Частина 1: на «Арені» — нові гравці!
Мабуть, кожна людина з мого покоління — а ріс я у буремні дев’яності, коли електронні розваги в Україні тільки спиналися на ноги й поставали як самостійне явище, — має улюблену комп’ютерну гру. Це та забавка, про яку ми вряди-годи забуваємо на рік, два, п’ять або більше (потрібне підкреслити), проте так чи йнак повертаємося в її магічні світи або принаймні віддаємося приємним спогадам про згаяні в ній години дитинства. Особисто для мене таким тайтлом є легендарна третя частина серії The Elder Scrolls: Morrowind. Одначе до дві тисячі другого, коли він побачив світ, сталася низка подій, що зрештою спричинилися не тільки до створення згаданої гри, а й до заснування однієї з найуспішніших серій в історії ігрової індустрії.
Тисяча дев’ятсот дев’яносто четвертий рік видався для світового ґеймерського товариства вкрай урожайним: окрім славнозвісної стратегії Warcraft: Orcs & Humans від Blizzard Entertainment, що започаткувала успішну й понині серію, та Doom II: Hell on Earth від id Software, який узагалі не потребує зайвої презентації, світ побачили Heretic (по суті, той-таки Doom, але у фентезійному всесвіті), псевдотривимірна адвенчура Little Big Adventure, ще один знаковий шутер System Shock та чимало інших чудових продуктів, пошанованих статусом культових. Не вгавав і ринок забавок для популярних під завісу минулого століття консолей Sega Mega Drive (Sega Genesis у США) та SNES: дев’яносто четвертого він розродився шедеврами на зразок третіх частин пригод їжака Соніка й файтинґу Streets of Rage, моторошними «лініями крові» у новій Castlevania тощо.
І серед усіх цих мастодонтів тихцем вискочила гра The Elder Scrolls із підзаголовком Arena, яка, спершу зостаючись на загальнім тлі практично не поміченою, могла справити враження чергового вторинного, прохідного продукту у стилі Ultima Underworld, що на той момент уже два роки як користувалася популярністю у фанатів RPG.
«Арену» розробили на студії Bethesda Softworks, яка до цього випускала у світ переважно спортивні забавки та продукти за ліцензією «Термінатора». Тож спершу ніхто не віщував тайтлу визначних успіхів, і поготів ніхто не насмілювався й припустити, що все це переросте в грандіозну багаторічну серію з аж п’ятьох «канонічних» найменувань і кількох відгалужень. Ба, понад це, на початку розробки ідея гри досить суттєво відрізнялась од підсумкового продукту й тяжіла до гладіаторських боїв, а не до фентезі.
Що ж таке TES Arena? Та ж геть нічого особливого: просто ще одна бродильня підземеллями з методичною анігіляцією наявних там монстрів у популярному колись жанрі рольових ігор. На той момент здавалося, що всі провідні механіки RPG на комп’ютері вже винайдено, визначено та неодноразово застосовано, загальний ігролад — сформовано, аксіоми стилю — запроваджено, і взагалі винайти щось новеньке на цьому ґрунті зась.
Одначе було в «Арені» щось, що згодом обернулося на запоруку успіху Bethesda Softworks. Врешті-решт, саме перша частина The Elder Scrolls вивела на чільне місце концепцію відкритого світу — хай і сяк-так, з лінійним ланцюжком сюжетних завдань, але з можливістю досліджувати довкілля, мандруючи більш як чотирма сотнями населених пунктів, спілкуючись із їхніми мешканцями, вступаючи в місцеві гільдії та виконуючи побічні квести, котрі, щоправда, чи не завжди зводяться до формули «подай-принеси».
Навряд чи слід тут заглиблюватися в сюжетні перипетії першої частини TES, поготів що пропрацьований він не аж дуже прискіпливо: від нас вимагають знайти вісім частин Ціпка Хаосу, потрібного для визволення ув’язненого підступним бойовим магом Джагаром Тарном імператора Тамріеля Уріеля Септіма VII — і все. Світопис «Арени» теж є вкрай далеким од відомого з наступних частин The Elder Scrolls: приміром, у грі не було даедр, мерів, аргоніанці та ящури не ототожнювалися, каджитів як людинокотів не існувало взагалі, а інтер’єри тамріельських храмів скидалися радше на католицькі, ще й населені «класичними» середньовічними монахами з хрестами і бібліями.
Утім, TES: Arena все-таки заклала основні підвалини світу гри, що його надалі розробники з Bethesda Softworks тільки розвивали й доповнювали. Запропонований відкритий — хай навіть умовно — світ, та ще й з елементами процедурного генерування окремих місцинок, не міг не вабити спраглих до пригод любителів RPG, утомлених «коридорними» поневіряннями на одноманітних локаціях.
Опріч цього, «Арена» задала деякі основні та не змінені аж до сьогодні парадигми світу The Elder Scrolls. Зокрема, гра вже містила актуальну й сьогодні карту з вісьмома провінціями імперії Тамріелю, а ще — поділ історії Нірну на ери, згадки про Тайбера Септіма, певне число магічних артефактів, які звідтоді кочують із однієї гри серії до іншої, та багато інших характерних елементів.
Чимало критиків доходять висновку, що перша частина TES стояла при витоках жанру Action RPG. Та й уплив успіху Arena на діяльність самої Bethesda Softworks важко переоцінити: завдяки новаторським концепціям гра знайшла шлях до сердець шанувальників, а отже питання продовження історії не стояло перед ігротворцями апріорі.
У дев’яносто шостому, за два роки після Arena, світом прокотилася слава другого творіння Bethesda Softworks із серії TES — з підзаголовком «Daggerfall». Ця гра вивела концепції відкритого світу, свободи дій, варіативності проходження та позасюжетних активностей на до цього не бачений рівень…
(Продовження — тут.)