Якщо геймплей - це перлина Death Stranding, то структура задач - її оздоблення.
Завдяки цій системі я міг собі дозволити стільки розмовляти про власну гру-у-грі. Завдяки ній гра пропонує більш сфокусований досвід і більше відчуття свободи одночасно. Мало того, рішення, які роблять гру кращою, можливо, роблять світ Death Stranding гіршим відображенням нашого. Але для того, щоб пояснити, що гра робить цікаво, треба пояснити, що вона, власне, робить по іншому.
Дивіться.
Є такий усталений термін - геймплейний цикл(gameplay loop). Це повторювані дії, які гравець виконуватиме постійно протягом гри. Як приклад найменьшої - щось типу [прицілитись в супротивника]->[стріляти, поки той не вмре]-> [знайти наступного]. Меньші цикли збираються в більші(бій-нагороди-бій) і так далі до найбільшого. Ідея такого опису в тому, щоб розділити гру на повторювані сегменти, які можна використовувати в кількох місцях.
Завдання у відеоіграх на найпростішому рівні дають різні конексти однаковим(або схожим) геймплейним циклам.
Ранні відеоігри не потребували окремих задач. Вони мали сильні і короткі петлі і єдину ціль, яку гравець намагався виконати, поки не вмирав. Пройти зліва екрану направо. Назбирай з землі кольорових точок. Перебий всіх прибульців не вмерши. За ритм відповідали рівні, в рамках кожного з яких напруга змінювалась окремо.
Квести прийшли у відеоігри з настільних рольових ігор, стан яких залишався в уяві учасників між окремими ігровими сесіями. Коли консолі і персональні комп'ютери почали пам'ятати стан світу за гравця, структура місій почала стрімко розвиватись під задачі окремих жанрів.
В лінійних іграх квести не потрібні, бо за систему все робить левелдизайн. Проходження рівня зазвичай описують як виконання завдання, але воно може існувати тільки в тексті(бріфінги в Ace Combat) і ніяк не вплине здатність гравця діяти. Інша справа - якщо під час проходження треба зробити якусь контекстно-залежну дію.
З іншого боку спектру є рольові ігри зі всім багажем DnD, про який ми згадали. Основані на тексті, RPG є одним великим контекстно-залежним "оберіть варіант з одного до восьми". Окрім цього, хороші рольові ігри змальовують світ, на який впливають дії гравця, що потребує більш складних структур місій і виконання їх паралельно. Я підводжу до необхідності квестлогу. Коли ви проходите інтерактивну книгу на двадцять годин, у вас має бути можливість згадати, що ви робили минулого тижня, коли ви востаннє її запускали.
Цікаво, що незважаючи на те, що ми могли спокійно ходити по Місту Шпилю ще в Planescape Torment чи, блін, Ultima, "іграми у відкритому світі" їх не називають.
Опенворлди починали свій шлях з симулятивності як родзинки проекту. Elite(1984) генерувала всесвіт з тисячами планет за двадцять років до No Man's Sky, GTA побудована навколо її вражаючої симуляції дорожнього трафіку, Assasin's Creed використовує натовпи для соціального стелсу. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, більш сучасний приклад цієї школи, з простого набору правил ("трава горить", "в холодних місцях треба носити теплий одяг") створює яскраву мозаїку ситуацій і історій. З часом з назв жанрів ігор у відкритому світі відвалилось слово "пісочниця". Відкритий світ у сучасній великій відеогрі - це в першу чергу структурна особливість. Речі у грі у відкритому світі можуть існувати "просто так", тому, що під це є місце. Це дозволяє швидко нарощувати вміст гри повторюваними частинами. У нас все ще є ігри Rockstar, але жанр все більше використовує простір не для симуляції, а для розташування більш контрольованих сегментів з інших відеоігор, які вона пов’язує всіма доступними видами задач.
Є історія, що подається через мейнквест. Це єдина річ, яка намагатиметься додати сенс тому, що ви робитимете. Наділивши протагоніста якимось особливим статусом після двогодинного туторіалу з катсценами, місії приймають власну петлю: скріптоване завдання, що рухає сюжет вперед, після якого гравцю дають маркер в новій зоні, на шляху куди можна відволіктись на решту гри. Сайдквести виконують схожу структурну функцію, але замість послати гравця в інший сегмент мапи ганяють гравця по поточному.
Візитівкою опенворлдів є акцент на все інше - відновлювальні квести, процедурні квести, точки інтересу, додаткові активності тощо. Назвемо їх третєрядними. Речі у відкритому світі розташовані так, щоб гравець завжди мав щось цікаве поблизу, на що можна відволіктись по дорозі до головних чи додаткових цілей, і так-то не важливо, що там буде, поки підтримується ритм маленьких нагород. Третєрядні активності не інтегровані у загальні квести, і тому прив'язуються до якоїсь прогресії. Скайрімівські печери чи табори в Horizon дають лут, рюкзаки в Людині-Павуці дають очки прокачки, а зачищені бази в Just Cause впливають на смужку стабільності. Вишки, башти чи інше високе місце, де можна роздивитись майбутні місії - це спосіб повторити зв'язок "мейнквест-сайдквести", відв'язавши її від структури гри і контексту. Точки на мапі можна дробити ще більше, розкидуючи на відстані двох кроків одне від одного ресурси для крафтінгу, ледь варті анімації їх підхоплення. Якщо в якійсь GTA додаткові активності існують на рівних правах з місіями(просто точки на мапі, доступні в будь-який момент після відкриття), не привертають до себе увагу і розвивають ідею "у нас ти можеш робити все що завгодно", то у їх послідовників це перетворюється на довгий список справ, що максимально покривають мапу.
При цьому, лінійність окремої місії, різниця контекстів і можливість гравця у будь-який момент піти в інший бік призводить до того, що кожна наступна задача чи її підпункт проговорюються у інтерфейсі в усіх деталях, щоб людина не заплуталась. Якщо ви підете на вікі до якоїсь гри і подивитесь список задач, ви зможете проспойлерити собі весь сюжет. В ітозі лінійна частина історії лишається, але на контрасті з "йди куди захочеш" решти гри підкреслює те, що гра приймає рішення за гравця, а гравець тільки обирає атракціон, на який хоче сісти.
Це прекрасно ілюструє перезапуск God of War: Ragnarok з їхнім Wide-Linear підходом. Гра, нащадок лінійних слешерів з фіксованою камерою, не намагається змалювати світ, який відчувався би, як реальне місце. Натомість, вся земля, на яку може ступити Кратос з Атреєм, має виключно ігровий вміст. Гра розділена на кілька світів. У окремому світі у відведеній лінійній частині зазвичай відбуватиметься сюжетне завдання, після якого гра вас залишить, як дитину у супермаркеті. По решті мапи розкидані простіші головоломки, більш сильні супротивники чи просто купка звичайних ворогів і сундук. Такі місця ставлять сюжет на паузу, виглядають неймовірно штучно і все, до чого можна це прив'язати - це точка для сайдквесту чи топор, який на 5 очків сильніше за твій поточний. Це властивість рпг-шної прогресії: за його допомогою легко змотивувати гравця витрачати більше часу.
Опенворлди залишають у мене поганий присмак. Вони зроблені таким чином, що гравець зазвичай робить в огидних кількостях якийсь філєр, поки десь на горизонті маячить щось, що він мав би робити. Мені цього вистачає і в житті, інтервали між есеями тому свідоцтво.
На папері Death Stranding складається з багатьох речей, що є в опенворлдах. У грі є прості квести, еквівалент подай-принеси з решти ігор в жанрі. Але і головні, і другорядні, і генеровані задачі гра ховає у систему замовлень, і будує навколо них всю решту структури, включаючи головний квест.
Фактично у грі нема місій, які б не починались біля терміналу і не завершувались би біля іншого. Гра буквально звиваєтся у вузел, щоби ця формула не порушувалась ніколи. Персонажі розповідатимуть вам про невідкладність проблеми і що тільки ти, протагоністе, можеш її вирішити, а потім проситимуть підійти до терміналу і взяти замовлення.
Замовлення вважається зарахованим при передачі, що на практиці дає можливість збирати їх у ланцюжки, і здавати по декілька за раз. Тому завдання дуже атомарні: ви маєте збирати собі ланцюжки самостійно.
Структура окремого моменту у грі наступна.
Ми починаємо біля терміналу, обираємо задачу(не обов'язково місію - наприклад, іноді треба просто взяти ресурсів і перенести в інше місце) і готуємось до неї.
Ми виходимо і стаємо на маршрут, де відбувається щось.
Ми підходимо до іншого терміналу, віддаємо замовлення і отримуємо нагороди.
Якщо пунктів замало, ви починаєте розуміти красу підходу DS до структури замовлень. Для гри важливий тільки прийом замовлення в точці А і його виконання в точці Б. Все, що відбудеться під час цієї подорожі, відбудеться ніби незаплановано. У грі буквально нема звідки взятись ланцюжкам квестів, бо все цікаве існує як подія поза цією системою. Формат замовлень уводить квестову систему на задній план і підсилює вагу окремих подій під час виконання цієї купи, що робить історію проходження гри особисто вашою, незважаючи на лінійний сюжет.
Це дає грі відчуття фокусу, зазвичай відсутнє у іграх з відкритим світом. Ви почнете ігрову сесію у статусі робітника Бріджес на місії з доставки незалежно від прогресу вашого проходження, замість того, щоб згадати кількість незакритих квестів, спробувати дійти до початку наступного, відволіктись на точки інтересу і роздратовано закрити гру.
Якщо в Skyrim гравець бере одне велике завдання і відволікається на точки інтересу на шляху, то в DS ви можете розпланувати собі чотири-шість годин гри і виконувати їх без сюрпризів, а цікаві моменти відбуватимуться під час виконання і будуть ніби сховані від геймплейного циклу, лишаючись між вами і світом особисто. Структура завдань у грі дає гравцю повну свободу у конкретних діях, а гра в свою чергу додає задуманий скріптований досвід у структуру, не ламаючи її.
Ще раз. Гра зі структурою простіше, ніж середня гра у відкритому світі, дає гравцеві чіткіше відчуття власності над своєю історією, ніж ігри з двадцятьма видами активностей. Ця тиша, ця легкість - те, що дозволяє існувати відчуттю свободи під час подорожі.
Ви проводите граючи максимальну кількість часу, а якщо вам не вистачає сил, контексту чи ресурсів, повертаєтесь назад до подорожей від терміналу до терміналу.
Перед виходом термінал пропонує виготовити допоміжні пристрої, а пізніше і транспорт. Це сповільнює процес прийняття замовлення, але без слів підштовхує гравця готуватись до кожного замовлення окремо. Це змінює акцент крафту з прогресу(я тепер багатший!) чи відновлення(я тепер можу стільки ж, скільки міг до цього!) до майже сурвайвалхорорної адаптації до оточення(я маю достатньо для поточної задачі, і не більше).
У Сема немає його ресурсів, але він може просити стільки, скільки приймаюча сторона готова віддати. Про світобудівну частину цього я згадаю пізніше, але таке відношення до ресурсів впливає на відчуття потреб гравця, і його готовність жертвувати цими ресурсами на допомогу іншим. Інструменти штовхають вас у пустий відкритий світ так само, як штовхав би лут, і зняття тиску зі збору ресурсів підсилює цей поштовх.
Здача замовлення - це один великий зворотній зв'язок. Голограма адресата привітається, роздивиться вантаж і відреагує відповідно до його цілісності. На екрані оцінки ушкодження кожного окремого пакунку рахується окремо, програючи приємний звук при 100% цілісності. Нарешті, гра видає фінальну оцінку великою буквою внизу, програючи ще більш приємний звук при S-оцінці. Гра докладає неймовірних зусиль, щоби вам було приємно виконувати замовлення добре. Але не замовленнями єдиними!
Якщо принести ресурси до поштового терміналу, ви отримуєте окремий екран з подякою. Якщо занести ресурси до терміналу заготовки споруди, той видасть коротеньку мелодію і крутанеться на місці, як грайлива тварина. В ітозі Death Stranding відчувається не як гра, яка винагороджує гравця за дії, які в неї закладені, а як світ, де кожна річ дякує тобі за взаємодію.
Фінальний рахунок конвертується в лайки. Окрім завершення місій, лайки... сипатимуться на вас звідусіль. Вас лайкатимуть термінали недобудов за принесені ресурси, вас лайкатимуть інші гравці через ваші споруди, вас лайкатимуть неігрові портери, вас буде лайкати немовля BB, якщо поколисати його чи швидко їхати. Загальний лічильник лайків не впливає ні на що, окрім відчуття, що число в куті екрану росте.
Локально лайки від замовлення додаються до смужки прогресу окремої точки на мапі. У грі дуже слабка загальна прогресія, але кожнен окремий адресат має власну смужку, за яку гра видаватиме абсолютно непередбачувані речі, від косметики до інструменту, що змінить ваш підхід до гри. Це перекликається з тим, що я казав про третєрядні активності на початку, проте смужок у грі більше, самі смужки коротше і зроблені вони трохи хитріше. Перші два рівні доволі символічні і закриваються швидко, що психологічно викликає у вас відчуття, що ви майже закінчили, хоча на останній рівень лайків може знадобитись більше, ніж на усі рівні перед ним. Це працює принаймні на мене, а сама гра пояснює прив’язку лайків до геймплею як рівень окситоцину в Семовій крові, хоча це б означало, що на пізніших етапах місця для крові в Сема б не лишилось.
