Супер брати Маріо - одна з найбільш відомих і популярних відеоігрових серій у світі. Її створення було пов'язано з численними випробуваннями, труднощами та переживаннями, але завдяки наполегливості та таланту команди розробників, гра стала справжньою легендою.
Слухати аудіо-версію на подкаст платформах Spotify або Apple Podcast
Згодом Super Mario Bros. стане настільки популярною, що потрапить до Книги рекордів Гіннеса – продаж відеогри перевищить 58 мільйонів копій. Цей червоний герой займе перше місце у списку "200 найкращих відеоігор свого часу" за версією журналу EGM та займе шосту сходинку у найпопулярніших відеоігор світу у 2023 році. Це в той час, коли є ігри про The Witcher (укр. Відьмак), Assassin's Creed (укр. Кредо Асасіна), Call of Duty (укр. «Поклик Обов'язку»). Маріо стане не лише символом компанії Nintendo, а й одним із найвідоміших ігрових персонажів у світі.
Створення гри
Відома гра "Супер Маріо" була створена японською компанією Nintendo у 1985 році. Але історія його народження стартує ще раніше - у 1981 році. Її творці – дизайнер ігор Шігеру Міямото та письменник Мотокі Тезука – хотіли створити гру, яка об'єднала б в собі елементи різних жанрів: бродилки, головоломки та платформеру. На зорі 80-х з різноманіттям у відеоіграх для аркадних автоматів було дуже складно. У ті часи було модно створювати однотипні гонки та "стрілялки" з дуже простою механікою взаємодії всередині гри. Про повноцінний сюжет із самодостатньою історією не було й мови. Але все змінилося тоді, коли Nintendo, а якщо бути точніше, Шігеру Міямото, представив світу гру - Donkey Kong, в якому на перше місце вийшов сюжет, чим багато в чому зацікавив гравців того часу. У грі потрібно було врятувати красуню Пауліну з полону великої горили (прототипу Кінг-Конга). Тоді герой мав ім'я Стрибун (з англ. Jumpman). Гра відразу привернула до себе увагу геймерів, адже в ній поєднувалося те, що стало подальшим секретом успіху майбутньої серії Super Mario: проста, але повноцінна та зрозуміла історія – є герой, лиходій та красуня, яку потрібно врятувати. Легкий, але при цьому затягуючий геймплей – бочки, що збивають, та інші різноманітні перешкоди. Піксельний, але смішний персонаж у комбінезоні (тоді ще майбутній Маріо був тесляр, а не сантехніком), який із звичайного робітника перетворюється на героя-рятівника. У наступній частині противники помінялися місцями: Маріо став лиходієм-викрадачом, а Данкі - бранцем, якого рятував його племінник Конг-молодший. Donkey Kong викликала такий фурор після релізу, що Nintendo не встигали встановлювати аркадні автомати з грою. Компанія захотіла випустити свою домашню консоль зі змінними картриджами. І їм це вдалось. Вони змогли спроектувати консоль так, що витрати на виробництво були мінімальними, а технічна складова була на висоті.
Плюс до всього вони спростили процес розробки ігор для своєї консолі, а восьмибітну графіку підняли до небувалих висот. Такої соковитої картинки та плавної анімації на приставках ще не було.
У Японії консоль Nintendo мала ім'я Family Computer (скор. Famicom). Щоб відрізнятись від конкурентів, Nintendo створила новий дизайн та назву для своєї ігрової коробки – Nintendo Entertainment System (NES). Виглядала вона приголомшливо, а через свій нетиповий слот для картриджів створювалося відчуття преміум продукту.
Однак, команда розробників розуміла, що цільова аудиторія гри була дуже різноманітна, тому вони вирішили створити гру з більш привабливим головним героєм, який би став символом всієї компанії. Шігеру Міямото розробив персонажа на основі ідей, які він зібрав, спостерігаючи за дітьми, які грали в різні ігри. Головний герой гри отримав ім'я Маріо, на честь американця італійського походження Маріо Сегалла, що здавав в оренду складські приміщення компанії Нінтендо в США. Робоча спецівка - для того, щоб руки були помітнішими, яскраві кольори - щоб виділити персонажа на тлі інших, широко розкриті очі, великий ніс та характерні для італійців вуса. З відомою червоною кепкою ще простіше - її Міямото одягнув на голову для того, щоб заощадити сили своїх програмістів на анімації волосся героя під час стрибків. Хтось із колег сказав Міямото, що його герой схожий швидше на сантехніка, ніж на тесляра. Тоді Маріо і остаточно змінив професію, що наштовхнуло розробників на новий всесвіт для гри.
В чому полягала особливість гри та які були її інновації?
Через жорсткі технічні обмеження більшість ігор вміщали тільки один ігровий екран, без рухомих змін на інші локації, як в Donkey Kong. Незабаром розробники задумались: щоб гравець кайфував від відчуття прогресу, йому потрібно пересуватися на інші рівні. У Маріо реалізували так званий фліп-скрин – це коли рівень складається з кількох екранів, що змінюють один одного. Екран рухається слідом за гравцем вправо чи вліво, а консоль поступово малює нові шматочки та вивантажує з пам'яті старі. Крім того, формат бічного прокручування можна було поліпшити за рахунок ефекту паралаксу. Це коли фонові зображення відображаються в кілька шарів і прокручуються з різною швидкістю в залежності від пересування головного героя. Подібний підхід дає змогу створити ілюзію глибини.
В Mario Bros. 1985 року Маріо став сантехніком, він став знищувати істот, які постійно лізуть із нью-йоркської каналізації. Гра була схожа на попередню, але головна відмінність - грати тепер можна було удвох: на допомогу Маріо дали схожого на нього брата Луїджі (він відрізнявся зеленою робою). Але справжній успіх і світову славу Маріо принесла у 1985 році наступна серія гри – Super Mario Bros., яка стане еталоном у жанрі “платформер” і набуде згодом статусу культової.
Наступна пригода супербратів Маріо вийшла на домашній ігровій системі Nintendo Entertainment System - NES (відомої у нас як «Денді»). Це була «та сама», відома сьогодні всім і кожному, легендарна гра Super Mario Bros. Вона поставила принципи побудови ігор жанру платформер і сформувала канонічний вигляд. Міямото хотів, щоб враження від гри постійно змінювалися, щоб інтерес до неї у гравця не слабшав. Ось чому він з такою ретельністю підійшов до створення світу Грибного королівства. Гра продавалася в комплекті з приставкою, і багато в чому завдяки цьому NES вдалося завоювати Велику популярність, витіснивши з ринку багатьох конкурентів.
За рахунок сильної начинки Nintendo та винахідливої побудови локацій у Super Mario Bros. вдавалося досягти небаченого раніше рівня сайд-скроллінгу. Зображення рухалося плавно і рівномірно, що не ламало картину світу і давало відчуття свободи і занурення.
Навіть на ранніх етапах відчувався глибокий підхід до розробки. Наприклад, на зелених трубах створили гру світла та тіні, а у хмарах додали кольори для підкреслення обсягу. Навіть знак питання на ящику мав свою тінь. Абсолютно кожна дія отримувала свій звуковий коментар, і це сильно впливало на досвід проходження гри. Якщо Маріо стрибає, то грав зростаючий звук, щоб ми відчули силу стрибка. Кожна позитивна дія супроводжувалася високим приємним звуком, а будь-який негативний ефект відгукувався низьким глухим дерчанням.
Геймплей ігор, які були до Маріо, як правило, відбувався на одному ігровому екрані, сесії були короткими, а складність – безмежною. Це все передалося їм у спадок від аркадних автоматів, де мета ігор одна – відібрати у гравця якнайбільше грошей. За рахунок цього досвід гри приносив швидше дискомфорт і почуття обману, ніж задоволення.
Протягом наступних п'яти років світ побачив ще чотири нові платформенні гри про Маріо – три для Денді і одна для GameBoy. Пряме продовження першої частини, Super Mario Bros. 2, вийшло тільки в Японії - гра мало чим відрізнялася від попередньої, до того ж була надто складною, тому Nintendo вирішила не випускати її на Заході. Натомість під назвою Super Mario Bros. 2 вона видала в США та Європі зовсім іншу гру - платформер Doki Doki Panic від студії Fuji, змінивши в ній сюжет, підлатавши графіку та замінивши чотирьох головних героїв на Маріо, Луїджі, принцесу Піч та грибка Тода. Хоча гру робив не Міямото, створювалася вона явно під враженням від його шедевра, і вийшла досить непоганою. А Super Mario Bros. 3 вдалося ще краще - адже займався їй вже сам «батько» Маріо.
Для портативної консолі GameBoy Nintendo випустила дві гри з підсерії Super Mario Land - мініатюрні шедеври вчорно-білому форматі. Їх виготовленням займався інженер Гунпей Йокой, розробник GameBoy. Але, звичайно, наступне "велике" продовження маріо-циклу Міямото йому довірити не міг - надто вже велика була відповідальність. Тому роботу для консолі Super Mario він взяв під
власний контроль. Ціна помилки збільшувалася ще й тому, що на початку дев'яностих у Nintendo з'явився новий і до того ж дуже агресивний конкурент – компанія SEGA, яка випустила у продаж приставку Genesis. У SEGA був
власний «щасливий талісман» - стильний, швидкий як блискавка їжачок Сонік, за участю якого захоплювало дух від швидкості. На його тлі Маріо виглядав старомодним та недостатньо «крутим».
Рада директорів Nintendo не на жарт захвилювалась: раптом новому персонажу вдасться відвоювати у них частку ринку? Міямото дали суворий наказ форсувати розробку Super Mario World. Super Mario World вийшла у 1991 році одночасно з наступною версією Денді і продалася тиражем удвічі більшим, ніж перші дві гри про пригоди їжака Соніка разом узяті. "Невдалий", як вважав Міямото, шістнадцятибітний Маріо виглядав, звучав і грав краще, ніж усі маріо-ігри до нього, а по продажам поступився однією тільки оригінальною Super Mario Bros. Маріо навчився нової атаці - кружляв і стріляв на всі боки фаєрболами. У цій грі італійський водопровідник знайшов ще одного вірного друга та соратника - зеленого динозаврика Йоші, що вміє захоплювати ворогів язиком, а потім випльовувати. Ігроманам настільки сподобався новий персонаж, що Nintendo вирішила зробити його головним героєм наступної гри серії.
Ігрова система Nintendo 64 побачила світ у 1996 році - через півтора роки після виходу PlayStation. Багато в чому ця фора з часом і зіграла вирішальну роль у перемозі Sony над Nintendo у війні консолей. Не допомогла навіть наступна версія Super Mario 64 - монументальна, епохальна гра, яка назавжди забезпечила собі почесне місце в літописах відеоігрової історії. Вона була першою по-справжньому тривимірним платформером – і в ній Міямото наочно продемонстрував, якими мають бути камера, управління та геймплей у тривимірних іграх. Щоб зрозуміти одну з головних революцій, здійснених Super Mario 64, вам навіть не треба рухати персонажа. У 96-му році була, по суті, винайдена сучасна 3D-камера для ігор від третьої особи. Індустрія ще 10 років вчитиметься з нею працювати. До того ж через новизну механіки розробникам довелося її пояснювати гравцям: на початку гри показується, що за Маріо літає оператор з камерою, і, керуючи його рухами, ми змінюємо перспективу.
Час йшов, розробники вигадували нові режими, з якими б можна було комбінувати всесвіт гри Маріо. Так на світ з'явилисись наступні ігри:
- Mario's Tennis (Virtual Boy) - 1995 році; - Mario Kart: Double Dash (Gamecube) – 2003 рік. Це була перша гоночна гра від Маріо на консолі майже за десять років, і від неї багато чого чекали. Це була, безумовно, весела гра, хоча вона була далеко не ідеальною
- Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS) - 2011 р. - Mario Tennis Open (Nintendo 3DS) - 2012 р. та інші.
Далі ще було купа різноманітних ігор, але вони не привернули нашої увгаги через непопулярність серед ігроманів в Україні.
Деякі факти про Super Mario:
Саундтрек до гри - одна з найвідоміших мелодій за всю історію комп'ютерних ігор. Ця нескладна тема, написана Кодзі Кондо, залишалася в чартах рінгтонів протягом 125 тижнів
Оригінальна гра Super Mario Bro вміщалася на 256 кілобітах картриджа, це приблизно 32 кілобайти – розмір невеликої аватарки для форуму
Спочатку компанія Nintendo планувала випустити гру про Моряка Попайя, засновану на популярному мультсеріалі. Однак розробники не змогли домовитися з авторами мультсеріалу, і їм довелося переробляти дизайн персонажів. У результаті Блуто став Донкі Конгом, а Моряк Попай став Маріо
У старих іграх було погано видно, що Маріо піднімає свій кулак над головою і здавалося, що герой розбиває цеглу головою. Однак цього ніколи не було, Маріо завжди розбивав цеглу кулаками. І це підтвердили розробники ігор
Про успіх
До Успіху гри передувала кропітка праця розробників та увага до нечуваних деталей. Геймплей ставав складніше поступово, а прості правила гри не змінювалися до кінця. За рахунок цього, коли на екрані з'являвся напис Game over, гравець міг нарікати тільки на свою неуважність чи поспішність, але ніяк не на бажання гри забрати гроші.
Візуальний відгук на дії гравця та система зрозумілих нагород та покарань дозволяла моментально зчитувати правила гри. Маріо з'їдав гриб і ставав сильнішим, а на екрані його персонаж виростав удвічі. Це, у свою чергу, давало йому можливість пробивати перешкоди головою та пропустити одну атаку ворога. Жодної смужки життя, ніякого мерехтіння. Проста система. шляхом візуальної мови гравець інтуїтивно розумів правила. Підхід, у якому модель поведінки персонажа змінюється залежно від отриманої шкоди.
Величезна кількість секретів і таємних стежок були спроектовані так, щоб багато з них можна було натрапити випадково. Гравці отримували чудовий та неповторний досвід дослідження та почуття, що вони змогли оминути правила. Цей елемент Nintendo потім перенесе у всі свої наступні ігри.
Пропоную до перегляду відеоісторію еволюції гри Super Mario, (1985 ~ 2023), а також офіційний трейлер мультфільму "Брати Супер Маріо в кіно", якщо ви ще не встигли його подивитись.
Буду вдячний за вашу оцінку подкасту в зірочках, а якщо вам сподобався цей епізод, залиште свій відгук в коментарях. Це допоможе просунути подкаст та підняти його в рейтингу серед інших - Spotify або Apple Podcast.