Особливості “мувмент” шутерів та чому Titanfall 2 не є їхнім піком

Мої думки про так звані movement shooters, а також чому Titanfall 2 гірша за Apex legends. Здебільшого мова піде лише про дві гри, оскільки інші ігри з такими елементами — мертві.

Попереджаю, що у тексті є купа ігрового сленгу і розрахований здебільшого на людей, що знайомі з онлайн шутерами. А також все є суб’єктивною думкою.

Рух є у всіх шутерах, проте не у всіх він додає грі глибини. Якщо ви граєте у шутери, то точно хоч раз чули таке слово, як “МувМенТ” (англ. movement — рух) ймовірно частіше в контексті якоїсь гри, з ймовірністю 80% це була Titanfall 2. Або ви граєте у Apex Legends, і точно чули про якогось гравця, що він муВмеНт Год. Так, хоч і я люблю ці ігри, проте я дещо крінжую з цього слова.

Рисою цих ігор є те, що рух у них не просто про переміщення вашого персонажа мапою, а він додає у гру додатковий шар, на додачу до вашого уміння наводитися й стріляти, додається і контроль вашого персонажа, щоб отримати перевагу над опонентом. А якщо гейм-дизайнерською — коли результат виправдовує витрачені зусилля. Нагорода може бути різною, або ж перемога над противником, або естетичне задоволення, або те й те. Мова не про позиціювання.

Важливий дизайн

Щоб грі бути про рух їй не достатньо просто мати стрибок, підкат чи біг по стінах.

Наприклад, за рік до виходу Titanfall 2, яка стала іконою мувмент-шутерів, вийшла Call of Duty: Black Ops 3. Ця гра теж пропонувала біг по стінах, слайди, спринти та інші елементи руху, однак її не називають мувмент-шутером. Чому? CoD: BO3 хоч і динамічна, але не швидка гра, вона не дозволяла відчути глибину руху, персонаж бігає повільно й немає можливості отримати прискорення, й швидко виконати іншу дію — у Titanfall 2, навпаки на цьому акцент. Майже кожна дія вам лише додає швидкості, легко переривається і найголовніше, що гра на цьому робить акцент.

Call of Duty не є мувмент шутером

Оскільки у цих іграх рух є лише допоміжним інструментом, а не головним елементом. Показник раціональності від заучування елементів “мУвМенТу” буде такий самий, як від кинутої стан гранати, а потреби увертатися у вас майже немає. Ну, якщо вам треба робити контент, то питань немає, а для звичайного гравця є куча інших інструментів, як обіграти опонентів.
Або ж ви просто любите вийобуватися.

Коли в Apex Legends те, наскільки добре ви рухаєтеся може вплинути на бій, часто настає момент коли вам треба зробити так, щоб у вас не влучали, швидко дістатися опонента, щоб той не підлікувався. Наприклад, у вас дуель на дробовиках, укриттів у вас немає, але поряд є стіна, у цей момент ви можете зробити рух, що зветься “wall-bounce” — стрибок від стіни, це допоможе вам уникнути влучання у себе, оскільки ви рухаєтеся, а також дезорієнтувати опонента, оскільки це незвичний рух. (упустимо момент, що після цього ви дасте постріл на 11) Якби це була звична дуель, де ви присідаєте та виконуєте стрейфи, ймовірно, переміг би той хто перший вистрілить. Інший, більш реальний приклад, де ви можете використати цей рух, це коли ви “пушите” опонентів, оскільки wall-bounce дає вам хороше таке прискорення, що дозволяє отримати певну перевагу, коли ви ініціюєте ганфайт. Ну і випадок, у якому може опинитися кожен, вас застали на перетяжці у полі, завдяки грамотному руху ви можете:

  1. Зробити свій силует більш “хаотичним”.

  2. Bunnyhop дозволяє вам лікуватися хоч і з певним сповільненням, але в русі деякий час і швидше ніж зазвичай, наприклад, коли ви досягнете укриття, ви вже будете доліковуватися, а не починати, що може зекономити пару секунд, а що таке секунди у цій грі, я думаю говорити не варто.

Про що говорять ці приклади? Що рух у ній важливий, а певні його елементи можуть допомогти вийти з перестрілки переможцем. Звісно, їх можна не використовувати, але тоді ви будете легкою мішенню, а також будете дещо замкнуті під час бою.

Apex Legends є чудовим прикладом такої гри, оскільки рух тут не складний, вся динаміка досягається у результаті звичайного підкату та стрибка, а ттк разом з дизайном арен дозволяє тут розгулятися.

Лише рухів недостатньо

У Apex Legends розробники підійшли більш грамотно і приземлено до дизайну, самих механік руху та їх кількості.

Перевагою, а для когось недоліком є те, що у грі немає бігу по стінах. Сама механіка, звісно, цікава, але ж йоцик-моцик, наскільки складно її робити. Її реалізація навіть у Titanfall 2 не є ідеальною, я впевнений, що її відсутність у Apex Legends більш зумовлена не ідеями, а просто бажанням уникнути проблем й труднощів дизайну.

Проблема полягає у тому, що біг по стінах погано працює з дизайном більшості мап, а з цього і витікає, що іноді ця механіка дуже не зручна.

А разом з бігом по стінах зник і додатковий стрибок, що взагалі ідеально. У Titanfall 2 другий стрибок виступав більше пластиром, щоб гравець не губився на масштабних мапах. Оскільки де місця достатньо для одного стрибка, недостатньо, щоб там пройшов титан. Другий стрибок взагалі часто є причиною фрустрації від руху у цій грі. Він дуже часто збиває вам темп. Псує вашу “розприжку”, псує вашу траєкторію руху, а із задачею просто стрибнути вище він теж працює, ну-у, не дуже.

ТТК та бої

ТТК (time-to-kill) одна з тих речей, через яку весь “мувмент” потенціал може нівелюватися, а саме, якщо він надто низький. Прикладом є Titanfall 2.

Вся суть руху у тому, щоб отримати перевагу, щоб у вас було складніше влучити. Проблемою у Titanfall 2 є те, що у грі купа автоматичної зброї у купі з низьким ттк, проблема автоматичної зброї у тому, що вона надає великий простір для помилки. Тим самим нівелюючи старання людини, що рухається, і сильно зменшує вимоги до стрільця.

Це означає, що гравець може компенсувати неточність чи погану координацію завдяки високій скорострільності та розсіяності вогню, що сильно нівелює цінність майстерності гравця, який активно використовує рух для уникнення попадань. До того ж у гри майже відсутня віддача, навіть від стегна.

Це призводить до того, що рух, який мав би бути центральним елементом, часто втрачає свою вагу.

  1. Нівеляція старань гравця, що рухається. Коли автоматична зброя домінує, рух, як ключовий механік, втрачає свою значущість. Навіть добре сплановані і майстерно виконані переміщення, не гарантують виживання, якщо опоненту достатньо просто утримувати кнопку стрільби та влучити кілька разів.

  2. Зниження вимог до стрільця. Гравець, який стріляє з автоматичної зброї, менше залежить від точності, таймінгу та позиціювання. Гравцю не потрібно ретельно обирати момент для пострілу чи ідеальну позицію — достатньо просто натиснути кнопку і не відпускати. Це спрощує стрільбу і робить її панівним фактором.

  3. Вплив на темп ігрового процесу. Низький TTK у поєднанні з автоматичною зброєю робить ігровий процес менш динамічним, ніж він міг би бути. Замість того щоб заохочувати тривалі сутички, де важливо маневрувати й шукати можливості, гра швидко зводиться до коротких перестрілок, де перевагу отримує той, хто встиг натиснути кнопку першим.

Вам немає сенсу “літати” по мапі, якщо переваги від цього не отримуєте, а навпаки стаєте вразливою ціллю для людини у титані, чи для людини зі Spitfire, котра вас “збриє” за пару влучань, ви буквально отримуєте штраф за використання цього.

Противагою йому ж є Apex Legends, де ттк доволі великий, й дозволяє звернути увагу на рух саме у бою. Тут навіть звичайний слайд вже набирає ваги, оскільки він дає вам можливість:

  1. Увернутися від куль.

  2. Набрати швидкості, щоб утекти в укриття, або навпаки для наступного руху в бою, Довгий ттк тут дозволяє “протанкувати” пару влучань, але це не має значення, коли в результаті такого “танкування”, ви або уб’єте опонента, або врятуєте себе, бо якби ви просто бігли, то були б дуже легкою ціллю.

При цьому Titanfall 2 починає добре працювати коли ви з противником у рівних умовах, коли у вас в обох зброя, що миттєво вбиває, наприклад, Kraber, EPG, Masiff. У вас в обох немає можливості заспамити противника кулями, і вам дійсно треба обирати момент для пострілу та робити все, щоб опонент не влучив у вас.

Прикладом хорошої реалізації є Колізей, старий, де у вас був Kraber та Phase Shift. Там акцент на русі був ключовим разом з умінням наводитися, бо якщо ви не уміли триматися у повітрі, bunnyhop’ити, та в цілому зберігати свою швидкість — ви ставали дуже легкою мішенню, а весь ідеал реалізації руху досягався тим, що вся арена чиста, кругла і має лише одну стіну, ну іноді ще пару стовпів.

При цьому виправити проблему автоматичної зброї дуже легко, треба просто збільшити ттк, наприклад, як у Quake Champions, де на додачу до зброї, що миттєво убиває, автоматична ж зброя вимагає точності до вашого трекінгу і рухів протягом певного часу.

Дизайн рівнів

Дизайн рівні, напевно, є другою за важливістю речей для мувмент-шутерів, а також тим, чому я вважаю Titanfall 2 гіршим у цьому плані за Apex Legends.

Вся крутість руху Titanfall 2 працює через його “flow” — потік. Коли ви занурюєтеся у цей процес, кожен ваш рух доповнює попередній переростаючи в ланцюжок, у результаті якого ви взагалі не торкаєтеся землі. Він же і є його недоліком.

У грі це відчуття може подарувати лише дві, ну може три мапи. В усіх інших є проблеми, що мапа, або може мати завеликий та пустий простір, де ви стаєте легкою мішенню, а вся швидкість зникає, або на мапі безліч сміття, через яке ви так чи інакше будете перечіпатися. Ну і третє — це те, що у гри з назвою “титан падати два”, є така річ, як титани. Через яких страждає пілотний геймплей.

Про ці проблеми послідовно.

  1. Взаємодія з титанами. Я вирішив записати цю проблему до рівнів. Оскільки багато проблем мап витікає саме від їх наявності. Оскільки є мапи де титани та пілоти, це дві різні екосистеми, і працюють вони чудово. Але не будемо про хороше, давайте про погане. Проблема титанів з погляду мап дизайну полягає у тому, що вони заганяють швидких і мобільних пілотів у тісні приміщення, де перестрілки вже не такі веселі, а в інших же місцях, пілот дуже вразливий перед титаном на великих дистанціях. У пілотів хоч і є протитанова зброя, проте її ефективність дещо сумнівна. Переграти титана на своїх навичках задачка, е-е, скажімо так “із двома і зірочками”, а ви дуже вразливі. Інший варіант стріляти у нього зі своєї норки, але і тут титан вас ймовірніше підловить й прихлопне, як надокучливого комарика. Тому найкращою стратегією буде уникати титанів, але і тут біда, оскільки випадкова зустріч, напевно, теж призведе до вашої смерті.

  2. Завеликий простір. Самим головним само собою є простір. Треба, щоб його було достатньо, а гравцеві було де “розлітатися”. Але тут витікає проблема, що де простір, значить там є титан, а де є титан, там пілоту смерть. Коли на мапі уже з’явилося пару титанів — Пілоти, як щури мають ховатися у тісних приміщеннях, де весь ваш рух нівелюється. Якщо відійти від титанів, то проблема великого простору є і у тому, що попавши на нього у вас сильно падає темп гри й вам доводиться повільно бігти на своїх двох, до найближчої стіни, що перезапустити свій “потік”, а у цей час ви також дуже вразливі. Наприклад на мапі Homestead, ви часто будете опинятися у відкритому полі на якому немає укриттів, а прострілюється воно майже всюди. А просто обійти його не варіант, оскільки це поле знаходиться саме поміж двох островів де перестрілюються пілоти. Найкращий спосіб, це його перелетіть, але і виходить це не завжди, а це все ще поле яке прострілюється звідусіль. Іншим прикладом є Complex, приклад мапи на якій титани переважають. Пілоти тут майже завжди будуть ховатися по своїм норам, простору для рухів тут немає, а де є, то там завжди буде ходити титан.

  3. Чистота мапи. Або ж інша проблема, коли на мапі є безліч сміття, через яке ви постійно будете перечіпатися, це як у сміття на землі, так і фасади будівель. Оскільки у грі присутні титани, і у вас є потреба від них ховатися, а двері чи вікна у ці місця, як правило дуже малі, і залетіти туди ідеально, не завжди вдаватиметься, а ставши на землю ваша гра про крутий рух — перетворюється у середнячкові Call of Duty. Прикладом брудної мапи є Boomtown, на ній є купа сміття на землі, і не менше перешкод у повітрі.

Я сказав, що “flow” є також і недоліком: оскільки людський мозок більш схильний звернути увагу на негативі, а коли ви перечепилися через камінь, чи не змогли залетіть у вікно й на додачу через це вмерли, то само собою це негативне відчуття, яке повністю перекреслює все задоволення.

Так, наприклад є і хороші мапи. Glitch та War Games і частково Angel City, на цих мапах титани та пілоти живуть у своїх екосистемах, пілоти мають простір для маневрів і рідко вимушені перетинатися з титанами, та коли зустрілися у пілотів достатньо простору, щоб втекти чи сховатися.

Apex Legends > Titanfall 2

Завдяки правильній реалізації цих елементів Apex Legends працює краще, ніж ікона мувмент-шутерів. Через меншу динаміку у Apex Legends відсутній “flow”, а значить і різка зміна динаміки на вас ніяк не впливає. В результаті, гра стає більш стабільною і передбачуваною.

При цьому на аренах відсутнє сміття, а «коробки» на мапах доволі просторі кімнатки й лишають гравцям місця для маневрів.

Найважливіше — збільшений ттк. Він змінює сприйняття бою: у вас є час відчути, що ваші рухи мають значення. Наприклад, що саме цей tap-strafe (маневр, що дозволяє різко змінити траєкторію руху) міг урятувати вас від смерті. Цей підхід не лише додає ваги вашим маневрам, додає тактики, коли вам треба переграти противники, в результаті ми отримуємо від цього більше задоволення.

Швидкісний шутер — не мувмент шутер

Titanfall 2 та Apex Legends, часто можуть ставити в одну категорію зі так званими fast paced shooters, або просто швидкісними. Що я вважаю неправильним.

У швидкісних шутерах певною мірою також є акцент на русі, проте він не такий глибокий і не такий вимогливий до гравця. Вони сильніше прив’язані до швидкості та загального темпу гри. Рух є швидким, лінійним і найголовніше — простим, його не треба опановувати, як у Titanfall 2 та Apex Legends, наприклад у цих двох іграх є інерція, котру треба уміти контролювати, у швидкісних шутерах інерція якщо не відсутня, то як мінімум не заважає миттєво змінити свій напрям.

У Titanfall 2 є кампанія, і по її реалізації можна помітити усю різницю. Більшість рівнів гри це більше jump-puzzle, ніж звичайні арени. Наприклад, рівні її кампанії більше перегукуються з Destiny 2 (котра вийшла пізніше, але це не важливо), наприклад в обох іграх присутні етапи де від вас вимагають “пропригать” рівень, ближче до платформера, ніж до звичайного шутера. Коли ж у Ultrakill чи Turbo Overkill арени, як правило прості й не вимагають платформінгу, як такого, відсутні складні маршрути та маневри. Основна задача руху — підтримувати темп.

Як і в усьому дизайні ігор важливий підхід та акценти. Різниця перших двох від інших, що вони у своєму дизайні зробили саме акцент на русі, на його глибині, у них є безліч “маневрів” котрі треба опановувати, і головне — мотивації. Коли інші дві на динамічну “спинномозкову” гру.

Так у що пограти?

Онлайн ігри

На додачу до героїнь статті, додам ще напівживу Quake Champions — у ній хоч і відсутні складні механіки руху, проте присутній акцент на точності, як вашого аіму, так і вашого позиціювання у просторі. Іншою грою буде TRIBES 3: Rivals — мертва гра, проте просто тримаю в курсі, що така гра є.

Самітні ігри

GTTOD: Get To The Orange Door та Severed Steel — швидкісні шутери з більш глибокою системою рухів, якщо вам сподобалася кампанія Titanfall 2, можливо ці дві гри вам теж сподобаються.

Ultrakill — у певних кругах це вже легендарна гра, до того ж має не офіційний український дубляж!! Мабуть, є еталоном швидкісних шутерів. Хороший дизайн, мемне ком’юніті. Правильні босфайти, а не те що у souls-like’ах. Рекомендую кожному. А ще у ній є парирування!

Boomerang X — Дуже вертикальна, ультрашвидка й мегадинамічна. Гра у стилізованому фантазійному світі, де головною зброєю є магічний бумеранг. Цікава головна механіка притягування до бумеранга, а бої вимагають хорошої координації у просторі, і пошуку слабких місць противників. Весело й динамічно, раджу.

Turbo Overkill — просто хороший швидкісний шутер, цікавий візуал, хороша динаміка, якщо ви любите такі ігри, можете спробувати.

Ну і буде помилкою не згадати DOOM 2016 та DOOM Eternal, проте я ці ігри не люблю. Мені не подобаються вони естетично, мене нічого в них не приваблює. Тож я гадаю, кучу хвалебних од ви чули й без мене.

Якось так

Дякую, що дочитали до кінця! Цей текст, чесно кажучи, більше нагадує потік думок, ніж глибоке дослідження. Якщо вам сподобалося, підписуйтеся на мій телеграм канал, там можете запропонувати свої ідеї для статті чи огляду.
А ще, враховуючи, що це вже не перший мій текст і серед вас є постійні читачі, можливо, у когось виникне бажання підтримати автора перед святами. Не стримуйте себе у цьому бажанні! — Посилання на донателло.

Дякую

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Журба
Журба@zhurba

Граю у всяке

369Прочитань
1Автори
10Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Наративні RPG або ж Elysium-like

    У цьому тексті я намагатимуся розібрати чому саме це новий піджанр, а не просто окремі ігри “з іншим акцентом” чи Elysium-like.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Ігровий сік або ж Імпакт

    Розбір деталей, які всі помічають, але ніколи не звертають на них уваги.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається