчути, що означає бути одержимим йокаями — як через зовнішній вигляд, так і через поведінку.

Кожен елемент одягу містить у собі емоції, спогади й залишкові жалю йокаїв. Надягнувши його, гравець зазнає радикальних змін у зовнішності та здібностях. Наприклад, одержимість Іттан Момен дає легкий, плавний рух, тоді як йокай Гашадокуро наділяє силою, що розгойдує землю, дозволяючи зносити ворогів. Емоції йокаїв — гнів, печаль, одержимість, відчай — прямо вшиті в те, як відчувається гра.

Тому вибір, силу якого йокай використати — це також вибір, з якими емоціями ти підеш у бій. Це не просто спорядження для посилення — це співіснування з йокаями. І цей вибір впливає не лише на стиль бою, а й на емоційний стан самого гравця.

Згодом те, що спочатку просто «надягається», поступово стає тим, що вже неможливо зняти. Ця трансформація втілює основну тему KEMURI — співіснування з нелюдським.

Позаду центрального мисливця зображено «Одяг Одержимий Йокаями». Зліва направо: Гашадокуро, Іттан Момен, Дух та Тенґу.
Одяг Одержимий Йокаями типу Оні

Передаючи «дихання» історії через манґу

Запитання: Яку історію розповідає KEMURI?

Накамура: Історія KEMURI розгортається у сучасному місті KEMURI CITY, досліджуючи розмиті межі між людьми й йокаями, а також між «смертю» та «пам’яттю». Гравець у ролі мисливця стикається з йокаями — іноді бореться з ними, а іноді формує емоційний зв’язок — під час подорожі цим загадковим містом.

Але це не просто історія про «полювання на йокаїв». Це не жахи, і не класичне фентезі. Ми прагнули створити такий тип оповіді, який може запропонувати лише студія UNSEEN. Історія не подається гравцеві напряму — її потрібно зібрати й відчути самостійно. Відкинувши пояснення, ми створюємо простір, у який може увійти емоція та уява самого гравця. Саме тоді інтелектуальна цікавість починає працювати на первісному рівні.

KEMURI — це історія краси, хаосу й глибоко, безнадійно людської природи. Наша мета — передати цю історію, її дихання, у формі гри.

Запитання: Чому історія KEMURI почалася саме з манґи?

Накамура: Чому саме манґа? Бо це був єдиний спосіб миттєво передати все: розвиток історії, настрій міста, особистості персонажів, емоційні переходи, хаос. Одного лише тексту недостатньо. Завжди є розрив між тим, що уявляє собі автор, і тим, як це бачить читач — і часом цей розрив не просто помітний, а катастрофічний.

Розробка гри — це командна робота, а команда UNSEEN складається з людей з усього світу. За такої культурної й чуттєвої різноманітності покладатися лише на текст — означає приректи все на провал. Я реально подумала «Це вб’є увесь проєкт». Тоді й народилася ідея закріпити ядро історії саме через манґу.

Приблизно тоді я дізналася, що наша 2D-художниця, Май Матторі, також уміє малювати манґу. Я сказав: «Це, може, й не найекономніший шлях, але до біса це — робімо через манґу!» І наче за помахом чарівної палички, світ KEMURI одразу ожив. Атмосфера міста, емоції персонажів, ритм і темп, хаос і краса — усе дихання KEMURI просякло в команду крізь сторінки цієї манґи.

Це була не розкадровка. Це була візуалізація душі гри — найсильніша форма спільного розуміння, на яку ми могли сподіватися.

Завдяки цьому ми не втратили цілісності візуального стилю й напрямку в ранній стадії розробки. Ба більше, ця манґа досі є ключовим джерелом натхнення для нашого арту та анімації. Ідея, що «мистецтво — це паливо», лежить у самій основі того, що рухає команду UNSEEN.


Запитання: Як проходив сам процес створення манґи?

Накамура: У центрі всього була Май Матторі. Вона не просто художниця — вона спільниця в тому, щоб візуалізувати те, що в мене в голові.

Від етапу сюжету й далі вона тісно співпрацювала зі мною, допомагаючи відшліфувати діалоги, розкладку, композицію кадрів — ми глибоко занурювались у емоційне ядро сцен, типу: «Цей персонаж тут має сміятися чи кричати?»

Але KEMURI не зупинилася на рівні просто манґи. Я іноді кидала їй абсурдні ідеї, типу: «А давай додамо сюжету щось про страхування життя» або «Нехай вони обговорюють командну роботу через карі». (сміється) Зазвичай таке б усе зіпсувало. Але в KEMURI це чомусь працює. Такий баланс абсурду насправді створює простір, у якому вся команда може прийняти бачення проєкту.

Ця манґа — не розкадровка і не довідковий документ. Це схема, що з’єднує гру, історію й досвід гравця — і саме вона стала рушієм, який впроваджує світогляд UNSEEN у кожного причетного до проєкту.

А ще — переклад. Він критично важливий. Перекладати KEMURI — це як ритуал, у якому ми «вшиваємо» англійську мову у душу цієї історії. Кожне слово, нюанс і ритм відбудовуються заново, щоб у свідомість нашої мультикультурної та багатомовної команди передавався той самий світ.

Фрагмент манґи, створеної Маї Матторі. Оригінальна японська версія
перекладена англійською та поширюється серед команди.

Ікумі Накамура про найсильніші сторони KEMURI

01 Анімація — «Анімація KEMURI — це сам ритм»

Накамура: Анімація в KEMURI, намальована від руки Раулем Ібаррою, буквально дихає ритмом — наче вдих і видих. Вона зупиняється, вибухає, а потім зникає. Цей рух, у якому співіснують тонка присутність і вибухова енергія, ідеально резонує зі світом KEMURI. Темп, що гойдається між емоційністю й холоднокровністю, — це справжнє серцебиття гри.

02 Дизайн рівнів — «Це місто відкриває своє справжнє обличчя лише тим, хто підіймається вгору.»

Накамура: KEMURI CITY спроєктоване не для горизонтального розширення — це місто, побудоване вертикально. Його дизайн рівнів зосереджений саме на вертикальності. Дахи, лінії електропередач, навіть підземні тунелі — усе це маршрути для пересування. Використовувати сили йокаїв, щоб легко й стрімко дертись угору по будівлях, — це захопливо, і цей вертикальний досвід відображає емоційні підйоми та спади, які переживає гравець.

У цього міста є інше обличчя — те, що відкривається тільки тим, хто підіймається вгору. Саме це створює унікальний ритм, масштаб і таємничу привабливість KEMURI.

03 Пересування — «Таке круте, що аж трохи лячно.»

Накамура: Система пересування в KEMURI — це не просто стрибки чи ривки. Це унікальний вертикальний дизайн, створений для того, щоб гравець міг рухатися вільно й видовищно по всьому місту.

Ми побудували логічну систему, де лазіння, політ, ковзання, повзання по стінах і ходіння по лініях електропередач з’єднані в єдине ціле через узгоджену анімацію та фізику.

Завдяки ретельному балансу між інерцією й «чіпкістю» ми відтворили рух, що відчувається плавним і природним — як дим. Ми навмисно розмили межу між контролем гравця і кінематографічною постановкою, щоб створити відчуття, ніби гравець сам виконує виставу містом.

У результаті навіть просто пересуватись — це вже задоволення. Виникає дивне відчуття занурення, ніби ти злився з містом і водночас щось йому показуєш. Це й є суть пересування в KEMURI.

04 Оточення — «Це місто могла створити тільки UNSEEN.»

Накамура: Оточення KEMURI — це результат культурного зіткнення, яке могло статися лише в мультинаціональній команді на кшталт UNSEEN. Хоча воно засноване на азійських мотивах, тут переплітаються ретро-естетика епохи Шова в Японії, вуличні фудкорти, руїни в західному стилі, європейські бари й кав’ярні, а також містична міфологічна атмосфера — усе це просякнуте унікальним візуальним чуттям членів команди з різних країн. Культури зіштовхуються, але чомусь це відчувається комфортно. Це хаос, але хаос напрочуд приємний.

Ми не просто зібрали цей хаос докупи — ми об’єднали його за допомогою складного дизайну шейдерів і технік освітлення, щоб створити атмосферу й те, що ми називаємо «красою візуального шуму». Небо затягнуте серпанком, неонове світло розтікається, чорні кольори не провалюються в глибину, а білі світяться тьмяно. Ми навмисно керуємо цим «перевантаженням інформацією», щоб місто здавалося насиченим, але водночас гармонійним візуально.

У цьому місті поєднуються і реальність, і вигадка, і ностальгія, і відчуження. Структура самої команди UNSEEN стала ДНК KEMURI CITY. Ми пишаємося тим, що це світ, який могла створити лише UNSEEN.

05 Інший світ — «Царства йокаїв: подорож емоційними ландшафтами»

Накамура: У KEMURI «царство йокаїв» — це альтернативний простір, де емоції йокая — злість, смуток, жаль — проявляються у вигляді фізичних середовищ. Потрапити в таке царство — означає ступити прямо в оголене, нефільтроване серце іншої істоти.

У цих просторах злість може набувати форми провалюваних підлог, смуток — розмивати зір, а жаль — ставати перешкодою на шляху. Ці емоції не пояснюються словами — вони передаються через довкілля й пейзаж. Ми розробили ці зони так, щоб гравець буквально проходив крізь емоції, створюючи досвід, що не є ані чистим боєм, ані просто дослідженням.

Так, ці царства є частиною екшен-гри — але водночас вони психологічні простори, які змушують гравця стикатися з тим, що приховане всередині. Мета тут — не перемогти йокая, а зануритися в його емоційну суть.

Ось що таке «інший світ» KEMURI.

Запитання: Яким досвідом ви хочете, щоб гравці запам’ятали KEMURI, як першу гру від UNSEEN?

Накамура: Звісно, важливо, щоб бої виглядали ефектно, а візуал був красивим — але KEMURI — це більше, ніж просто це. Ця гра не повинна давати тобі всі відповіді. Вона не мусить завершуватись чітко й логічно.

Навіть зараз ми не бачимо фінішної прямої. Ми досі прокладаємо рейки самі й одночасно біжимо по них. Тому нам не потрібна ідеально структурована організація — нам потрібні люди, які не бояться незавершеності, які вміють думати на ходу. Ті, хто готові зануритися в цей хаос, і є тими, хто формує культуру UNSEEN. А KEMURI — це просто продовження тієї самої незавершеної подорожі, в якій ми живемо.

Якщо після того, як ви зазирнете крізь Лисячі Вікна, побачите невидиме, зустрінете цих диких супутників і пробіжитеся містом — якщо після всього цього в душі залишиться лише тихе відчуття, типу «Мабуть, десь там є ще щось...» або «Можливо, хтось іще чекає в тій темній вуличці» — то цього вже достатньо.

Насправді, саме це відчуття — і є успіх для KEMURI.

Ми продовжимо розробку цієї гри з надією, що KEMURI стане і для тебе також «рейкою в процесі».

Унікальний візуальний стиль KEMURI: де «поп» і «моторошність» співіснуютьІнтерв’ю з розробниками

Унікальний художній стиль KEMURI, що втілює натхнення Ікумі Накамури, створюється дизайнером NASS, який паралельно керує фермою добрив у Нарі. Ми поспілкувалися з ним про постійні зміни у дизайні гри та розробці її візуального образу.

Респондент

NASS

Концепт-художник – UNSEEN

Розташований у префектурі Нара, NASS наразі працює в студії UNSEEN як концепт-художник і дизайнер персонажів. Завдяки освіті в галузі скульптури, отриманій в університеті, він привносить у візуальний стиль KEMURI глибоке відчуття форми й текстури. Під впливом стріт-культури та темного фентезі він сформував унікальне світобачення та привертає увагу візуальним підходом, який переосмислює відчуття «незнайомого поп-арту» для сучасної епохи. Він продовжує працювати над проєктом дистанційно.

Леонг Чі Сан

Старший художник персонажів – UNSEEN

Леонг Чі Санг — художник персонажів із Малайзії, захоплений скульптурою, через яку втілює творчі ідеї у тривимірній формі. Його особливо надихають фільми з глибоким сюжетом і складними образами персонажів — саме вони формують його мистецький підхід.


Походження та візуальна концепція KEMURI

Запитання: Звідки взялося натхнення для світу KEMURI? І як ви познайомилися з NASS’ом?

«Виросло десь між Yu Yu Hakusho та Mu*»
*Відомий в Японії журнал присвячений окультизму.

Накамура: Yu Yu Hakusho і Ghost Sweeper Mikami.

Коли я була дитиною, був такий час, коли привиди й окультизм ніби «просочувалися» у повсякденне життя. Я захоплювалась персонажами, які розплутували змови та міські легенди, і була просто одержима ідеєю, що «окультизм = це круто» (сміється).

Одного разу я заснула, слухаючи Naokiman Show, читаючи Fire Punch і поклавши під голову випуск Monthly Mu. Мені наснилося, як це — бути одержимим йокаєм або привидом. Сила, яку ти отримуєш… вона все ще буде твоєю?

Цей сновидний пейзаж і став основою того, чим сьогодні є KEMURI.


«Хто взагалі міг би намалювати цей світ?» → Щаслива випадковість на ім’я NASS

Накамура: Це було у 2019 році, ще до початку пандемії COVID. Я тоді все ще самостійно розробляла світ KEMURI і складала пітчдек. Але, чесно кажучи, я зайшла в глухий кут — почала впадати у відчай. Думала: «Цей божевільний світ, який я уявляю… Я не можу сама це намалювати…»

І ось одного дня, гортаючи щось у мережі, я натрапила на роботи NASS’а. У мене ніби струмом по мозку пройшло. «Ось воно… Це єдиний шлях… Моє внутрішнє бачення KEMURI — прямо на екрані!»

Це була не доля — це був випадок. Але найкращий із можливих.

«Здавалося, ніби ми живемо в одній епосі окультизму»

Накамура: На той момент спостерігався справжній вибух тайтлів на кшталт Chainsaw Man, Jujutsu Kaisen і Dandadan — хвиля попкультури, що об’єднала духовність × сучасність. Це не виглядало як випадковість. Швидше, як ніби ми всі потрапили під один і той самий окультний клімат нашого часу.

І зараз — незважаючи на стрімкий розвиток світу, на зростання ШІ — окультні теми не зникають. Навпаки, вони популярніші, ніж будь-коли. Ще кілька років тому було немислимо, щоб теорії змови з’являлися в мейнстрим-новинах. Але чесно кажучи, ще до пандемії в мене було чітке відчуття: «Мабуть, настане час, схожий на цей.»

KEMURI — це проєкт, який вдихнув цю атмосферу ще до того, як вона стала загальною. Саме тому я вважаю, що зараз, у цей момент — коли окультизм нарешті приймають як розвагу — це ідеальний час для релізу гри.

Це не якась «погана змова». Я б назвала це «хорошою змовою», яка розгортається на наших очах.

І ще дещо. Після багатьох років участі у проєктах із реалістичним або фотореалістичним стилем я, чесно кажучи, почала трохи вигорати. Мені хотілося взятися за щось на кшталт KEMURI — гру з емоційним, стильним, стилізованим візуалом, яка при цьому має справжній внутрішній вогонь. Саме такий баланс.

І, можливо, глибоко в душі, мене досі тягне до коренів, які я заклала ще під час Ōkami — коли створювала стилізовані світи. Та епоха досі залишається частиною моєї творчої основи

Запитання: Розкажіть про візуальну концепцію KEMURI.

Оточення: Вертикальне місто, де перетинаються «поп, тривожність і хаос»

Накамура: Світ KEMURI — це «яскравий, кольоровий… і трохи моторошний». Ми дуже цінуємо цей контраст — коли «смерть» спокійно вирує десь під поверхнею.

Нас надихали такі твори, як Tekkonkinkreet та Dorohedoro — хаотичні світи, у яких світло й тінь співіснують у межах міського простору.

Кольорова палітра — це те, що ми називаємо «приглушеним попом». На перший погляд вона виглядає яскраво, але водночас трохи тьмяна, зношена, з відтінком тихого суму. Спершу місто здається веселим і живим — але щойно ти починаєш по ньому ходити, виникають думки: «...Хм, щось тут не так» або «...Тут якось лячно». Це поступове усвідомлення — частина досвіду. Саме колірна тривожність стає воротами у світ KEMURI.

Ще один ключовий елемент — це дим.

Дим символізує «смерть», «пам’ять» і «невидимі емоції». Він ніжно огортає місто, натякаючи на те, що лежить далі — але ніколи не показує це повністю. У грі, де центральною темою є «здатність бачити невидиме», дим стає одним із найбільш фізичних і відчутних способів розповіді.

Персонажі: «Гібрид фольклору × субкультури × стріт-стилю»

Накамура: Основна концепція така: «Мисливці на йокаїв, які могли б реально існувати в сучасному місті».

Ми змішуємо елементи на кшталт байкерських курток, масок, бейсболок, талісманів і спортивних костюмів, щоб створити образи, які водночас виглядають як практичне спорядження для боротьби з йокаями, але при цьому органічно вписуються в міське повсякдення.

У зачісках і виразах облич ми поєднуємо ненав’язливу недбалість із різкою напругою.

Деякі персонажі емоційно нестабільні, інші — з важким минулим. Ми створили їхній візуальний стиль так, щоб навіть мазки пензля і текстури «розповідали» про їхній внутрішній стан.

Ми навмисно зберігаємо грубувату, ескізну стилістику — «пошарпаність» мазків, нерівномірне забарвлення, недосконалі відблиски. Навіть якщо використовується реалістичне 3D-моделювання, ми завжди залишаємо відчуття ручної роботи.

Саме це й визначає зовнішність 3D-персонажів у KEMURI.

Йокай: Утілення «невидимих емоцій»

Накамура: У KEMURI йокай — це не просто вороги. Вони є фізичним втіленням того, чого ми не бачимо: людського гніву, смутку, невирішених жалів і спогадів.

Візуально це поєднання традиційних японських йокаїв зі стріт-культурою та міськими легендами. Ми переосмислили їх із точки зору: «Як би вони виглядали, якби з’явилися в нашому світі сьогодні?»

Ваші стосунки з ними не обмежуються лише боєм. Іноді ви позичаєте їхню силу. Інколи б’єтеся пліч-о-пліч. А буває, що вас охоплюють їхні емоції. Саме ця емоційна мінливість — внутрішня буря — і визначає ігровий досвід KEMURI.

Ці йокаї також є кульмінацією мого власного шляху в створенні істот.

Від незбагненних жахів, яких я малювала у The Evil Within і Ghostwire: Tokyo, я еволюціонувала до створення істот, які не лише лякають, а з якими ми можемо співіснувати. Саме такими стали йокай у KEMURI.

Проєктування KEMURI: Пошук “того, що пасує” у дискомфорті

Запитання: Чи є ключові ідеї, які ви тримаєте в голові під час розробки?

Наскільки далеко можна зайти з дискомфортом у реалістичному світі?

NASS: Можливо, звучить трохи драматично використовувати слова на кшталт «розширення» чи «творення», але я постійно думаю про те, скільки дискомфорту можна ввести в уже чітко визначений світ KEMURI.

Це гра Накамури, і я бачу свою роль у тому, щоб внести саме ту дозовану невідповідність — таку, що все ще пасує.

Я намагаюся не перестаратися, але хочу створювати речі, через які люди подумають: «Я ніколи такого не бачив… але якось це пасує в KEMURI.»

Саме такого відчуття я прагну у своїх дизайнах.

Запитання: Яких персонажів важко вписати у ваші дизайни?

NASS: Спектри набагато більш тонкі, ніж персонажі, і їх складно збалансувати в дизайні. Якщо зробити їх занадто схожими на те, як працює гра, вони стають просто ще одним ворогом. З іншого боку, якщо зробити їх надто моторошними, вони починають розпливатися у світі KEMURI.

Нещодавно, спілкуючись з пані Накамурою, я переосмислював, що означає «йокай» у KEMURI. Те, до чого ми прагнемо, — це образ, який одразу впізнається як «йокай з KEMURI». В ідеалі, я б хотів створити щось трохи несподіване, щось, що важко висловити словами.

Запитання: Чи є у вас улюблений дизайн?

Один із ранніх був прийнятий майже без змін.

NASS: Дизайн Кьонші справив на мене особисте враження. Ранній ескіз майже не змінили для гри, і, на мою думку, баланс між моторошним і трохи кумедним був дуже характерним для KEMURI.

Запитання: Якими інструментами ви користуєтесь у процесі створення?

Я працюю насамперед руками, а не роздумую.

NASS: На початковому етапі ідей я використовую Photoshop та CLIP STUDIO PAINT. Замість того, щоб довго думати, я спочатку малюю і перевіряю. Часто роблю скріншоти з UE5 і домальовую поверх них. Це допомагає візуально оцінити, як виглядають зображення в грі, а також слугує способом для спільного розуміння з командою.

Запитання: Які референси використовувалися у дизайні? Чи можна вважати цих йокаїв ожившими у сьогоденні?

NASS: Для референсів я насамперед звертався до традиційних матеріалів, таких як японські зображення йокай та укійо-е. Однак замість того, щоб використовувати їх буквально, я спирався на власне уявлення про те, як ці йокаї виглядали б, якби з’явилися в сучасному світі.

Наприклад, ми зробили тенґу у кросівках, а кьонші — у силуеті, схожому на спортивний одяг. Відправною точкою для наших дизайнів є думка про те, як йокаї жили б у сучасних містах.

Персонажі в KEMURI мають пересуватися по місту з багатьма перепадами висот, тому одяг базується на спортивному стилі, і ми орієнтуємося на дизайни Onitsuka Tiger та Nike — які знаходяться «між функціональністю та фантазією». Таким чином ми намагаємось створити образ, який поєднує сучасність і нереальність.

3D персонажі, що зберігають «блиск» ручного малюнка

Запитання: Який підхід ви застосували при створенні 3D моделей для гри на основі 2D малюнку? Які моменти ви враховували, щоб досягти нинішнього вигляду?

Леонг Чі Сан (Чі Сан): Ідеальне 3D-втілення для KEMURI — це візуалізація ручної концепт-арт роботи, яка виглядає так, ніби рухається. Найбільшим викликом було те, як перенести привабливість 2D малюнків — грубість начерків, силу і слабкість ліній — у 3D, а не робити типові реалістичні 3D-моделі.

Нинішній вигляд KEMURI поєднує стиль манґи або аніме з живописними текстурами. Цей стиль дозволив надати персонажам динамічність і живість, ніби вони справжні. Пропорції і будова облич також трохи навмисно перебільшені, щоб уникнути надто реалістичного вигляду. Текстури тонко налаштовані так, щоб природно вписуватися в загальний тон арт-стилю, зберігаючи при цьому легко впізнавані форми.

Наша мета полягала не просто в «стилізації», а в створенні 3D, яке ти бачиш під час читання і відчуваєш, дивлячись — саме такого 3D ми прагнули отримати. Звісно, дуже важливою була toon-шейдер технологія, розроблена технічними художниками. На вигляд це може здаватися просто, але за сценою — це технічно вишукане рішення, налаштоване ідеально під світ KEMURI.

Також ми завжди були свідомі того, наскільки можемо відтворити грубі лінії і чутливі деталі робіт NASS, а не просто перетворити 2D дизайн у 3D модель. Після багаторазового обговорення з командою нам нарешті вдалося створити модель з тим самим «блиском», який характерний для KEMURI, коли чарівність начерку природно просочується у 3D модель.

Начерк Кіті, однієї з мисливців на монстрів
Дизайн Кітті: малюнок і 3D модель

Запитання: Як саме ви передаєте ту «мальовничість», яка характерна для KEMURI?

Чі Сан: Недосконалість робить все більш реалістичним.

