Gris Game analisis

Недавно я пройшов гру Gris і я зрозумів що треба зробити аналіз цієї гри.

Геймплейні механіки. Як і всякій грі: Простір, час, функції персонажів. Простір відповідає за геймплей як такий. Час за швидкість, читабельність, темп гри. Функції персонажів за суху математику ігрових речей.

Базові речі

Чим ми займаємося в грі? Ми персонаж(тобто ми відіграємо певну роль в цьому світі, а не створюємо свою) який шукає певні айтеми, для того, щоб відкрити собі шлях, далі. Що робить світ із нами? Навчає використовувати механіки персонажа, та/ і/ тобто випробовує нас.
На початку це всього з механік всього лиш рух, і ми ніяк не можемо змінити середовище навколо нас. Тому початок гри надзвичайно сильно схожий до Journey. Та гра заохочує досліджувати рівні, знаходити айтеми, ставлячи “зоряні перешкоди”.

Зоряні перешкоди (саме ці елементи є набуттям нової функції в персонажа)
А тут ми бачимо міст який відкривається через достатню кількість айтемів.
Айтеми які ми шукаємо
Нам потрібно зібрати зірки.


Також з подальшою прогресією(відкриття червоного коляру) в грі ми зустрічаємо “друге, та зовнішнє” випробування яке протидіє гравцю. Це простий вітер, який сповільнює нас, а з часом відкидає, він появляється кожних 2 хвилини. І стає певною пам’яткою в голові, яку потім гравець обходить новою функцією персонажа.

І цей концепт руйнівної стехії буде діяти цілу гру проти нас, Чи це птах, чи риба, чи чорна маса. Ідея та сама, і реалізація також)


Чому я говорю “друге та зовнішнє”? Перше, наявність самого рівня вже є випробуванням механік. Хороший рівень обмежує гравця, зустрічає його з перешкодою: часом(довго йти), чи платформингом(думати як стрибнути). Але залежно від функцій персонажа(швидкість ходьби, подвійний стрибок) ці рівні спрощуються для гравця або ускладнюються.

Питання, що до того чи має бути простіше, чи складніше залежить від випадку та бажаного відчуття дизайнера від гри у гравця.

Але у випадку коротких ігор, Gris скоріш тримає рівне відношення часу в грі та челенджу. Тобто чим більше гравець проводить в грі часу тім складніші виклики мають його переслідувати пропорційно. Хоть і пропорція тут мала, і виглядає графа приблизно так:

(вертикальна це челендж, горизонтальна це час)

Виноска для розумників🥸

Але хочу зауважити, що ця графа існує тільки для того, щоб визначити чи різко гра стає складною і фрустованішою, чи вона повільна та нудна.

Відчуття складності у гравця мають відрізнятися залежно від досвіду гравця. І є різниця між комплексністю гри та нечесністю, хоть вони й ідуть разом, та перша розповідає про велику кількість елементів та ходів у грі, коли друга про дисбаланс цих елементів.

Функції персонажа

І які елементи вона вводить в гру? Зміну форми персонажу, і відносно цього різні елементи рівня. І від цього моменту я мислю, що ви пройшли гру, і не має потреби ховати мої слова. Головною механіку після переміщення є зміна форми персонажа — набування твердого стану, водоподібного, чи співу.

Простий стан
Твердий стан
Водний стан, який мімікрує під рибу. Я навів червоною стрілкою на персонажа
Стан співу.

Кожен стан персонажа має свої унікальні інтеракції зі світом. Знизу ви можете побачити, як впливає твердий стан на середовище.

Також під час твердого стану, ми можемо рухатися із меншою швидкістю(по горизонталі) за простий стан, та ми не вразливі до пустельних вітрів.

Твердий стан позволяє ламати предмети, та ламкі частини мостів
Тут ми скинули яблуко за допомогою твердого стану, і через нього отримали нпс, який допомагає нам.

Також ми набуваємо великої ваги, що пришвидшує наше падіння, і робить наше тіло тяжчим. Приклад пазлів:


Упускаємо повітряну кулю (платформу) за допомогою тіла персонажа, аби пройти сегмент гри. Якщо включити уяву, то зрозумієте, що такий принцип можна використати в багатьох варіантах, наприклад збільшувати висоту гравця, і щоб потім він використав “куб”, або зробити зоряну перешкоду, після якої йде “куб”, або використати приклад важеля, і за допомогою “куб”, підкинути в повітря якийсь елемент, а потім на нього стрибнути!?!?

Тому те що спочатку виглядає як проста, дитяча механіка, в 3 годинному геймплеї перетворюється на веселу гру з багатьма елементами.

Простий стан має стрибок, ходьбу, та взаємодію через ці от горщики.(читайте опис картинки)

Елемент простого стану, Здатність супер стрибка за допомогою на жаття кнопки стрибка над горщиком.

Не багато, але достатньо, для перших 20 хвилин(як раз тоді видають нам можливість змінювати форму. Та головне, цей стан виконує роль, “для дослідження” для переходу між іншими станами.

Водний стан позволяє нам рухатися під водою, та робити деш підводою. Після дешу можна зробити стрибок в повітрі. Також під водою є елементи супер стрибка(червоні пташки), яких можна збирати із собою(вони не фіксовані до визначеного місця як на суші), і використовувати також в повітрі.

Далі йде стан співу, він відкривається в нас за 40-30 хвилин до кінця гри. Він позволяє нам відкрити нові особливості локацій

Пелюстки після співу розкриваються. Що продовжує дослідження локацій.

Думаю варто перейти до простору. На останній картинці ви бачите лінію симетрії. перетнувши її гравітація гравця прямуватиме в протилежну сторону.

І ця вісь симетрії — це круто

Це нагадало мені Titanfall 2 рівень effect and cause, або наслідок та причина. Де ми переходимо між однаковими рівнями в яких платформи розставленні по різному

Частина рівня “Наслідок“
Телепорт до “причини”

Тобто схожий цей перехід на інший рівень, всього лиш через один стрибок.
І так само як модери в Тітанфалі 2 створюють цілі карти із можливістю переходу на іншу частину рівня, або ту саму, але видозмінену, реально каже про цікавість цього прийому. Та шо тут. ПС5 продавалася за про цю механіку простору.

Механіка зміни вигляду локації через стрибок
І дерева з фіолетовим листям пропали!!!


Хоть в gris деякі рівні повністю симетричні, а деякі ні, наявність такої речі як лінія симетрії, дає багато можливості для розвитку рівня як такого.

До цього тексту, я не думав так глибоко, що до gris. Я думав що це просто симулятор ходіння, або подорож. Я був радий ставити її разом із journey, і здебільшого через красивий візуал. І через те що 70% всіх “вау, це круто” моментів було зв’язано з візуалом, а не геймплеєм.

Надії

Але роблячи перегляд цього твору я думаю “блін в них міг получитися крутий платформер якби тільки вони добавили NG+” з набагато комплекснішими рівнями, багатьма лініями симетрії, чи масовим використанням червоних пташок для супер стрибка, не тільки по вертикалі, а по горизонталі(вони це робили, чисто як спосіб руху, а не з точки платформингу).

Висновок

Тому я не радий, що вони випустили її такою яка вона є. Якщо подивитися на вплив гри на людей, то після проходження неусвідомлення що до своїх дій маса, говорить, що це “МИСТЕЦТВО ВІДЕО ІГОР”, і так тут не використовують слова, сюжет розповідається через ігрову подорож і кат сцени. І їхнє відношення 1 до 9… А ігри це про дії гравця) І це якось туманить голову гравцям. Зазвичай на мистецтві наголошують коли відбувається крутий аніматик. Хотя ігри круті, і є мистецтвом через те що вони ігри, й в них грають, а не дивляться

Бо коли звичний геймер грає в Gris за для крутого візуалу, я граю за про платформинг, не найкращий, але все-таки платформер.

TDS x GTA Loading Screen 7 | Fandom

Дякую що прочитали цей текст! Він можливо дивний, але сподіваюся було цікаво.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
@Invisible Castle
@Invisible Castle@invisible_Castle

511Прочитань
8Автори
13Читачі
На Друкарні з 31 липня

Більше від автора

  • Помпо: Кіноман

    Я не думав, що через те що запізнюся на свій поїзд, побачу найкраще повнометражне аніме рейтингу спеціалізоване. Помпо — це те що варто подивитися якщо ви любите кіно.

    Теми цього довгочиту:

    Аніме
  • Хотлайн Маямі 2: Жорстоке вбивство Рецензія

    (Звуки сирен поліцейських машин, та пострілів)Оу, оу, опустіть свою зброю,я свій, я поліцейський. От мій бейджик детектива. Дайте я розкажу вам, що сталось.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

  • Alien: Isolation - Всі почують крик з твоєї кімнати!

    Минуло майже десять років з моменту виходу Alien: Isolation. Перша відеогра у франшизі Чужий, яка безсумнівно серед гравців отримала звання найкращої відеогри у всесвіті слизького прибульця. Так, Alien: Isolation дійсно ідеальна гра у франшизі.

    Теми цього довгочиту:

    Відеоігри
  • Огляд "Star Wars: Force Unleashed"

    Будемо чесними, фанатів ЗВ нині і так проблематично знайти, а тут ще й ігри за Всесвітом, в які грали одиниці. Будемо розбиратися що це за "Старкіллер" такий, і чому цей джентльмен ламає всі можливі кордони.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Alien: Isolation - Всі почують крик з твоєї кімнати!

    Минуло майже десять років з моменту виходу Alien: Isolation. Перша відеогра у франшизі Чужий, яка безсумнівно серед гравців отримала звання найкращої відеогри у всесвіті слизького прибульця. Так, Alien: Isolation дійсно ідеальна гра у франшизі.

    Теми цього довгочиту:

    Відеоігри
  • Огляд "Star Wars: Force Unleashed"

    Будемо чесними, фанатів ЗВ нині і так проблематично знайти, а тут ще й ігри за Всесвітом, в які грали одиниці. Будемо розбиратися що це за "Старкіллер" такий, і чому цей джентльмен ламає всі можливі кордони.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри