Наративні RPG або ж Elysium-like

Наративні, або сюжетні cRPG, своїм корінням, звісно — це старий жанр. Але новий виток популярності він отримав лише нещодавно, років 5 тому, коли у світ вийшла Disco Elysium.

У цьому тексті я намагатимуся розібрати чому саме це новий піджанр, а не просто окремі ігри “з іншим акцентом” чи Elysium-like.

Хоч ці ігри певною мірою й наслідують Disco Elysium, проте я не вважаю, що ці ігри варто звати Elysium-like’ами, як це сталося з Dark Souls, і Souls-like відповідно. Я вважаю, що зараз — це просто певна сходинка на шляху експерементів, якщо можна виразитися, обкатування, отримання досвіду, щоб розробники уже потім могли створюти щось інше.

Також варто зазначити, що сам жанр cRPG є нішевим, і деякі речі в ньому працюють, бо людям так подобається. Цю тезу варто тримати у голові.

Історичний екскурс

Загалом цей жанр настільки ж старий, як і самі ігри. І його коріння походить ще з зародження D&D, коли гейм-майстер хотів розповісти історію замість бойових етапів.

У комп'ютерних іграх витоки можна простежити у таких проєктах, як Planescape: Torment та Fallout 1/2. Ці ігри зробили акцент на текст, що дозволило не лише створити багатий лор, а й використовувати діалоги, як основний інструмент для розвитку сюжету. Fallout 1/2 , мабуть, стали першими, хто інтегрував характеристики персонажа в діалоги. Наприклад, високий інтелект дозволяв використовувати складну лексику, а низький змушував персонажа говорити майже примітивно.

Якщо щось більш сучасне, то я б назвав серію *Persona 3-*5 з її соціальнми з’вязками або Fallout New Vegas. Остання, хоч і є більш звичною RPG, проте дозволяє розв'язувати задачі у розмовах, які залежать від вашого відігравання, де ви не просто злий чи хороший, а і ще, наприклад, наскільки добре у вас вкачана навичка володіння вибухівкою чи медицина. Таким чином, хоч і не суттєво, але відігравання саме вашого персонажа впливає на діалоги.

А саме зародження, як окремого піджанру він отримав після виходу відомої Disco Elysium.

Disco Elysium показала, що цікавій грі не обов’язково мати бої взагалі, а вам як герою не треба рятувати світ. Та навіть, суб’єктивно, грі не обов’язково мати цікавий сюжет. У цій грі слова чи переживання можуть ранити, як куля.

А також вона показала, що інтерактивні та неінтерактивні історії певною мірою можна поєднувати, і що вони не є аж настільки кардинально різними.

Disco Elysium показав, що люди ще не розучилися читати й потребують таких ігор, чим і надихнув інших на створення таких нішевих ігор.

Зміщення акцентів

У своїй основі всі ігри тримаються на чотирьох стовпах: Естетика, Історія, Механіки та Технології.

Якщо у звичайних cRPG можна сказати, що все відносно порівну, і кожен “стовп” займає своє важливе місце, то у ncRPG, стовпи механік та технологій значно слабші на користь інших двох: Історії та Естетики.

Зміна наративу

Narrative driven, story-rich RPG або як я буду звати ncRPG (narrative cRPG). У першу чергу ці ігри мають інший наратив, спосіб розповіді.

Хоч це й інтерактивні історії, проте працюють вони за правилами неінтерактивних, ближче до фільму чи книги.

Найнаочніше це можна спостерігати, як нам подають певні дії у іграх чи книгах.

У іграх дії творимо ми, бігаємо, б’ємо, і лише рідко за ними спостерігаємо, та й коли спостерігаємо, ми частіше робимо це з перспективи героя.

У книгах же навпаки. У більшості ж випадків ми спостерігаємо за історією зі сторони. Навіть коли історія ведеться від першої особи, ми лише гадаємо, що герой почув, уявляємо, що він бачить, та переживаємо за нього. Як би автор добре не писав, незмінним залишається одне — ми за цим лише спостергіаємо.

У іграх персонажі певною мірою обмежені усім, що вище шиї, тобто розмовами, у cnRPG ж розмов вдосталь, як у книгах чи фільмах й саме через них подається історія гри та світу.

У Disco Elysium є сцена де ми можемо відправити у нокаут двухметрового расиста. Або не можемо — це все ж таки гра.

Це хороший приклад, де гра поєднує у собі обидва методи наративу. Будучи гравцем, у нас є вибір та вплив на ситуацію, а це все передається через внутрішню розмову. Ми сильніше перживаємо за персонажа, оскільки його відіграш вже є певним відголоском нас, може і не фізично, але у випадку невдачі — в лице тут отримаємо ми.

Паралельно ми також і спостерігаємо, ми бачимо та чуємо удар, але все наше сприйняття формується через наданий нам текст.

Самою головною відмінністю цих ігор буде повна, або майже повна відсутність боїв, і як результат — зміщення акценту на історію та діалоги. Саме розмови будуть тут своєрідними боями, а бої і ті будуть через розмови, як показав приклад вище. А самі розмови більш пропрацьовані, як правило, вони є багатошаровими, у них берете участь не лише ви та суб’єкт, а й ваше “Я”, інтуїція, сприйняття, емоції, і т.д. Також вони є менш формальними, і відчуваються “живими” та більше нагадують художній твір. У них часто можуть бути жарти там, де ви їх не очікуєте, лайка або сленг.

Celestial Return

Також можна спостерігати більший вплив прогресії, якщо у звичайних RPG ви просто відкриваєте іншу розв’язку розмови, або не завжди — вкачавши умовну “харизму”, то у ncRPG ж залежно від ваших характеристик розмова може набирати більш емоційне забарвлення.

А прогресія, що властива RPG іграм, як правило більш сфокусованому на розвитку персонажа, як особистості. На внутрішньому “Я”, на його поглядах та рисах. А відігравання залежить від темпераменту, та поглядів вашого персонажа, а не звичайне “хороший/поганий”.

Розподіл характеристик у Clam Man 2: Open mic

Це зміщення фокуса дозволяє більше розповісти про персонажів надати їм “ваги” та їх проблемам, або взагалі розповісти простеньку історію, у якій вам не треба рятувати світ. Наприклад, у Clam Man 2 ви берете на себе роль офісного працівника, що вирішив стати стендап коміком. Навряд чи, що у більш звичній cRPG вам була б цікава історія детектива-алкогліка, що сумує по колишній жінці, чи не так? Також зміна уваги дозволяє зосередитися на пропрацюванні інших елементів. Пропрацювати світ та інтерактивні елементи, або само собою краще прописаний текст, або ж зосередити ресурси на візуальному стилі.

Естетика

Якщо ви у вкладці рольових ігор знайшли гру з видом зверху, та при цьому у неї є свій унікальний візуальний стиль, а вікно діалогів нагадує книжкову сторінку — 80%, що у її описі є слово “narrative” або “story”.

Я вважаю, що фокус на візуальному стилі у цих іграх також можна вважати їх особливою рисою, оскільки це перше, що захоплює гравця та розповідає про неї.

У порівнянні з іншими ncRPG, їхній візуальний стиль більш мальовничий. Замість намагання відтворити фотореалізм вони використовують стилізацію, що допомагає передати атмосферу та наратив. Наприклад, Disco Elysium використовує сюрреалістичний стиль Александра Ростова, що поєднує туманні мазки фарб із різкими контурами. Такий стиль підсилює відчуття меланхолії та психологічної нестабільності. А чого лише вартують портрети героїв.

У Pentiment розробники звернулися до стилістики середньовічних манускриптів із точним копіюванням шрифтів і текстур паперу. Це не лише візуальна особливість, а й спосіб занурити гравця в епоху подій.

Художній стиль тут є не лише декорацією, а і є важливою частиною наративу. Він допомагає передати атмосферу світу, створити емоційний зв’язок гри з гравцем. Як і в книгах багато дійства буде відбуватися у голові читача чи гравця, а мальовничий стиль гри тільки цьому сприятиме, як ілюстрація до книги.

Disco Elysium

Ну і само собою це айдентика

Графіка та художній стиль часто стає тим, що допомагає іграм вирізнятися на тлі конкурентів, й відбитися у пам’яті потенційного гравця.

Механіки та технології

Це найслабше місце цих ігор, через це їх жартома і звуть книгою, а не грою.

Наявність механік скоріше виходить з розміру бюджету. Де він більше, там і можна придумати якийсь ігровий процес на додачу до тексту. Або ж шукати баланс, і робити гру більш настільною, ніж інтерактивною. Як правило, є кидок дайсів. Кидок дайсів додає до гри місцями динаміки, а місцями напруженості. У цілому вони виступають об’єктивним агентом, чи буде ваша дія успішною, чи ні, оскільки самі ви рідко виконуєте якісь дії.

Цікавих технологій у них немає. Ну, окрім візуалу й того, як він працює.

Більше тут нічого розповісти. Це дійсно найслабші “стовпи” цих ігор.

Чому це працює?

Першочергова причина проста: люди люблять занурюватися в історії.

Глибокий текстовий наратив у поєднанні з інтерактивністю дає відчуття участі, яке неможливо досягти у фільмах чи книгах. Це дає гравцеві можливість не лише спостерігати за історією, а й формувати її.

Наприклад, Disco Elysium використовує внутрішні діалоги із характеристиками героя, що робить текстову частину не лише інформативною, а й глибоко інтерактивною. Вибори в діалогах не просто ведуть до нових реплік й створює відчуття персоналізації — гравець відчуває, що історія є його власним досвідом.

Це все ще гра

Попри текстовий фокус, це все ще рольова гра з відповідними їй елементами.

Елементи дослідження: Гравці досліджують віртуальний світ, шукаючи підказки, взаємодіючи з NPC і відкриваючи історії, що приховані в деталях.

Прогресія: Ігри надають відчуття розвитку через вдосконалення персонажа чи показують його вплив.

Нелінійність: Кожен вибір має наслідки, що дає унікальний досвід кожного проходження. Хоча щодо нелінійності теж можна багато говорити. Тут лише скажу, що нелінінойсті як такій не обов’зяково мати тисячу й одну розв’язку, вона просто має дарувати унікальний досвід.

Візуальні прийоми: Наприклад, у Pentiment текст не лише подає інформацію, а й підсилює атмосферу: змінюється шрифт залежно від соціального статусу чи характеру персонажа. У інших іграх можна поміти, різну швидкість появи тексту чи застосовані до нього ефекти.

Але це нішеві ігри

Хоч успіх Baldur’s Gate 3 привернув певну увагу до cRPG, проте цей жанр все ще далекий від масовості. Воно й не дивно, ці ігри повільні, тут немає екшену кожні 45 секунд, треба читати та і взагалі контент не подають на мисочці.

Ці ігри працюють, тому що вони звертаються до конкретного типу гравців — тих, хто цінує історії, свободу вибору та унікальні естетичні світи. Їх нішевість — це не недолік, а риса, яка дозволяє їм виділятися.

Так у що пограти?

На цю мить подібних ігор вийшло не так багато, оскільки Disco Elysium лише надихнув, то багато з них ще у розробці, і у кращому випадку мають демо.

З чогось, що уже є можна пригадати нещодавні:

Sovereign Syndicate

Гра у світі альтернативного вікторіанського Лондона. Нелінійність та багаташарові діалоги, все на місці. З цікавого, у грі замість кубиків — карти таро, а ще купа вікторіанського сленгу. Гра доволі коротенька, годин на 15.

Citizen Sleeper

Sci-fi, хоча у певній мірі це правильний кіберпанк. Хороший наратив, глибокий текст з безліччю питань. Цікаві механіки настільної гри, та привабливий візуальний стиль. Про якість цієї гри також говорить те, що вона отримає сиквел.

Pentiment

RPG від Obsidian Entertainment. Гра імітує середньовічну ілюстрацію, що переносить вас у 16 століття в Баварії. Ви розслідуєте таємничі вбивства. Відчуваючи вплив релігії, соціальних норм і особистих історій персонажів. Хороша гра і певних кругах вона вже має статус культової на рівні з Disco Elysium.

Gamedec

Детективна рольова гра у сеттінгу кіберпанку. Ви граєте за приватного детектива, що розслідує злочини у віртуальних світах. Має лінійну, але хорошу історію історію “з дугами”. Простенька й коротенька, хороша гра.

Vampire: The Masquerade - Heartless Lullaby

Коротесенька гра у всесвіті Vampire: The Masquerade, проте не є каноном і була створена за місяць. Особисто я не грав і сказати від себе нічого не можу. По відгукам людям спододобалося, а ще студія анонсувала повноцінне продовження 𝐕𝐚𝐦𝐩𝐢𝐫𝐞: 𝐓𝐡𝐞 𝐌𝐚𝐬𝐪𝐮𝐞𝐫𝐚𝐝𝐞 – 𝐇𝐞𝐚𝐫𝐭𝐥𝐞𝐬𝐬 𝐒𝐲𝐦𝐩𝐡𝐨𝐧𝐲, що також говорить про якість цього уже прологу.

2025-му році очікується “бум” наративних RPG

Ну, за умови, що не буде перенесень.

Hollow Home

Гра розповідає історію облоги міста очима дитини з Маріуполя. Вигадані персонажі, але реальні події. Мають бути присутні певні елементи виживання у палаючому місті. Нелінійний сюжет та відображення впливу гравця. У гри було демо. Особисто я у нього не грав з особистих міркувань. Але люди, що грали кажуть, що їм сподобалося.

Esoteric Ebb

З цього списку, цю я жду найбільше. Цікавий “бізарний” фентезі світ. (Як відомо, слово “Bizarre” робить все крутіше). Цікавий синопсис, розмови, кубики, магія, політика. Ох, чекаю.

Celestial Return

У гри є демо. Сеттінг кіберпанку з частичкою паранормального, ви берете на себе роль детектива Говарда, можливо це ваша остання робота. Має бути хороша система прокачки, включаючи прокачку вас як особистості, та система імпалнтів. Мені сподобався візуал гри, та її “живий” текст. Чекаю релізу.

Glasshouse

У гри було демо. Події гри розвертаются у посткапіталістичному світі феодалпанку(?). І з усіх це мабуть найбільш інтерактивна гра, тут навіть є бойова система. Багатошарові діалоги, де вас завжди супроводужє театральний хор та режисер, а сама гра подається ніби трагічна театральна вистава. У грі також присутній політичний компас, він формувативе вас, а персонажі відповідно матимуть свій. Буду чекати на реліз, підкупила певна інтерактивність, а також зацікавив світ гри.

Clam Man 2: Headliner

У гри є демо під назвою Clam Man 2: Open mic. Цікавий візуальний стиль. Сама гра розповідає про офісного працівника, що одного дня вирішив стати стендап коміком. У грі є світ, який можна досліджувати, а також відчувається певний вплив вашої ідентичності. Мене зацікавила її простота та приземленність, буду чекати.

XXX NIGHTSHIFT

Демо немає. Виглядає стильно, а опис цікавий. Детективна рольова гра в оригінальному науково-фантастичному сеттінгу. У ролі поліцейського на канікулах пориньте у розкішний курорт, якого не повинно існувати, з людьми, яких ви не повинні знати. У нескінченній полярній ночі, серед оргій політики, влади та поезії, на вас чекає щось жахливе. Подивимося, що буде.

Є ще пара назв, але їх я не буду називати, оскільки то російські ігри.

Якось так

Текст вийшов дещо коротше, ніж я очікував. Але наразі мені більше нічого додати, можливо повернуся до теми, коли наберуся знань. Хай там як, дякую, якщо хтось дочитав.

Можете завітати до мого телеграм каналу, де я іноді ділюся всяким.

Дякую.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Журба
Журба@zhurba

Граю у всяке

332Прочитань
1Автори
9Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається