
DEV-TO-DEV — це експериментальна серія текстів, де українські розробники мають змогу поставити свої питання англомовним колегам щодо їхніх ігор, процесу розробки чи просування та насправді будь-чого. Героєм пілотного тексту став «командор» Кен, соло розробник та керівник студії Space Owl.
Ексклюзивний партнер проєкту спільнота українських розробників Ігровари
(DummWolke) Чи є сенс здобувати вищу освіту за спеціальністю GameDev, якщо я хочу бути інді-розробником?
Я б порадив для вищої освіти комп’ютерні науки, вони більш загальні та дозволяють за потреби перемикнутися на розвиток бізнесу. Більшість інді-розробників починають як програмісти або художники в бізнес сфері, а потім працюють над іграми, як хобі, поки не здобудуть достатньо навичок для створення продукту.
Я починав з веброзробки, кілька років керував фриланс фірмою з веброзробки та працював над своєю першою грою у вільний час.
(Temonchik) Скільки проблем у вас було під час розробки ваших 2 ігор і наскільки великими були деякі з них?
Щодо BGVREE, я не пам’ятаю багато проблем, тому що це був хобі проєкт протягом тривалого часу, тому не було ніякого тиску, щоб щось робити. Але оскільки це зайняло так багато часу (понад 3 роки до першого альфа-тесту), вона була зроблена по частинах, з функціями, що накладалися одна на одну без особливого зв’язку. За цей час я також став кращим, як програміст, тому дивитися на старий код боляче.
Через ці проблеми проєкт зараз важко підтримувати. Ще одна проблема з якою я боровся — це з’ясування того, як гравець взаємодіє з грою (стратегія в реальному часі). Існує лише кілька прикладів і немає встановлених норм взаємодії. Як і на робочому столі, вибір групи юнітів майже завжди здійснюється за допомогою миші, але як це перекладається на VR? Найкращий спосіб показати інформацію був питанням.

Для Star Survivor було складно адаптуватися до потреб кожного користувача. У віртуальній реальності всі системи дуже схожі одна на одну, оскільки існує дуже багато гарнітур, які здебільшого мають однакові налаштування контролерів та апаратні специфікації. Але для комп’ютерів мені довелося мати справу з різними розмірами екранів, обладнанням, розкладками клавіатури, схемами контролерів, і якщо щось із цього не спрацьовувало, ви не могли грати в гру належним чином.
До того ж коли гра виходить на десктопі з більшою аудиторією, всі ставляться до неї більш критично. VR — це більш нішева спільнота, тому гравці просто щасливі мати гідний контент.

Ваша перша гра була для VR, що є дивним рішенням для розробника-початківця. Чому ви почали саме з цього?
Я створював ігри, як хобі ще зі школи, для розваги. Моїм шкільним проєктом також була космічна RTS, тож коли я побачив першу велику VR-гарнітуру (HTC VIVE), я був вражений і одразу ж зрозумів, що хочу зробити. Не було ніякого дослідження ринку чи ігрового плану, я був просто собакою, що ганяється за білкою, на щастя, у VR спільноті були інші люди, яким також подобалися подібні ігри/ідеї.
Як ви вважаєте, інді-розробникам краще працювати з видавцем чи видавати ігри самостійно?
Залежить від того, що вам потрібно. Видавці пропонують все: фінансування, маркетинг, менеджмент соціальних мереж, підтримку розробки, переклади, художників тощо. Я б порадив почати самостійно з невеликого проєкту, можна багато чому навчитися методом проб і помилок. Ви побачите, чого вам бракує, і з цими знаннями ви зможете шукати та розглядати видавців, які можуть заповнити цю прогалину.
Що б ви порадили людям, які також працюють самостійно над просуванням власних ігор? Тобто вони самі працюють над усіма аспектами гри, навіть над її маркетингом.
Знімаю перед ними капелюха, це нелегкий шлях. Я взагалі погано розбираюся в маркетингу. Мені пощастило, що я займаюся веброзробкою/дизайном і можу робити пристойні промоматеріали. Але, як і більшість розробників, я ненавиджу ділитися своєю роботою.
На жаль, ви несете відповідальність за все, тому найважливішою частиною поширення інформації є послідовність. Ваш перший пост на Reddit не стане вірусним і не отримає купу вподобань чи купу додавання до списків бажань. Швидше за все, він отримає 10 і нуль. Але наступний може отримати 12 вподобань. Зрештою, ви отримаєте додавання в список бажань, спочатку 10, потім 100. Але якщо ви публікуєте їх регулярно, ви можете запустити цей процес і створити привабливість. Йдеться не про те, щоб зірвати джекпот вірусним постом, а про те, щоб збирати копійки — повільне накопичення імпульсу, яке є надзвичайно нудним і рутинним.

Базовий ігровий план просування
Створіть гру, яку варто показати, бо ніхто не буде дивитися на ваш прототип у сірій коробці, якщо тільки це не справді крута механіка, але навіть тоді інші розробники переманять ваших клієнтів.
Створіть сторінку в Steam, як тільки у вас буде щось гарненьке
Складіть для себе графік, за яким ви будете публікувати ЩОСЬ (переважно короткі гіфки на reddit/твіттер/що завгодно) — СКАЖІТЬ ЇМ, щоб вони додали гру в список бажання, заклик до дії = маркетинг.
Продовжуйте робити це протягом декількох місяців, поки ви працюєте над альфа-версією, в яку можна буде грати.
Створіть обговорення, змініть заклик до дії у своїх публікаціях, попросивши альфа-тестерів приєднатися до вашого обговорення для отримання альфа-ключа.
Створіть свою спільноту, і вона допоможе вам створити гру, прислухайтеся до відгуків.
Використовуйте спільноту для голосування, ретвітів, поширення ваших постів про гру.
Коли ви досягнете моменту, коли відчуєте, що гра завершена на 80% (це не так, останні 20% займуть у вас стільки ж часу), починайте готуватися до раннього доступу
Оновіть свою сторінку в Steam, зробіть крутий трейлер.
Реєструйтеся на STEAM NEXTFEST.
Складіть список впливових людей, які були б зацікавлені у вашій грі, попросіть свою спільноту допомогти поширити інформацію про неї.
Почніть контактувати з ними та запитайте, чи можуть вони зняти відео про вашу гру.
Після NEXTFEST і всіх ваших зусиль ви, сподіваємось, матимете 10 тисяч додавань до списку бажань, що дозволить вам потрапити до популярних майбутніх ігор.
Двічі перевірте, а краще тричі перевірте основну збірку, протестуйте у спільноті.
ПУБЛІКУЙТЕ ГРУ
ОТРИМУЙТЕ ПРИБУТОК
Як ви налаштовуєте процес втілення своїх планів? Чи є якісь дедлайни?
Собака, яка ганяється за машинами, не має планів. Це просто моя особиста вада характеру, я просто не вмію планувати та не вмію слідувати плану. Я йду туди, куди мене несе вітер натхнення. Здебільшого це нікуди. У моєму Unity Hub є десятки прототипів, які, я впевнений, стануть моїм наступним великим хітом... коли-небудь.

Як ви вирішуєте, від яких функцій відмовитися, а які впровадити? За якими критеріями?
Наскільки це весело? Чи дійсно це потрібно спільноті? Чи варто її впроваджувати? Чи збільшить це ваші продажі?
Сподіваюсь цей текст був не тільки цікавим, а й корисним і ці поради допоможуть побачити верхівку чартів продажів Steam не одній українській грі. Для того, щоб наступного разу мати змогу поставити своє питання гостю долучайтесь до спільноти Ігроварів, а також мого Телеграм каналу INDIVID, де серед іншого також публікую форму для питань.