Дрібні, пошарпані деталі на одязі та обладнанні персонажів у KEMURI — це свідомий вибір, ми навмисно їх залишили.

Зазвичай такі «шумні» елементи видаляють на етапі моделювання, але ми вирішили залишити їх як частину історії. Наприклад, бруд, дірки, деформації — ми вважаємо, що такі дрібні коливання розкривають минуле і життя персонажа.

Те, що модель не ідеально чиста, навпаки, надає відчуття реальності. Насправді, саме цей «людський дотик», який не повністю стертий із персонажів, робить їх на екрані більш «живими». Для KEMURI «мальовничість» — це не просто візуальний ефект, а форма, яка дозволяє персонажам відчуватися живими.

Запитання: На що ви витрачаєте найбільше часу під час розробки?

Опрацювання зовнішнього вигляду, щоб надати грі справжній «KEMURI»-шарм.

Чі Сан: Одним із найбільш трудомістких завдань у процесі розробки є опрацювання пропорцій персонажів і текстур — це була ключова тема з самого початку. Під керівництвом Ікумі нам вдалося досить швидко визначити напрямок арт-стилю. Проте, коли ми приступили до опрацювання зовнішнього вигляду основних NPC, складність значно зросла.

Особливим викликом було те, як передати «особистість персонажа» у 3D-моделях. Це не лише моделювання, а комплексне візуальне вираження, яке включає анімацію та шейдери.

Персонаж «Кітті» — один із тих, хто пройшов через найбільшу кількість спроб і помилок. Ми неодноразово переробляли й налаштовували її образ, прагнучи зробити її більш схожою на стиль KEMURI, постійно отримуючи відгуки від Ікумі. Ми досі працюємо над доопрацюванням шейдерів і текстур. У процесі опрацювання зовнішнього вигляду ми наче створюємо роботу вручну, крок за кроком, постійно обмінюючись зворотним зв’язком через додаткові малюнки та правки.

Кітті все ще корегується. Внизу праворуч показано еволюцію шейдерів, які розглядалися досі.

Запитання: Якими ще інструментами для виробництва ви користуєтеся, окрім UE5?

Чі Сан: Окрім UE5, ми використовуємо й інші інструменти. Особливо надійним партнером у створенні персонажів є ZBrush — без нього я просто не можу почати роботу.

Запитання: Які шейдери і налаштування ви використовуєте, щоб передати текстуру шкіри, тіні та світлові відблиски у вигляді, який ви зараз розглядаєте?

Чі Сан: Робота ще триває, але ми комбінуємо кілька технічних підходів у шейдерах для шкіри персонажів.

Ми використовуємо мультяшний «штрих» для тіней, градієнтне тонування (від базових тонів до тіней) для кращого сприйняття форми, а також субповерхневе розсіювання світла (SSS), щоб надати шкірі глибини і м’якості. Ці шари накладаються один на одного як матеріальні шари, створюючи унікальний матовий мультиплікаційний стиль KEMURI.

Щоб додати трохи «живості» деталям, для тіней застосовується штрихування, яке підкреслює малярську текстуру, а для світлових відблисків використовується ефект Френеля (коли світло змінюється в залежності від кута падіння), що створює тонкий тривимірний ефект. Поєднуючи ці дві техніки, нам вдалося досягти одночасно ілюстративної якості, і відчуття 3D-присутності.

Шар матеріалу шейдера шкіри, що зараз розробляється. Зліва направо: розрізна тінь (ступінчасте відтворення тіні/2 типи), розрізна тінь із ефектом Френеля, блискучий відблиск зі контролем форми, стилізована штрихована тінь, субповерхневе розсіювання світла (SSS).
Результат накладання матеріалу на модель персонажа. Чітко видно шари штрихованої тіні та розрізної тіні.
Налаштування параметрів шейдера персонажа на прикладі Тачикaви, одного з мисливців на монстрів.

Запитання: Який склад текстур ви використовуєте для одного персонажа?

Чі Сан: В основному ми використовуємо три типи текстур: карту базового кольору (basecolor map), карту нормалей (normal map) та ORM-карту (комбінація оклюзії, шероховатості та металічності).

Проте, залежно від концепції персонажа, ми можемо додавати спеціалізовані карти для інших потреб. Ми гнучко налаштовуємо вигляд і текстуру відповідно до вимог кожного персонажа.

Карта базового кольору
Карта нормалей
ORM-карта
Створення текстур у Substance 3D Painter на прикладі одного з мисливців на монстрів, Майстра.

Запитання: На яких виразах ви зосереджуєтеся найбільше? Як надати форму «характеру персонажа»?

Чі Сан: Наша мета — якомога точніше відтворити атмосферу та емоції 2D-концепту в грі. Іноді існує великий розрив між 2D і 3D, і я вважаю, що наша робота — заповнити цю прогалину.

Ми приділяємо особливу увагу створенню обличчя, яке «виглядає як персонаж» з будь-якого кута. Розуміючи бачення Ікумі, ми багато разів коригуємо вирази обличчя та силуети.

Найважливішим елементом є очі. Вважаю, що очі — це ніби «душа», яка створює зв’язок із гравцем. Коли очі правильно виліплені, я відчуваю, що персонаж «оживає» вперше.

Склад шейдерів навмисно тримаємо простим. Окрім базової текстури, ми використовуємо карти спекуляру, щоб контролювати тонкі форми відблисків. Більшу частину візуального враження створюють «сильне моделювання» та «намальовані вручну текстури».

Особливо очі складають близько 20% від загального складу шейдера. Тут зосереджені форми, відображення та емоції, прагнучи до тонкого й органічного вираження, ніби емоції течуть із очей.


Ііі, на цьому все, доволі різке закінчення.

Посилання на оригінал інтерв’ю.

Частина 1, Частина 2

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Журба
Журба@zhurba

Граю у всяке

542Прочитань
1Автори
17Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Друкарня? Huh, more like AI-арня.

    Хотів написати якийсь філософський текст, але хто заходить на сайт й так все бачить. Головна сторінка сайту тоне тємках, aiшці та криптопараші.

    Теми цього довгочиту:

    Друкарня
  • Особливості “мувмент” шутерів та чому Titanfall 2 не є їхнім піком

    Мої думки про так звані movement shooters, а також чому Titanfall 2 гірша за Apex legends. Здебільшого мова піде лише про дві гри, оскільки інші ігри з такими елементами — мертві.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Наративні RPG або ж Elysium-like

    У цьому тексті я намагатимуся розібрати чому саме це новий піджанр, а не просто окремі ігри “з іншим акцентом” чи Elysium-like.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

  • Вінбосс Уа

    Обговорюючи різні платформи та ресурси, що допомагають розібратися в ігровій тематиці, варто враховувати корисні поради. На сайті Вінбосс Уа я знайшла цікаві матеріали про те, як краще організувати свій час під час гри. Раджу звернути увагу на цей ресурс.

    Теми цього довгочиту:

    Ігрова Індустрія
  • 🎮 Ігрові новини на 25 серпня 2024 року 🎮

    Atlas Fallen 'Reign of Sand' — Нове доповнення для фанатів PlayStation 5, Xbox Series X та ПК. Відкрийте для себе захоплюючі бої у світі пісків та пригод. 🏜️⚔️ Warhammer 40,000: Speed Freeks — 6 серпня стартувала рання версія на ПК.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Вінбосс Уа

    Обговорюючи різні платформи та ресурси, що допомагають розібратися в ігровій тематиці, варто враховувати корисні поради. На сайті Вінбосс Уа я знайшла цікаві матеріали про те, як краще організувати свій час під час гри. Раджу звернути увагу на цей ресурс.

    Теми цього довгочиту:

    Ігрова Індустрія
  • 🎮 Ігрові новини на 25 серпня 2024 року 🎮

    Atlas Fallen 'Reign of Sand' — Нове доповнення для фанатів PlayStation 5, Xbox Series X та ПК. Відкрийте для себе захоплюючі бої у світі пісків та пригод. 🏜️⚔️ Warhammer 40,000: Speed Freeks — 6 серпня стартувала рання версія на ПК.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри