Насилля | 1001 вид на Death Stranding

Схематичність ігрового світу розповсюжується і на неприродні перепони. Посудіть самі - люди, які одягаються у яскраву жовтогарячу форму, що максимально контрастує з будь-яким видом середовища у грі, які завжди мають рівно ті ж інструменти, що гра видає гравцеві. Це плейсхолдерна відеоігрова фракція ворогів, яка підшита в лор гри тим, що вони, бачте, стали залежні від доставки і почали вести себе агресивно.

Цей стан називається MULE, і я принципово не хочу лізти на вікі і дивитись що це означає, бо гра приділяє цьому факту приблизно стільки ж уваги. Як я розумію, вони крадуть в тебе вантаж, щоби ритуально принести його, власне, собі ж у поштовий ящик і... і все. В одному з листів проскакує, що деякі MULE навіть здатні самі доставляти вантажі, тобто люди, які готові вбити за можливість доставки, можуть використовуватись для доставки. Неймовірно. Гра називає їх Homo Gestalt, і робить вигляд, що їх табори істотно відрізняються від нашої побудови зв'язків, але не можна пояснювати їх поведінку забрудненням магічною речовиною і після цього робити вигляд, що це соціальний коментар на людську природу. Вороги у грі прив'язані тематично, але не мають сенсу поза темою. Гра натякає. що людина може стати фізично залежна від роботи, і не розвиває цю тему взагалі. Втім, під час гри це працює, бо замість сценарію говорить поведінка.

Я пам'ятаю момент, коли гра змогла мене здивувати. Ближче до Південного міста, перед фермою, що використовує прискорювальний дощ щоб отримати безкінечне пшоно, розташований табір мулів. Це дуже красива локація, з золотими полями на зеленій траві, де гравцю пропонується сховатись. Я зміг продертись майже половину шляху, ретельно тримаючи у полі зору всіх противників, і шукаючи отвір в їх увазі, в який я міг би прослизнути. Нарешті один з мулів зайшов в моє поле і через пару секунд вирубився від козацького пинка в живіт. Я затаївся і почав чекати, поки ШІ продовжить патруль.

Замість цього чуваки зібрались, щось обсудили і почали прочісувати моє поле на відстані п'ять метрів одне від одного. Я не вибрався і був змушений з позором повертатись назад і екіпувати нелетальну зброю.

Спочатку пройти поле без бійки майже неможливо. Кожен мул має сканера, яким вони користуються як тільки гравець заходить в зону їх впливу. Якщо Сем має на собі хоч щось, що має цінність, вашу локацію буде помічено, і в ваш бік вирушить загін перехоплення. Якщо хтось добереться до місця, де вас помітили, і не знайде, вони просканують землю ще раз, отримавши ваше нове положення. Гравець на початку гри може тільки тихо позбуватись мулів з-заду, бути дуже обережним і кожне сканування обходити всіх супротивників, або молитись. що його не наздожене або людина, або машина, або електроспис.

Битись без зброї по-перше неприємно, по-друге незручно. Це буквально бойова система з Assasin's Сreed, тільки налаштована не подобатись нікому. Ви можете бити людей, але на на вищій складності люди від кулаків втрачають свідомість дуже неохоче. Ви можете взяти в руки щось з вантажу, але ціною вашої перемоги буде побитий ящик з чиєюсь сімейною колекцією бокалів, яку вам передавати живій людині і дивитись їй в очі. Або ви можете чекати атаки і контратакувати. Проблема тільки в тому, що контратака не дає безсмертя і ви можете закінчити анімацію з кулаком в обиччі, а мули не ідіоти і на спротив збігаються всім табором. Бійка в Death Stranding - це виснажливий менеджмент загрози, де вам треба постійно переміщуватись і вирубати людей по одному, в порядку наздоганяння. Це навіть читати не весело, чи не так?

Як і з рештою складних елементів ландшафту, гра поступово видає гравцеві інструменти, щоб полегшити чи нейтралізувати проблему. Спочатку до арсеналу додається бола-пушка, що дозволяє спростити процес бійки чи стелсу, не вимагаючи від вас постійно знаходитись поряд із жертвою. Покращення сканера дає можливість вчасно натиснути власне сканування і перекрити сигнали - воно навряд чи так спрацює у реальному житті, але бачити як синє вибиває жовте на відстані в півкілометра варте того. Колаборація з Cyberpunk дозволяє позбутись сенсорів руху, пропускаючи частину зі сканерами взагалі. Вікі підкаже, що ворожий сигнал можна просто перестрибнути. Хтось навіть хвалить Сема за те, що він примудрився зайти так далеко, не вбивши жодну людину. Гра дає багатий інструментарій, який дозволяє підлаштувати складність під себе.

Потім гравцю дають летальну зброю.
Провівши в першому бойовому рівні десь години три, постійно вмираючи від чиха в мій бік і намагаючись ростягнути ресурси на сім фаз бою, я, на диво, розпробував тактичний підхід, який, скоріш за все, гра перейняла від MGSV. Звісно, після цього мені було цікаво подивитись, куди гра веде, даючи тобі летальну зброю у світі, де мертві повертаються і забирають живих з собою, лишаючи величезні кратери замість міст. Протягом всього мого знайомства з грою, починаючи навіть не головним меню, автори говорили, що ігри надто наполягають на вирішенні власних проблем насиллям. Відповідь мене здивувала, хоча не думаю, що вони задумували саме це.

По замовленню я повернувся в той самий табір, де ворожа командна робота здивувала мене вперше. Задача була простою, але рівень з обов'язковим боєм мене виснажив і морально, і ресурсно. Я не зреагував на сканери. Виявилось, що гра зреагувала на поповнення мого арсеналу, навіть теоретичне. Переді мною з-за скелі обережно вийшла людина в жовтій уніформі ворога з мультфільма і направила на мене гвинтівку. Я вистрілив перший.

Як виявляється, людину вбиває десь десять куль. Від пострілів дитина в мене на грудях почала плакати. На звуки прибігло ще трохи людей. Потім ще. Я дізнався, що я технічно можу кинути пустий автомати в людину, піхопити той, що вона впустила, і вбити її чергою з нього. Автівка з групою перехоплення до тебе не доїде, якщо вбити водія. Мули не показували почуттів щодо смертей одне одного, це не Last of Us 2, це просто ляльки з автоматами, жоден з них не має характеру чи чогось, за що гравець може вчепитись. Жоден з групи перехоплення не намагається сховатись, вони біжать на мене, поки я висаджую в них решту боєприпасів. Саунддизайн все ще на висоті, автомат спустошено, я кидаюся до пустої автівки і збиваю решту людей. Зазвичай це їх не вбиває, але в одного з них був пістолет, і я добиваю решту.

Це має... вагу, сенс, я більше не людина, що пройшла Америку на своїх двох, не вбивши жодну живу істоту. Гра додає туторіал щодо позбування трупів у крематоріях, як для прийомної матері Сема. Дитина все ще плаче, я її заспокоюю. Гра каже, що якщо їх не прибрати швидко, хтось інший знайде їх привид і спричинить ще одну катастрофу. В Сема вистачає інвентаря на одне тіло. Я буквально по коліно в купі людей в тридцять. В радіусі півсотні метрів від мене більш не інноваційна гра про взаємодію з зовнішнім світом. У гру пробрався клаптик звичайного екшену від третьої особи. Зазвичай такі ігри дають тобі мету і пояснення, чому ти повинен вбивати. Це терористи. Це зомбі. Вони активно перешкоджають твоїй особистій меті. Ігри про насилля дуже легко зчитувати, бо прибирання загроз це очевидна і зрозуміла мотивація. Автоматичне видалення трупів, хоча зазвичай викликано технічними обмеженнями, теж працює на цю ідею. Ви прибрали загрозу. Ви молодець. В іграх, де цього не відбувається, зазвичай гравець не повертається на попередні локації. Dishonored та Deus Ex теж ставлять питання допустимості вбивства, але це лінійні пригоди, де ти обираєш між життям та смертю кожен рівень. Ти хотів пройти рівень по стелсу, але не зміг і тепер вимушений вбити два поверхи людей? Яка ж ти сволота. Ось тобі ще два поверхи.

У Hotline Miami герой вмирає від одного влучання, і може миттєво почати рівень спочатку. Гра налаштована так, щоб смерть не мала значення. Але після завершення рівня відбувається красивий трюк. Музика моментально стихає. Екран більше не блимає з кожним вбивством. Всі естетичні рішення, які роблять бій веселим, вимикаються. Вам треба повернутись до машини, пройшовши по тілам, які ви вбили, і тепер ніщо не відволікає вас від думок про те, що ви зробили. Найвідоміша фраза гри - "Do you like hurting other people?" В вас буде достатньо часу подумати про це.

Ігри, що засуджують насилля, з'явились відносно нещодавно. Еarthbound і її послідовники. Hotline Miami. Вони фокусуються на... ідеї насильства. Оці манекени в рамках ігри не мають наповнення, але вони все ще нагадують людей. Last of Us 2 з садистським задоволенням ставить гравця перед жорстокістю насильства. Супротивники там використають всі прийоми ААА, щоб показати, що в них є родина, і є характер, і ви повинні переступити через ці особистості, щоб продовжити.

Death Stranding - гра про зв'язки. Смерть - це втрата зв'язків.

Труп в DS позначається на мапі на диво милим символом привиду. Ваша задача - його позбутись. Гра по суті просить вас поховати кожну людину, яку ви вбили. Я спробував почекати, поки на місці трупів з'являться привиди і відправити їх на той бік остаточно, але коли закінчується якийсь схований таймер, гра просто говорить, що хтось знайшов привида і вбився о нього. Завантажуйся. В результаті, щоб я міг продовжити грати, мені прийшлось взяти ворожу вантажівку і по одному викинути трупи посеред ріки. Чомусь це спрацювало, хоча не заздрю паромові, що пливтиме цією рікою. Геймплей явно показує, що кожна смерть - це особисто твоя проблема.

Жодне з цього я не маю на увазі, коли кажу, що Death Stranding геймплейно репрезентує смерть.

Я не зрозумів це одразу, але, повернувшись значно пізніше на це саме місце, я знайшов зброю, яка лишилась з бійки, і іржаву машину біля неї. Сховати її під намет було більше нікому. Прибрати зброю було нікому. Я згадав, що сканери рухів все ще працювали, але після звуку реєстрації моєї присутності нічого не відбулось. Неподалік пішки йшли два вільних кур'єра, що відбувалось кожен раз, коли я вирубав весь табір. "Це ненадовго" - казало системне повідомлення - "вони прокинуться, і маршрут знову стане небезпечним". Не цього разу.

Коли ви втрачаєте свідомість в таборі, ви прокидаєтесь за його кордоном без речей. Пізніше я дізнався, що якщо зайти в табір без речей від початку, мули жестикулюватимуть, щоб ти пішов. Вони не хочуть смерті гравця. Вони просто люблять вантажі. Все ще ідіотська мотивація, якої не існує в реальному світі.

Я не перейду на новий рівень, де всі знову будуть живі. Я прибрав трупи самотужки, але сенс цього місця вмер разом з його жителями. Кожного разу, коли я проходив цим маршрутом, я бачив пустий табір, і іржаву машину неподалік. Світ, в якому живе Сем Бріджес, продовжує існувати. Гравцю дали світ і завдання відновити його. Ми зносимо його суворість, робимо скріншоти його краси. Ми забудовуємо його для інших. Ми відповідальні за нього. І коли хтось один прибирає зі світу когось іншого, на його місці нічого не з'являється.

Після цього я не вбив жодну людину в грі.
Кумедно, але наступна категорія людей-ворогів називалась "Терористи".

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

325Прочитань
11Автори
10Читачі
Підтримати
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Чи може гра надихнути?

    В сенсі надихнути на дію, звісно.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Місії | 1001 вид на Death Stranding

    Якщо геймплей - це перлина Death Stranding, то структура задач - її оздоблення. Спойлери: мінімальні(я здивований)

    Теми цього довгочиту:

    Ґеймдизайн
  • Переправа | 1001 вид на Death Stranding

    Підбиваємо коротенькі ітоги першої частини циклу і дивимось вперед з легким острахом

    Теми цього довгочиту:

    Есе

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається