The Finals - (не)втрачений шедевр.

Зміст

Пишучи цей текст, я зрозумів, що це гра котру можна описати лише емоціями, бо якщо дивитися на всі її елементи, то це буде просто черговий шутер, хоч і дуже якісний. Тому огляд я поділю на дві частини, в одній частині будуть особисто мої враження та емоції від гри, а в іншій самої гри та її елементів.

Розпочну зі своїх вражень, бо це буде коротше.

Ця гра дарує якісь неймовірні емоції, це дійсно можна вважати магією The Finals, бо описуючи цю гру комусь, я завжди згадую той фан, який ця гра дарує, особисто для мене ця гра — найвеселіший шутер, що наразі є. 

Майже в кожній грі відбувається щось веселе, епічне, хаотичне. Завжди так і хочеться записувати кожен момент.


У цій грі поєднані абсолютно різні речі, неймовірна динаміка та тактичність. 

Дуже довгий ттк добре нагороджує за правильне позиціювання, а оточення, яке добре руйнується цьому тільки сприяє.

Також тут приємне переміщення, є купа елементів для вертикального геймплею, тому тут гра навіть може зватися та званим муВмЕнТ шутером. Не вистачає лише Wall baunce, но то вже таке. 


Також мені сильно доставляє варіативність ситуацій у цій грі та їх динаміка, де лише через декілька правильних, або не дуже рішень може повністю помінятися результат бою, а то і всього раунду, лише за пару секунд. 

Тут перемогли дві нижні команди, а команди, що перемагали — вилетіли. І це лише за останні 10 секунд, хоча до поразки привела купа рішень.
Гра, в які я мав програти, але опонент припуститися помилки й віддав мені перемогу в останню секунду.

На саме різноманіття тут впливає купа перемінних, як то склад вашої команди, набір гаджетів, розташування точки. Навіть сота оборона чи атака тієї самої точки буде відрізнятися від попередніх. 

При цьому вам буде ок, навіть від програної гри, бо це все ще був найепічніший та навіть кінематографічний досвід. 

Також у грі мінімум рандому, переважна більшість смертей звичайне Skill Issue. 


Аудіовізуал цієї гри виконаний на дуже високому рівні.
Зброя відчувається добре, хороші анімації, звуки, відчуття імпакту (ТА ХТО ЦЕЙ ВАШ ІМПАКТ?) – це все на високому рівні. Також розкид зброї тут має свій патерн, а не випадковий, як у Fortnite чи BF1.
Також хочу виділити музику, на диво, тут хороший саундтрек, зазвичай я у шутерах музику вимикаю, але тут я пару композицій навіть зберіг собі у плейліст. Доволі непогане техно(?), не розбираюся в жанрах.


Ну й однаково, моїх хвалебних од недостатньо, щоб хоч когось зацікавити у цій грі. В цьому, мабуть, і є проблема гри. Щоб зрозуміти усю її унікальність треба просто пограти, а передати словами це неможливо, або я дурненький і не здатен підібрати слів, щоб правильно її описати.  

Для кого ця гра?

Через те, що букв виявилося забагато, і не всі дочитають, то на запитання, для кого ця гра відповім зараз.

Так ось. Для кого ця гра? – Для людей, що втомилися від звичайних шутерів, кому набрид Apex Legends, чи кіллстрік з CoD вже не приносить задоволення. Ця гра дійсно подарує вам безліч нових емоцій. 


Тріхо про авторів

Хоч це і дебютна гра студії Embark, але відчувається, що її робили дійсно професіонали своєї справи. 

Embark — чергова студія, створена черговими ветеранами у цьому випадку зі студії Dice, але тут це не для новинного заголовка. 

Більшість керівних, та і просто робочих посад розробки займають дійсно ветерани індустрії, в основному серії Battlefield. Немає сенсу виділяти когось одного, хто б своїм поглядом впливав на гру, в розробці ігор так не заведено, та це і не важливо, бо над іграми трудиться безліч людей. 

У випадку The Finals — безліч досвідчених людей. Це помітно в усіх аспектах, дизайн, анімації, аудіовізуал – все виконаного, виключено, е-е-е, грамотно? Саме цим словом можна описати усю гру, і його я буду використовувати ще не раз. 

Тут можна перейти до огляду самої гри. І розпочну, мабуть, з самого головного, геймплею та дизайну.


Вивірений дизайн

Більшість мною сказане стосується режиму “Cashout”, він мій улюблений і його я вважаю основним для цієї гри, бо саме в ньому найкраще відчувається її дух.

Хоч розподіл по ролях тут дуже умовний. Але простір для тактики великий, та важливість команди відчувається. Від персонажів та наявних у вас гаджетів в команді в цілому може змінитися ваш стиль гри. 

Залежно від місцевості, в обороні ви чи в атаці, відкрита місцина, чи будинок, ваша тактика буде різною. Наприклад, знести будинок під нуль і скористатися хаосом, чи розумно зайти зверху зробивши діру в даху, або ж просто нахабно запушить через вікно – все на ваш розсуд або ж вашої команди. 
Різноманіття ситуацій і перемінних в них значно більше.

Говорячи про місцевість, не можу виділити наскільки якісно тут виконані мапи.

Їх, поки що не так багато, але вони різноманітні, звичайна густо заставлена домівками й тісна міська мапа, або “острівна” з ще більше виразною вертикальністю. 

The Finals - all maps and variants in the game - VideoGamer
Seul
Horizon default sunny day.jpg
SYS$HORIZON

Усі шляхи добре зчитуються навіть без ідеального знання мап, а візуально виглядають симпатично.
Деталей на мапах рівно стільки, скільки треба, щоб бути симпатичними, але не заважати та не відвертати увагу.

SYS$HORIZON, Museum. Lenz Monath
THE FINALS - Seoul Hospital
Seoul Hospital. Lenz Monath

На мапах зруйнувати можна майже все, звісно, є елементи арени які не руйнуються, щоб зберігати свій придатний для гри стан, а те що руйнується не розсипається на друзки, а залишається повноцінним елементом лвл-дизайну й додає варіативності в бій.

При цьому не заважає, ситуації де вам це може заруїнити бій зведені до мінімуму.

Саме у таких деталях відчувається та сама досвідченість людей, що її створювали.

Також додам, що на аренах є різноманітні бочки, котрі можна кидати, а разом з ними й невеличкий елемент стихійної взаємодії. 
Як то піна, якою можна залатати дірку, або зробити укриття, або ж вогонь, від якого ця піна згорить, або бочка з димом, щоб потушити вогонь, чи газова бочка, а газ прибирається вогнем. 
Нічого не заважає вам цю бочку ще і замінувати, але на жаль, чи на щастя, вона полетить уже не так легко.
В цілому корисні штуки котрі в деяких ситуаціях, можуть врятувати вам життя, або навіть виграти раунд.

ТТК та Архетипи

Як вже згадував тут дуже довгий ттк, щоб знищити одного опонента легко може піти секунда, а то і всі дві. (для порівняння у CoD MW3 середній ттк близько 300мс)

Це дає право на помилку, а також дозволяє використовувати укриття, або ваші гаджети прямо під час бою, чи навіть холодну зброю, яка у грі присутня.
При цьому хіт бокси тут доволі точні, що вимагає особливої уваги до аіму гравця.

Під час одного бою, я зміг використати здібність, гаджет, підручний предмет і всі переваги ландшафту.

Також на ттк тут впливає клас, а той на озброєння.
Тут три класи, архетипи звіть як хочете: Light - найшвидший і худий, Medium - буквально середній по всьому, та не вгадаєте, Heavy – багато хп, повільний, та може прикрити всю команду. 

Ось вони, зліва направо.

Кожен клас грається по своєму унікально і несе свою користь команді.


Light

Хоч це і найпопулярніший клас гри, вінрейт у нього найменший (на момент написання).
Воно й не дивно, архетип дійсно про Easy to learn, hard to master.
Швидкий, має невидимість, гак кішку або ж ривок, або навіть кинджал, як у шпигуна з TF2, чи снайперську гвинтівку. Одним реченням, має повний набір для веселої та динамічної гри. 

Він хоч і може завдавати дуже багато шкоди в короткий термін, має інструменти, щоб втекти, але при цьому він “помирає об повітря”, або просто від погляду гравця, що добре стріляє. 

Веселий клас для гри самому, чи в казуальні режими, але максимально марний для команди.


Для гри в рейтинг вимагає хорошої координації, та високого рівня власної гри, щоб не помилятися і не підставляти команду, а його 150хп, взагалі не дають права на помилку. 

Тож і виходить, щоб бути корисним на ньому — треба бути викладатися на всі 101%, а інакше задоволення не отримаєте ні ви, ні ваша команда. 
Але якщо вам вдастья повністю реалізувати цей архетип, ваш внесок у пермогу команди буде неоціненним.

Medium

Це звичайний такий універсальний боєць. І підлікувати може і по лицю дати. 

Арсенал у нього відповідно універсальний, трійка штурмових гвинтівок, дробовик, є навіть зброя ближнього бою, все на будь-який смак. 

По його гаджетах все так само, основна його особливість це дефібрилятор, що дозволяє підняти полеглого товариша майже відразу, до речі, полеглі товариші, тут не просто тіла чи повзучі туші, а при смерті перетворюється на фігурку, яку можна взяти й віднести у безпечне місце, жбурнути у противника, чи навіть замінувати; йой, а це вже воєнний злочин.
Також він має гаджети, що дають мобільності всій команді. 
А якщо ви не хочете допомагати, то у вас є широкий вибір мін та гранат.

Здібності у нього теж на будь-який смак. Лікувальний промінь, турель; шкода, що по ній нізя гатити молотком, та здібність, що дозволяє прибрати стіну на певний час, або підлогу, або кришу, все що заважає. Колись була ще одна, але її видалили з гри, але то на краще. 

Якщо з першими двома все зрозуміло й легко, то третя дає великий простір для всього, і упирається лише у ваш скілл та знання гри.

Дозволяє неочікуванно поцупити точку
Дає змогу безпечно забрати тіло товариша, або зіпсувати плани противнику

Грається цей універсальний боєць відповідно. Добре виживає на полі бою, може бути мобільним, корисний для команди й при цьому може стабільно заподіювати шкоду. 

Heavy

Самий не популярний, але при цьому має найбільший вінрейт. (на момент написання)

Цей боєць відповідає тут за ландшафтний дизайн, а його розміри відразу дають понять, що він тут так званий танк, і інструментарій у нього відповідний. Щити, барикади, щоб прикривати своїх товаришів, або ж навпаки – максимальна шкода та руйнація.
Його набір озброєння та здібностей, теж доволі різноманітній. А якщо є бажання, то руйнувати оточення він може кожною кнопкою. 

Кулемети, гранатомет, кувалда, що проламує стіни, важкі дробовики. Та-а, спис?! 

Здібності теж різноманітні: гак, що притягує, великий щит, або навіть пінна пушка з Prey (2017), або ж можливість бігти та ламати все на своєму шляху. 

Charge&Slam
Goo gun

Обділили його лише в мобільності, хоча і без неї він грається весело, все-таки не в кожній грі, вам дають приміряти на себе роль демонтажника.


Пару слів про мобільність та рух у цій грі, кожен архетип відрізняється тут лише своєю швидкістю та розміром, все інше однакове. Кожен добре залазить на виступи, легко переплигує перешкоди, та швидко залазить у невеликі отвори. 

На додачу до власних здібностей на аренах у багатьох місцях розташовані батути та зиплайни, що додає динаміки та вертикальності, а якщо є бажання, та вміння – до останнього поверху будинку можна навіть запаркурити.
В цьому плані, мапи теж зроблені з геометричною точністю.


Режими

Cashout
Є основним режимом гри, у його турнірній варіації. З нього і розпочну.

У своїй основі це захопи та утримуй, точкою виступає банкомат, з якого нам треба вивести гроші. Але перемагає не та команда, котра цей банкомат довше утримувала, а та яка ці гроші в кінці вивела. 

В кінці раунду перемагає дві команди, що мають найбільше коштів на своєму рахунку. 

Самі кошти можна отримувати не лише з банкоматів, а ще за вбивства інших та знищення команд, але баланс явно дає зрозуміти, що це не головний метод, а також втрачати 10% за анігіляцію своєї команди.
А відновлення після смерті, тут не безплатні, а вимагають жетон, яких на гру обмежена кількість, але якщо вас підняв товарив, або вся ваша команда пала, то вони не витрачаються.  

У випадку цього режиму, банкоматів два, і як правило за одну точку змагається дві команди, що дозволяє не втрачати контроль над ситуацією. Звісно, буває, що приходить 3тя команда, або хтось вніс другий сховок в один банкомат, і тепер на точці всі 4 команди, але це скоріше виключення, і просто веселі моменти. 

Слово турнір тут теж не просто так. Кожна гра триває до трьох раундів, де в кожному раунді, окрім останнього, змагаються 4 команди, серед яких по дві, що програли –  покидають турнір. В кінці залишається дві команди, які й будуть боротися за перше місце. 

Цей режим є у двох варіантах, змагальний таа, кхем, ну, звичайний. Обидва режими мають нагороди для найкращих гравців.


Також є “Quick Cash” – правила майже ті самі, але команд не 4, а 3, і точка лише одна, а воскресіння безплатні. Виграє та команда, що першою утримає точку двічі. 

Через те, що бої завжди точаться між трьома командами за одну точку, то темп швидше, хаосу більше, а контролю ще менше. 

Весело, швидко, те що треба для казуального режиму.

Цікавий факт! Раніше турнір тривав 4 раунди, тобто в першому раунді змагалося аж 16 команд. 


Bank it

Можна сказати, що це звичний Kill Confirmed, але з деякими змінами. 

Після вбивства противника, з нього випадає монетка, яку треба донести і вставити у банкомат, який випадково з’являється на мапі, виграє команда, котра першою набере певну суму.  

Воскресіння тут також безмежні, а з противника падає не лише його монетка, а всі, що він зібрав, а це значить що і з вас також, тож обережно. 

Це були режими для команд з 3х людей, а ще є два режими 5v5.

Terminal attack

Режим виділяється на фоні інших у першу чергу своїм темпом. 

У цьому режимі абсолютно інші геймплей та мета. У минулому сезоні він навіть був змагальним. 

У своїй основі це режим з точками для оборони та бомбою яку треба закласти. Найближча аналогія –  Counter Strike. 

Режим поділений на раунди, а кількість гаджетів обмежена, і саме головне лише одне життя на раунд, та обмежена регенерація здоров’я. 

Особисто я в нього награв дуже мало, тож і своїх вражень я не розкажу.


Power shift

Цей режим найближче до звичайного Team Deathmatch; за виключенням, що на арені ще присутня платформа, яку треба тягти, перемагає команда, яка до кінця раунду довела платформу на строну противника. 

Більше про нього нічого розповісти, хороший режим просто для розслабитися та постріляти. 


Це я поверхнево описав режим, не вдаючись в числа та баланс, бо не бачу сенсу. Ці речі можуть змінюватися, та і навряд чи це цікаво.

Підсумовуючи частину з дизайном, можна сказати. Що маємо хаотичний, швидкий шутер з великим простором для тактики і при цьому грамотною реалізацією.

Десь тут я вже втратив нитку, навіщо я це пишу.

Візуал та звуки


Все це добро працює на рушії Unreal Engine 5, з усіма його перевагами, та недоліками.

Оскільки тут працює студія ветеранів індустрії, то вся візуальна частина виконана на високому, та професійному рівні. Тут саме грамотно виконаний кожен пункт, від інтерфейсу до кольорів на мапі.

Гра виглядає симпатично, і працює навіть на не самих потужних системах. (А чи працює?)

При цьому гра не завантажена деталями, їх рівно якраз.
Професійного розбору ефектів та текстур тут не буде, та і навіщо. 
У моменті все виглядає епічно, можливо навіть, кінематографічно. 


Окремо хочеться виділити інтерфейс, він тут мінімалістичний та не перегружений. Особливо за це гра вже отримує від мене повний кошик поваги.
Це звісно, не Destiny 2, але UI/UX тут якісний, і віддає вайбами BF1. 

Меню вибору спорядження перед раундом

От би всі розробники так робили, а не стилізоване чорті що. 


Анімації

По анімаціях, тут теж негативного сказати нічого. 

Кожна анімація виконана добре і має свою вагу, переривається та не забирає у гравця контроль. 

Про анімації зброї теж можна сказати лише позитивне. Всі вони виконані, як по підручнику, якщо такі взагалі є. 

Нажаль у відео відсутня нова зброя.

Кожна одиниця має свою “візуальну вагу”, а сила зброї добре зчитується просто глянувши, на те як вона стріляє. Зброя тут має свої деталі, які додають пару балів відчуття імпакту. 
Імпакт тут дійсно як то кажуть, смачний. 

А ще є цікаві скіни, як то стріляюча палка. Ах, якби у мене така була в дитинстві.

Ну, тут буде стріляти не раз в рік

Лишився один елемент візуалу, до якого я повернуся згодом.

Звуки

Тут теж все на високому рівні. 

Вибухи, постріли, звуки уламків, відчуваються добре. 

В бою звуки теж сприймаються, якщо можна сказати, е-е, чисто?
Навіть у самому хаотичному бою кроки противника легко почути та зрозуміти де він, впавшу поряд гранату можна почути та зреагувати, а по кулі снайпера можна зрозуміти де він. 


Також це перший арена шутер де я не вимикав музику.


Вона тут грає лише в меню, тому не відвертає увагу під час гри, як у багатьох інших іграх. При цьому сама музика, вона, ну, ок? Зірок з неба не хапає, динаміки в геймплей не додає, але від не нудить і не викликає бажання вимкнути. Пару композиція я навіть додав до свого плейлиста.

ШІ голоси. 

У цій грі немає звичних нам акторів озвучення, голоси коментаторів та персонажів тут озвучені за допомогою ШІ. Для когось це буде принциповим мінусом, особисто я не бачу тут нічого поганого, якщо зроблено якісно.

І все ж наче добре, але ж чогось не вистачає, чи не так? 

Як на мене, у гри дуже слабкий свій візуальний образ. 

Звісно, у гри є свій стиль.
Все виглядає та відчувається, немов телешоу, а гравці при смерті розсипаються на монетки, фізично, до речі. 

Але цього недостатньо.
Дивлячись на Apex Legends, людина, що не грала знає, що це за гра, описуючи Battlefield - ви описуєте саме її, наярючи, ой споглядаючи Трейсер, ви розумієте, що це Overwatch.

А що у The Finals?
Тут немає, ні впізнаваних персонажів, на власного візуального почерку. Якщо не знаючи, що це за гра її легко можна сплутати з купою інших, дійсно прохідник шутерів. 


Ось і виходить, що маємо гру яка неймовірно весело грається. Має до дрібниць вилизаний дизайн, приємно виглядає, але при цьому вона немає свого почерку, яким би приваблювала людей. 

Тому щоб оцінити всю її унікальність в неї треба лише пограти. 


На цьому загальний огляд гри завершено, далі лише роздуми та спекуляції автора, про проблеми гри, та чому у неї онлайн менше, ніж вона того заслуговує.

Проблемний успіх

Не дивлячись на впевнений успіх гри під час відкритої бети та релізу, на цю мить гра розгубила велику частину гравців, хоча і має стабільний онлайн, він точно менший, ніж цього заслуговує гра.

Втрата, певної бази граців з такого релізу, це звісно нормально, але у гри середній онлайн в Steam лише ≈20 000, інформації по консолях немає, але там як правило більше, то накину ще ≈30 000.
І виходить дуже умовна цифра в 50 000, що дуже мало, це не дотягує навіть до онлайну Destiny 2 у її найгірші періоди. 

Цього достатньо, щоб триматися не плаву, але мало, щоб бути популярною. 

І, як на мене, основна проблема ховається у її релізі. 

Коли вийшла відкрита бета, це був успіх, всі її хвалили і нарікали найкращим шутером року, найважливішим у поколінні. 

Бета закінчилася, і всі чекали релізу. На запитання коли релізу, була лише одна відповідь – “Soon”.

У спільноті гри це навіть стало мемом

Чекати дійсно довелося не дуже довго, лише місяць. Реліз відбувся під час TGA - 7 грудня 2023 року.

Але як виявилося, відкрита бета і була релізом гри. 

Проблеми, про які можна було сказати, що це ж лише бета — їх не виправили.
А з нового контенту була лише нова мапа, яка на момент виходу, гралася гірше за інші, та наче лише одна нова зброя для одного архетипу. 

Ранговий режим

Ранговий режим не працював. Ну, він був, але підбір гравців в ньому працював, точно не як має працювати підбір у змагальному режимі. В одному лобі могли бути люди з топ-500, та якесь умовне золото чи серебро, що точно не сприяло ніякому змаганню. 

Швидкодія

Швидкодія гри стала гірше, ніж була у беті. Якщо у беті на це можна було закрити очі, то на релізі, коли стало ще гірше, особисто для мене це стало причиною, чому я вибув з гри на пару сезонів. І, можливо, для багатьох теж. 

Ця гра дуже важка на ваш процесор, і легко може покласти на лопатки навіть процесори середньої категорії. 

Але розробники над цим працюють, і, наприклад зараз гра уже працює у мене нормально, але і пройшов майже рік. 

Баланс

Хоч на цей час, я вважаю, у грі чудовий баланс. Але на релізі було далеко не так. 

Основний режим Cashout, часто заохочував людей грати агресивно і бути тією самою третьою командою. 

При цьому у грі було безліч елементів, що дозволяли легко знищувати опонентів майже моментально, як то “Nuke”, замінованою бочкою, чи “Stun Gun” архетипу light, який на початках дійсно станив і не дозволяв навіть керувати камерою, а у купі зі зброєю у якої був мінмальний ттк це майже завжди була моментальна смерть. 

Були і інші приклади, але не бачу сенсу перераховувати все.
Так, це було весело, але з часом це дійсно набридало. 

Чітери

Проблема, котру зараз, мабуть, можна вважати вирішеною, або я просто погано граю і їх не зустрічаю, бо я надто “низько”. 

Але тоді чітери дійсно зустрічалися і часто, і як правило всі вони були з Азії.
Я хоч граю і не на тому рівні, щоб мене чітери бісили, але закривати очі, на те що вони були, ну дещо тупо. 

Відсутність реклами та власного образу.

Можливо це лише помилка вцілілого.
Але я не бачив жодної реклами цієї гри, вона ніяк не мелькала у змі, я про неї дізнався випадково, що бачив сторінку у стім та підписався.

Якби не сарафанне радіо, у гри не було б і тієї бази гравців, що є зараз. 

Та навіть зараз, мені за цей огляд не платять. 

І при цьому гра не має чогось такого, щоб зачепилося у свідомості людини і асоціювалося з цією грою.

І це, блін, сумно. Зараз гра у чудовому стані, навіть, але при цьому незаслужено обділена увагою.

Що можна сказати в кінці?

Якщо ви знайомі з цією грою, раджу дати їй другий шанс, зараз вийшов новий сезон, якраз хороший для цього момент.
Якщо не знайомі, то бігом знайомитися. Буде добре, якщо хоч дві людини у неї зіграє після цього тексту. 
Зустріномося на арені!

Ось якось так.
Дякую, що ви дочитали аж сюди. Залишайте коментарі, згодні ви зі мною чи ні, або свій фідбек.


Дякую.

а ще можете заглянути на мій Twitch де я іноді стрімлю. [ТИЦЬ]

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Журба
Журба@zhurba

Граю у всяке

164Прочитань
2Автори
6Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Ігровий сік або ж Імпакт

    Розбір деталей, які всі помічають, але ніколи не звертають на них уваги.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Мій погляд на Elden Ring

    Не важка, а поверхнева та примітивна. Думки після 300+ годин гри

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається