Ріст персонажа в іграх дивний

Ріст персонажа в іграх доволі дивний. Буквально. Подивіться на головних героїв останніх ексклюзивів. У них розвиток персонажа відбувається через зміну середовища чи якихось проблем, все як по мономіфу героя. Де є зав’язка, випробування, падіння, остання битва, перемога і додому.

Це річ зрозуміла. Через це в більшості впливають на глядача, а не діяча. Тому не є суттю гри. Розумієте, на у фільмах, камера споглядає дію, а не діє, тому якось стати тим головним героєм глядачу не вийде. У іграх саме ти маєш щось робити, тільки тобі дається шанс врятувати світ.. 

Це дивно, коли гра показує не гравця, а персонажа, який замість гравця врятує світ. Адже так гравець нічим не відрізняється якогось робітника, який виконує просту офісну роботу. Тобто найцікавіше в грі, від гравця ж забирають. 

Я розумію, що більшість ААА ігор хочуть занурити гравця у світ, відмінний від звичної дійсності. Це я поважаю. Але я не розумію для чого робити павер фентезі, у якому єдине фентезі це зачистка поганих місій і перегляд кат-сцен. Чому вони не роблять із гравця героя, а тільки наглядачем.

Наприклад дум 2016 і дум вічний.  У думі 2016 від тебе вимагають у більшості лиш стріляти. Патронів у тебе вдосталь, а більшість демонів не вимагають від тебе швидкого руху. У вічному кожен рівень ти проходиш на краю ножа, кожна зброя має бути використана, кожен рух потрібний.

У думі 2016 року, тебе *назвали* дум слеером, в етерналі ти маєш заслужити це ім'я через випробовування. Воістину гра запихає тебе в пучини пекла, там де демони роздирають тебе, там де підлога токсична, там де ти не бачиш змій, що душать тебе, але ти всеодно йдеш дальше.

От знаєте є військові фільми. Зазвичай в них розписується втрата, розпач, абсурд війни. І є військові ігри. І ці військові ігри вони передають ті ж самі ідеї як і військові фільми. Часто навіть стикають на пряму із цими речами, і роблять знов напівфільм напівгру. І цим же вони відмовляються від цікавих ігрових рішень. Знов же таки заставляють побачити війну, а не стати одним із них. Різниця між цими двома є те, що при перегляді ми не робимо рішень, ми не озадачені, в нас немає явної потреби озадачуватися і переживати інший тип задач, а ніж навести мушку зброї й вистрілити. 

І це мене сильно турбує, що в it’s just a game кліпи попадають моменти які орієнтуються на гру персонажа, а ніж на гру самого гравця. Мене турбує, що гравця і персонажа часто пов’язують спільними ситуаціями та емоціями, та не спільними схемами мислення. 

І через це пройшовши якусь звичну ААА гру зараз в середині нічого не зміниться. Не появиться розуміння як вбивця думає, як думають останні люди на землі. Можна подумати що такі ігри передадуть емоції тих персонажів, через унікальні ситуації та рішення гравця, але чи на довго вистачить такої миттєвої конструкції, у якій все базується на тому як гра щось заставила вас відчути, через ігрові чи кіно елементи. Мені особисто здається не довго, адже вона не створить у гравця потребу різноманітного типу мислення яке своєю чергою давало емоції.

Це все я вів до того, що в іграх кайф від правильно підібраного таймінгу, гарної реакції, та зміни зброї зі своє рідною характеристикою, ніяке кіно задоволення не може перевершити. І коли більшість ігор каже що на оборот, я не розумію цього безумства. Я не розумію чому люди кайфують в іграх від того що в іграх якісь великі персонажі показані, геймплей за яких вже й не такий великий. Ну це також був і опис проблем людо-наративного дисонансу, коли герой каже одне, а гравець робить друге. Але в моєму тексті це пішло глибше ніж зазвичай говорять.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
@Invisible Castle
@Invisible Castle@invisible_Castle

512Прочитань
8Автори
13Читачі
На Друкарні з 31 липня

Більше від автора

  • Gris Game analisis

    Недавно я пройшов гру Gris і я зрозумів що треба зробити аналіз цієї гри.

    Теми цього довгочиту:

    Відеоігри
  • Помпо: Кіноман

    Я не думав, що через те що запізнюся на свій поїзд, побачу найкраще повнометражне аніме рейтингу спеціалізоване. Помпо — це те що варто подивитися якщо ви любите кіно.

    Теми цього довгочиту:

    Аніме

Вам також сподобається

  • Тільки погане про Браму Балдура 3

    Про недоліки цієї неймовірної гри треба розповідати тільки на основі конкретних випадків, які трапились із гравцем, тобто зі мною. Тому дозвольте поділитись власним досвідом проходження й трошки його проаналізувати. А в кінці ще й дати деякі поради щодо комфортного проходження.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Історія успіху Remedy: як фінська студія змінила геймдев та підкорила світ?

    Мрії коять чудеса! В цій історії мрія та завзяття команди ентузіастів зіграли чималу роль в становленні фінської студії Remedy, яка десь 28 років радує гравців детально пропрацьованими іграми. Наразі готується випуск чергої гри – Alan Wake 2, у якості якої не виникає сумнівів.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Тільки погане про Браму Балдура 3

    Про недоліки цієї неймовірної гри треба розповідати тільки на основі конкретних випадків, які трапились із гравцем, тобто зі мною. Тому дозвольте поділитись власним досвідом проходження й трошки його проаналізувати. А в кінці ще й дати деякі поради щодо комфортного проходження.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Історія успіху Remedy: як фінська студія змінила геймдев та підкорила світ?

    Мрії коять чудеса! В цій історії мрія та завзяття команди ентузіастів зіграли чималу роль в становленні фінської студії Remedy, яка десь 28 років радує гравців детально пропрацьованими іграми. Наразі готується випуск чергої гри – Alan Wake 2, у якості якої не виникає сумнівів.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри