Ріст персонажа в іграх доволі дивний. Буквально. Подивіться на головних героїв останніх ексклюзивів. У них розвиток персонажа відбувається через зміну середовища чи якихось проблем, все як по мономіфу героя. Де є зав’язка, випробування, падіння, остання битва, перемога і додому.
Це річ зрозуміла. Через це в більшості впливають на глядача, а не діяча. Тому не є суттю гри. Розумієте, на у фільмах, камера споглядає дію, а не діє, тому якось стати тим головним героєм глядачу не вийде. У іграх саме ти маєш щось робити, тільки тобі дається шанс врятувати світ..
Це дивно, коли гра показує не гравця, а персонажа, який замість гравця врятує світ. Адже так гравець нічим не відрізняється якогось робітника, який виконує просту офісну роботу. Тобто найцікавіше в грі, від гравця ж забирають.
Я розумію, що більшість ААА ігор хочуть занурити гравця у світ, відмінний від звичної дійсності. Це я поважаю. Але я не розумію для чого робити павер фентезі, у якому єдине фентезі це зачистка поганих місій і перегляд кат-сцен. Чому вони не роблять із гравця героя, а тільки наглядачем.
Наприклад дум 2016 і дум вічний. У думі 2016 від тебе вимагають у більшості лиш стріляти. Патронів у тебе вдосталь, а більшість демонів не вимагають від тебе швидкого руху. У вічному кожен рівень ти проходиш на краю ножа, кожна зброя має бути використана, кожен рух потрібний.
У думі 2016 року, тебе *назвали* дум слеером, в етерналі ти маєш заслужити це ім'я через випробовування. Воістину гра запихає тебе в пучини пекла, там де демони роздирають тебе, там де підлога токсична, там де ти не бачиш змій, що душать тебе, але ти всеодно йдеш дальше.
От знаєте є військові фільми. Зазвичай в них розписується втрата, розпач, абсурд війни. І є військові ігри. І ці військові ігри вони передають ті ж самі ідеї як і військові фільми. Часто навіть стикають на пряму із цими речами, і роблять знов напівфільм напівгру. І цим же вони відмовляються від цікавих ігрових рішень. Знов же таки заставляють побачити війну, а не стати одним із них. Різниця між цими двома є те, що при перегляді ми не робимо рішень, ми не озадачені, в нас немає явної потреби озадачуватися і переживати інший тип задач, а ніж навести мушку зброї й вистрілити.
І це мене сильно турбує, що в it’s just a game кліпи попадають моменти які орієнтуються на гру персонажа, а ніж на гру самого гравця. Мене турбує, що гравця і персонажа часто пов’язують спільними ситуаціями та емоціями, та не спільними схемами мислення.
І через це пройшовши якусь звичну ААА гру зараз в середині нічого не зміниться. Не появиться розуміння як вбивця думає, як думають останні люди на землі. Можна подумати що такі ігри передадуть емоції тих персонажів, через унікальні ситуації та рішення гравця, але чи на довго вистачить такої миттєвої конструкції, у якій все базується на тому як гра щось заставила вас відчути, через ігрові чи кіно елементи. Мені особисто здається не довго, адже вона не створить у гравця потребу різноманітного типу мислення яке своєю чергою давало емоції.
Це все я вів до того, що в іграх кайф від правильно підібраного таймінгу, гарної реакції, та зміни зброї зі своє рідною характеристикою, ніяке кіно задоволення не може перевершити. І коли більшість ігор каже що на оборот, я не розумію цього безумства. Я не розумію чому люди кайфують в іграх від того що в іграх якісь великі персонажі показані, геймплей за яких вже й не такий великий. Ну це також був і опис проблем людо-наративного дисонансу, коли герой каже одне, а гравець робить друге. Але в моєму тексті це пішло глибше ніж зазвичай говорять.