Інтерфейс у грі і інтерфейс у світі гри максимально споріднені. Навіть не так. Споріднені геймдизайн і дизайн речей. В кімнаті Сема нема речей, які не пов'язані з грою, будь то душ чи монітор з головним меню. І інтерфейс терміналу, і лайки, і мапа загалом спокійно можуть існувати у світі гри і бути видимим Семові.
Але через те, що інтерфейси у грі існують у світі гри, вони стають вразливими до критики скожих прийомів у інтерфейсах з реального світу. Цикл напруги і звільнення - це основа слот-машин в казино. Постійне очікування нагороди, сильна стимуляція від виграшу поруч з безліччю інших прийомів вводять "гравців" у так звану "машинну зону", в якій люди грають годинами, поки не просаджують всі доступні гроші. (Знову таки, той же самий гіперфокус при читанні особливо цікавої книжки не є однозначно поганим, але намір у дизайні слот-машин робить його таким у контексті казино). Довгий екран нагород (а він реально довгий - в деяких випадках оцінка замовлення може продовжуватись до хвилини) у DS існує щоб прокрутити цикл з очікуванням оцінки і отриманням "виграшу" настільки багато, наскільки фізично можливо. Довша(і більш інтенсивна) гра - священня корова розробників слот-машин, тому що "гравці" залишать за ними більше грошей.
Вплив лайків на ваше життя і психічний стан мені, думаю, описувати не треба. Лайки не були істотною частиною блогів(ними була гостьова книга і коментарі), поки Фейсбук не відкрили шлях до сучасних алгоритмів, що зваблюють викладати найкращі і найгірші свої риси під уявне око, і збирають людей у натовпи навколо тих, хто, через амбіції чи слабкість, відповів на цей поклик.
Те, що відеоігри використовують психологічні прийоми новиною не є. Монетки, фрукти і прочі цятки на екрані, наступання на які підвищують лічильник, існують в першу чергу бо люди дуже люблять підбирати речі з землі, а вже потім як художній прийом. Багато(але далеко не всі!) прийомів з відеоігор це біхевіорістські трюки, які штовхають людей робити цікаві дизайнеру речі. Це прийнятно, бо відеоігри - це розваги. Дозволяючи системі на себе вплинути ми переживаємо гру - отримуємо відчуття перемоги в мультиплеєрному матчі чи вживаємось в шкуру екшн-героя. Я взагалі вважаю це основною цінністю відеоігор - через такі трюки змусити гравця думати по-іншому в рамках гри. Без комбометру не було б Devil May Cry, без таблиці лідерів - аркад тощо.
Втім всі ці ж прийоми(і дещо більше) використовують реальні компанії. Менеджери Amazon не дають робітникам їх складів перерви, але робітники можуть під час роботи обрати одну з ігор, які реагують на виконання роботи, розбивають рутину, дають бонуси і... підвищують продуктивність через ачівки і лідерборди. Uber має ачівки за закриті поїздки, лідерборди і випадкову нагороду за кожну поїздку(водії не знають, скільки поїздка коштуватиме, де підбирати і куди відвозити клієнта), складова, що утворює машину Скіннера. Ці прийоми існують для того, щоб люди погоджувались на речі, які б не обрали без цих прийомів. Жарти про "симулятор доставщика Glowo" існують не тому, що ми доставляємо вантажі - тоді асоціація була б з поштарями. Саме інтерфейси і непомітний вплив на гравця завершує образ сучасного гіг-працівника. Саме тому смужка прогресії, останній елемент інтерфейсу, що символізує силу зв'язку Сема з власником терміналу, виконаний у формі п'яти зірок.
Варто зазначити, що робітниками спокійно маніпулювали "аналогово" задовго до засилля електронних пристроїв. Принизливо те, що люди достатньо вразливі, щоб керування їх поведінкою можна було автоматизувати. Достатньо змусити користувача доєднатись до сервісу, і система зароблятиме компанії гроші сама.
У Death Stranding нема грошей. Ми у статусі члена Bridges виконуємо роботу, бо вона важлива і співпадає з ціллю Сема, і (натомість) отримуємо можливість спати в "корпоративньому" ліжку і їсти "корпоративні" харчі. Натомість Сем ніколи не перестає бути членом Бріджес. Ми починаємо гру прийнятим до організації, і закінчуємо гру з виходом з неї. В такому середовищі досвід працівника стає важливішим мотиватором, ніж матеріальне становище. Зараз існує багацько ігор, де герой працює на лячну гіперкапіталістичну контору, яка не цінує його життя поза користю як працівника. Deep Rock Galactic чи Lethal Company не приховують вашу роль в системі чи відношення до вас як до витратних матеріалів, і навпаки використовують це для комедії. Знову ж, в реальному світі, де компанії намагаються використати кожен свій актив для прибутку, інтерфейси перетворюються на простір для реклами. Вплив великих організацій через інтерфейс у DS існує, але це не критика чи комедійне викривлення. Гра уявляє суспільство, де ці системи поставлені людям на службу, підкреслюючі значущість праці, що справді допомагає людям.
Прийоми з ігор хвилею пройшлись світом, стаючи зокрема інструментами компаній, що викоистовують їх для власної користі за рахунок користувачів. В якомусь сенсі вони втратили невинність, вийшовши за магічне коло. Вкладаючи ці прийоми назад в ігровий світ DS повертає їм цю невинність. Втім, навіть у світі гри це прийоми гейміфікації, дизайн, що формує поведінку, бажану для Семових керівників так само, як і до геймдизайнерів. І навіть так, вони використовуються для того, щоб гравець почувався добре, виконуючи корисну роботу.
Книжки можуть впливати на вас через пряму мову, чи представляючи думки героя як правдиві. Іграм недоступна ця прямота, але вони можуть робити системи, що змушують вас поводитись деяким чином, не використовуючи слів. Але таким чином гра все ще може робити твердження, і впливати на гравця. Саме через цю властивість Call of Duty, найвідоміший, кхм, мілітарі-фентезі шутер, розробляється спільно з американським Міноборони. Death Stranding за допомогою своїх систем змальовує суспільну працю як приємну і винагороджуючу саму по собі, і за допомогою тексту(сценарію, листів тощо) надбудовує вплив ваших дій на людей навколо вас.
Death Stranding - це гра про зв'язки, і протягом гри ми ці зв'язки будуємо.
На плато, закритий від усіх зручних маршрутів, живе дід на ім'я Дід(Elder). Ми приносимо йому ліки, він(звісно) дякує, але не спішить приєднуватись до Об'єднаних міст Америки.
Причина його недовіри доволі проста: помилки наших попередників ховають в своїй тіні кратери мертвих міст. Держава до апокаліпсису підвела його, мігранта, вперше, спроба об'єднати рештки виживших призвела до жертв вдруге. Поштова спілка пані Фраджайл об'єднала занадто багатьох, і стала, як і в минулому, інструментом відтворення ненависті одних до інших. Це знайомий сучасній людині сентимент. Світ після Другої Світової принаймні на словах намагався прийти до стабільності. Люди народжуються на давно розчерченій мапі з визначеними вертикалями влади. Ми всі читаємо інтернет, і фактично сучасна міжспільнотна ненависть і дії на її фоні формулюються як "чому ми маємо жити з ними?". Світ вічної смерті і вічної зміни, на який моляться в темніших закутках інтернету, теж апелює до тісноти сучасних спільнот, і обіцяє найсильнішим викарбувати шматочок цього світу під себе. Цим, судячи з усього, і займаються терористи Demens, коли відрізають Едж-Нот-Сіті від решти Америки. Вони, звичні до насилля, ближчі до нас, нащадків поневолених завойовників і їх жертв, ніж держави-як-сервісу UCA.
Дозвольте мені відволіктись на секунду. Ієрархія в системі може з'явитись, якщо потрібно буде робити дію, на яку вона "пласка" однорідна система буде нездатна. Це одна з теорій появи держави - домовленість про кооперацію з обраним координатором. Проблема з таким стилем думок в тому, що системи поводять себе не відповідно думкам та бажанням їх членів, а відповідно власній структурі і процесам, що в ній відбуваються. Питання виникнення держав загадка і по сей день, але феномен очевидний: держава з'являється і тримається стільки, скільки дозволяє їй структура, від тижнів до тисячоліть. Якщо вас муляє мала кількість персонажів у грі, подумайте про те, що ми обслуговуємо тільки бункери, сумісні з нашими технологіями. Людей, що не хочуть мати з UCA нічого спільного ще від моменту встановлення терміналів, може бути скільки завгодно, і ми ніколи про них не дізнаємось - саме через їх небажання взаємодіяти з державним утворенням у грі, яке здатне пам'ятати про їх життя та передавати цю пам'ять наступним поколінням. Насилля є одним зі способів побудови такої ієрархії, звісно, погане з моральної точки зору, але історично ефективне для побудови систем. Death Stranding відписує насилля як маркер злодія, замітає злодіїв у Едж Нот Сіті і лишає однорідний ландшафт окремих людей без структури взагалі. Я не хочу сказати, що гра була б краще, якщо ми би знали, хто який бункер кришує. Але рішення, які робить гра, приречені створювати таких дідів-анархістів у вакуумі, зі всіма позитивними і негативними наслідками цього підходу.
Приймемо-но події на віру. Demens не атакують конкретно його. Конкретно цей дід живе на горі, в десятку кілометрів від найближчої проблеми, і чекає, поки світ навколо не подивиться униз, як мультяшка в повітрі, і не почне падати. Що ми можемо йому запропонувати?
Ми пропонуємо піклування і зв'язок.
Пізніше він напише листа, де і розповість причини для недовіри. Семова важка праця без очікування винагороди(окрім, кхм, суто геймплейних) в ім'я можливої держави відкрила Дідові ідею спільноти, відчуття знаходження в якій є не прийняттям неприємної дійсності, а вітання при вході в державну мережу, листоноша біля входу і щиру подяку за дії на користь усіх.
Це суто людське "А чому не можна просто...", неприємна відповідь на що існує, але гру показово не цікавить.
Проблема в тому, що його повне неприйняття держави як ідеї виставлене на першу зірку, а просвітлення і бажання допомогти - на другу. Якщо ви гратимете добре, ви зможете змінити діду погляди на світ на сто вісімдесят градусів за двадцять хвилин.
Ігрова система працює як належне. "Доставка покращує відношення власника до гравця, за що той отримує бонуси" робить саме те, що і має - абстрагує побудову відносин і прив'язує їх до решти гри. Втім, на диво багато історій людей у грі розв'язуються не тому, що проблеми, що вони бачать, отримали якусь увагу чи вирішення, а тому що магічна полоска перетнула зірку номер два.
Багато відгуків і оглядів гри згадує загальне враження від побудови зв'язків, за що якраз відповідальна система прогресії і текст на пізніших етапах проходження, коли всі з усіма дружать. Мій досвід роботи в команді з розробки ігор підказує, що за листи відповідала окрема людина, що навряд чи мала вплив на те, коли ці листи показуватимуть. Той факт, що я взагалі згадую про проблеми з характеризацією у грі вказує скоріш на амбіцію і креативність цієї людини. Втім, цікаво, наскільки додаткові деталі в місцях, куди люди навряд чи дивитимуться впливають на зображення цілого. Це як дивитись на згенероване ШІ зображення: основний образ вгадується без проблем, але деталі розповзаються як цукрова вата в воді. Але підпорядкування тексту цій полосці має і інший вплив на текст.
Зірки показують довіру власника терміналу до Сема. Через це сценаристи можуть показувати розвиток зв'язку і як відношення до Бріджес, і як відношення до головного героя. Проблема в тому, що ця система не може притомно передавати відношення ворожості до Сема, чи тим більше ворожість до Бріджес, бо існують аргументи проти нашої роботи, які не можна перекрити сумлінною працею. Як ігри про вбивство мають показувати супротивників як однозначних ворогів, що стріляють першими, ігрова система Death Stranding має зображати адресатів максимум негативно-нейтральними. Якщо вірити інтерв'ю з Коджимою, це частина плану, бо гра зрештою має бути позитивною.
Зрештою, Death Stranding - це гра про зв'язки. Але вона хоче сказати сильно більше. Проста казка про співпрацю обросла реальними обличчями голівудських акторів, реалістичною анімацією облич, текстами що посилаються на реальні історичні події і значущими словами словами типу "сутність вимирання", "сепаратисти" чи "хіральне забруднення". Ми ще встигнемо послухати, що гра каже.
Але поки ми тут, я хочу підсумувати, чому Death Stranding особлива незалежно від того, чи ви з нею згодні. Вона пропонує нову(для AAA ігор у відкритому світі) структуру задач, яка працює на єдине відчуття - відчуття свободи в подорожі, наприкінці якої станеться щось хороше.