Недавно я пройшов гру Gris і я зрозумів що треба зробити аналіз цієї гри.
Геймплейні механіки. Як і всякій грі: Простір, час, функції персонажів. Простір відповідає за геймплей як такий. Час за швидкість, читабельність, темп гри. Функції персонажів за суху математику ігрових речей.
Базові речі
Чим ми займаємося в грі? Ми персонаж(тобто ми відіграємо певну роль в цьому світі, а не створюємо свою) який шукає певні айтеми, для того, щоб відкрити собі шлях, далі. Що робить світ із нами? Навчає використовувати механіки персонажа, та/ і/ тобто випробовує нас.
На початку це всього з механік всього лиш рух, і ми ніяк не можемо змінити середовище навколо нас. Тому початок гри надзвичайно сильно схожий до Journey. Та гра заохочує досліджувати рівні, знаходити айтеми, ставлячи “зоряні перешкоди”.




Також з подальшою прогресією(відкриття червоного коляру) в грі ми зустрічаємо “друге, та зовнішнє” випробування яке протидіє гравцю. Це простий вітер, який сповільнює нас, а з часом відкидає, він появляється кожних 2 хвилини. І стає певною пам’яткою в голові, яку потім гравець обходить новою функцією персонажа.

Чому я говорю “друге та зовнішнє”? Перше, наявність самого рівня вже є випробуванням механік. Хороший рівень обмежує гравця, зустрічає його з перешкодою: часом(довго йти), чи платформингом(думати як стрибнути). Але залежно від функцій персонажа(швидкість ходьби, подвійний стрибок) ці рівні спрощуються для гравця або ускладнюються.
Питання, що до того чи має бути простіше, чи складніше залежить від випадку та бажаного відчуття дизайнера від гри у гравця.
Але у випадку коротких ігор, Gris скоріш тримає рівне відношення часу в грі та челенджу. Тобто чим більше гравець проводить в грі часу тім складніші виклики мають його переслідувати пропорційно. Хоть і пропорція тут мала, і виглядає графа приблизно так:

Виноска для розумників🥸
Але хочу зауважити, що ця графа існує тільки для того, щоб визначити чи різко гра стає складною і фрустованішою, чи вона повільна та нудна.
Відчуття складності у гравця мають відрізнятися залежно від досвіду гравця. І є різниця між комплексністю гри та нечесністю, хоть вони й ідуть разом, та перша розповідає про велику кількість елементів та ходів у грі, коли друга про дисбаланс цих елементів.
Функції персонажа
І які елементи вона вводить в гру? Зміну форми персонажу, і відносно цього різні елементи рівня. І від цього моменту я мислю, що ви пройшли гру, і не має потреби ховати мої слова. Головною механіку після переміщення є зміна форми персонажа — набування твердого стану, водоподібного, чи співу.




Кожен стан персонажа має свої унікальні інтеракції зі світом. Знизу ви можете побачити, як впливає твердий стан на середовище.
Також під час твердого стану, ми можемо рухатися із меншою швидкістю(по горизонталі) за простий стан, та ми не вразливі до пустельних вітрів.



Також ми набуваємо великої ваги, що пришвидшує наше падіння, і робить наше тіло тяжчим. Приклад пазлів:
Упускаємо повітряну кулю (платформу) за допомогою тіла персонажа, аби пройти сегмент гри. Якщо включити уяву, то зрозумієте, що такий принцип можна використати в багатьох варіантах, наприклад збільшувати висоту гравця, і щоб потім він використав “куб”, або зробити зоряну перешкоду, після якої йде “куб”, або використати приклад важеля, і за допомогою “куб”, підкинути в повітря якийсь елемент, а потім на нього стрибнути!?!?
Тому те що спочатку виглядає як проста, дитяча механіка, в 3 годинному геймплеї перетворюється на веселу гру з багатьма елементами.
Простий стан має стрибок, ходьбу, та взаємодію через ці от горщики.(читайте опис картинки)

Не багато, але достатньо, для перших 20 хвилин(як раз тоді видають нам можливість змінювати форму. Та головне, цей стан виконує роль, “для дослідження” для переходу між іншими станами.
Водний стан позволяє нам рухатися під водою, та робити деш підводою. Після дешу можна зробити стрибок в повітрі. Також під водою є елементи супер стрибка(червоні пташки), яких можна збирати із собою(вони не фіксовані до визначеного місця як на суші), і використовувати також в повітрі.
Далі йде стан співу, він відкривається в нас за 40-30 хвилин до кінця гри. Він позволяє нам відкрити нові особливості локацій

Пелюстки після співу розкриваються. Що продовжує дослідження локацій.

Думаю варто перейти до простору. На останній картинці ви бачите лінію симетрії. перетнувши її гравітація гравця прямуватиме в протилежну сторону.
І ця вісь симетрії — це круто
Це нагадало мені Titanfall 2 рівень effect and cause, або наслідок та причина. Де ми переходимо між однаковими рівнями в яких платформи розставленні по різному


Тобто схожий цей перехід на інший рівень, всього лиш через один стрибок.
І так само як модери в Тітанфалі 2 створюють цілі карти із можливістю переходу на іншу частину рівня, або ту саму, але видозмінену, реально каже про цікавість цього прийому. Та шо тут. ПС5 продавалася за про цю механіку простору.


Хоть в gris деякі рівні повністю симетричні, а деякі ні, наявність такої речі як лінія симетрії, дає багато можливості для розвитку рівня як такого.
До цього тексту, я не думав так глибоко, що до gris. Я думав що це просто симулятор ходіння, або подорож. Я був радий ставити її разом із journey, і здебільшого через красивий візуал. І через те що 70% всіх “вау, це круто” моментів було зв’язано з візуалом, а не геймплеєм.
Надії
Але роблячи перегляд цього твору я думаю “блін в них міг получитися крутий платформер якби тільки вони добавили NG+” з набагато комплекснішими рівнями, багатьма лініями симетрії, чи масовим використанням червоних пташок для супер стрибка, не тільки по вертикалі, а по горизонталі(вони це робили, чисто як спосіб руху, а не з точки платформингу).
Висновок
Тому я не радий, що вони випустили її такою яка вона є. Якщо подивитися на вплив гри на людей, то після проходження неусвідомлення що до своїх дій маса, говорить, що це “МИСТЕЦТВО ВІДЕО ІГОР”, і так тут не використовують слова, сюжет розповідається через ігрову подорож і кат сцени. І їхнє відношення 1 до 9… А ігри це про дії гравця) І це якось туманить голову гравцям. Зазвичай на мистецтві наголошують коли відбувається крутий аніматик. Хотя ігри круті, і є мистецтвом через те що вони ігри, й в них грають, а не дивляться
Бо коли звичний геймер грає в Gris за для крутого візуалу, я граю за про платформинг, не найкращий, але все-таки платформер.

Дякую що прочитали цей текст! Він можливо дивний, але сподіваюся було цікаво.