Забутий усесвіт Morrowind

(Продовження. Початок — тут.)

Частина 2: Найбільший відкритий світ

Уже традиційний зняток із гри TES III: Morrowind. Містечко Сейда Нін увечері

У дев’яносто шостому, за два роки після Arena, світом прокотилася слава другого творіння Bethesda Softworks із серії TES — з підзаголовком «Daggerfall». Ця гра вивела концепції відкритого світу, свободи дій, варіативності проходження та позасюжетних активностей на до цього не бачений рівень, а також подарувала гравцям абсолютно новий досвід ігор у жанрі RPG/Action RPG.


Уявіть-но собі комп’ютерну забавку, де гравець, пройшовши одне-єдине стартове підземелля заради напрацювання сякого-такого вміння керувати персонажем, опиняється у відкритому світі завбільшки майже з Великобританію: 229 848 км² (за даними «Вікіпедії» у грі доступно 161 600 км², за українськомовним фандомом — 487 тис. км²) із більш як п’ятнадцятьма тисячами міст, поселень і підземель, що їх можна відвідати. Причому гра процедурно генерує чималу частину контенту, тож кожна нова сесія не буде подібною до попередьої. Та й героя можна створювати щоразу нового, обираючи з-поміж доступних рас, змішуючи характеристики, додаючи якісь унікальні якості, розвиваючи хисти, покращуючи конкретні навички тощо. Доступно три чверті мільйона неігрових персонажів, значна частина яких має дрібні доручення чи ж небезпечні завдання для вас, а виконання їхніх забаганок може бути по-різному винагороджене. Ніхто не змушує тупо йти за якимось сценарієм, ба більше, й головну сюжетну лінію проходити не обов’язково, якщо немає бажання…

Саме такою й виявилася The Elder Scrolls II: Daggerfall від усе тієї ж Bethesda Softworks. На момент з’яви вона виглядала чимось неймовірним.

https://www.abandonwaredos.com/public/aban_img_screens/daggerfall-01.jpg
Зняток оригінального ігроладу TES II: Daggerfall

Не тільки своїм величезним і сповненим пригод світом відзначилася друга гра серії The Elder Scrolls, а й неабиякими покращеннями в частині графіки, взаємодії з оточенням, розширенням можливостей і, звичайно, поглибленням світопису. Каджити хоч іще й не коти, зате аргоніани все-таки зробилися рептилоїдами — це щодо суто ігрових рас. А загальний масштаб доповнень і змін у частину всесвіту гри вражав навіть найвибагливішого фаната RPG.

Карта Тамріеля епохи TES II

Фактично це була вже за-п’ять-хвилин та самісінька «реальність», яку чудово знають гравці у будь-яку наступну частину серії The Elder Scrolls — від Morrowind і аж до Skyrim. Той самий лор — за винятком окремих деталей, які будуть допрацьовані вже в третій грі TES.

https://lagbt.wiwiland.net/gbt/image1JE.JPG
У TES II: Daggerfall давали «покерувати» кобилянським!

Не могла не вражати повна свобода дій, пропонована Daggerfall’ом. Можна сміливо стверджувати, що в цьому плані гра здатна залишити далеко позаду й чимало сучасних тайтлів із відкритим світом. Вам були доступні неозорі терени, сповнені побічних завдань, зокрема й од гільдій. А ще розробники «завезли» цілу систему відносин із місцевими фракціями, що корелювала з політичною реальністю, завдяки чому персонаж фактично міг вибудовувати авторитет у певних колах, але водночас утрачати його в інших.

Головна сюжетна лінія розпочиналася дуже специфічно: ніяк. У прямому сенсі. Себто, ви виходили зі стартового підземелля з досить-таки приблизними уявленнями про пункт свого призначення, за який дізналися зі вступного ролика гри:

Вступна частина TES II: Daggerfall. Зверніть увагу: в ролику — справжні актори!

А відтак герой знаходив себе сам на сам у гігантському всесвіті без зеленої гадки, що, власне, він або вона має робити, щоби запустити ланцюжок завдань головної сюжетної лінії гри. До речі, правильне розв’язання проблеми — зачекати кілька внутрішньоігрових тижнів, і проблеми в особі гінця самі вас знайдуть.

Таким чином Daggerfall немовби закликав гравця досліджувати всесвіт, прокачувати персонажа (творці неабияк розвинули поліпшення навичок проти попередньої гри, додавши навіть системи талантів і вмінь, а ще — вразливостей і переваг героя) — і повертатися до мейнквесту тільки як слід запізнавшись із механіками. Про щось схоже йшлося в друкованому мануалі, що ними доповнювалися «великокоробочні» версії гри, не доступні під той час в Україні як явище.

https://images.uesp.net/4/49/DF-misc-Custom_Class_Creation.jpg
Один із екранів створення персонажа у TES II: Daggerfall

Але, звісно, такий великий проєкт, як друга частина серії The Elder Scrolls, просто не міг не мати вад. На старті продажів гравці нарекли творіння Bethesda Softworks влучним назвиськом «Buggerfall», поєднавши оригінальну назву з «баґом». Про помилки і глюки TES II складали легенди, і загалом продукт справляв враження досить сирого та відверто «порожнього» релізу, де за неозорим відкритим світом крилося… ніщо.

Так-так, саме ніщо. Наприклад, вийшовши за місто (які тут всі, як і в Arena, суворо квадратичні), ми опиняємося в довільно згенерованих комп’юром нетрях, що складаються з однотипних спрайтів на багато-багато кілометрів урізнобіч. Ми можемо йти до сусіднього містечка пішки, але дорогою з імовірністю під дев’яносто відсотків не знайдемо аж нічого цікавого, коли знеуважили численні підземелля, згенеровані також рандомно, а тому — надміру заплутані. Внутрішньоігрова карта, виконана тут у вкрай специфічній з’яві, часто-густо не допомагає, а лише більше збиває з пантелику, коли ризикнути зайти в одне з таких, і змушує блукати однотипними коридорами години реального часу.

Приклад підземелля на внутрішньоігровій карті TES II: Daggerfall

Були й численні інші недопрацювання, що згодом сяк-так полікувади як латками самої Bethesda Softworks, так і стараннями пряморуких фанатів, одначе Daggerfall не позбувся нальоту сируватості й виглядає на перевірку досить «мертво»: від поведінки ніпів і до забудови у самих містах, від однотипних побічних квестів і до цілковитої відсутності притомного ландшафту…

Та годі. Можна скільки завгодно нахвалювати цю гру чи закидати їй десятки хиб. Це жодним чином не применшить факту, що саме Daggerfall увів у світолад TES всю потрібну наступним частинам базу знань, окреслив систему прокачки персонажа (надалі спрощену Morrowind’ом, хоч і несуттєво), задав певну загальну парадигму всієї серії, що її вона в тому чи іншому вигляді дотримується понині.

The Elder Scrolls: Daggerfall (PC/DOS) 1996, Bethesda softworks
Ігровий екран у першому варіанті керування героєм

Друга частина The Elder Scrolls мала чимало прикольних фішок, які надалі канули в забуття. Приміром, було: чіткий календар із розкладами свят, що їх справляли мешканці тих чи інших регіонів; серед хистів і навичок — уміння дряпатися по стінах; можна гроші (і було насправді треба) покласти у банк, причому зняти їх дозволялось у відділенні будь-якого іншого міста в межах регіону; так, що початок сюжету гравці деколи примудрялися просто проґавити по хронологічних вимогах виконання, тож блукали безкінечними тенетами побічних квестів у пошуках кращої долі…

Bethesda Softworks урахували уроки, отримані від релізу Daggerfall, разом із критикою фанатів, і наступна гра серії (заради якої й пишеться ця низка матеріалів, нагадаю) підсилила переваги другої частини й усунула значне число недоліків, подарувавши нам воістину безсмертну гру, в котру навіть сьогодні полюбляють зарубатися далеко не тільки гравці «старої гвардії».

Elder Scrolls Daggerfall 1996 gameplay
Ігровий екран у другому варіанті керування героєм

А Daggerfall тим часом живе. Переведений у категорію abandonware дві тисячі дев’ятого року, він доступний для вільного завантаження на сайті самої студії-розробника (посилання там веде на сторінку гри у Steam).

Проте в оригінальну версію нині грають рідко, й на компи охочих дослідити олдскульні даґґерфолові підземелля потрапляє зазвичай переробка забавки на сучасному рушії Unity. У ній не тільки осучаснено графічну складову й усунено численні баґи оригіналу, а й дещо «свіжішою» є сама взаємодія гравця з персонажем і внутрішньоігровим світом. І з емулятором операційної системи DOS, якої вимагає оригінална гра, немає мороки. Самі плюси!

https://www.dfworkshop.net/wp-content/uploads/2023/12/image-5.png
Одні з крайніх знятків екрана з сайту Daggerfall Workshop

Далі буде.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Богдан Ковальчук
Богдан Ковальчук@neostanniy

Письмак, журналіст, музикант

113Прочитань
4Автори
1Читачі
Підтримати
На Друкарні з 21 березня

Більше від автора

  • «Паяє»: як війна впливає на цивільних

    Розпочався третій рік повномасштабної агресії російської федерації проти України. За цей час наше життя змінилося до невпізнаваності практично в усіх аспектах, бажали ми цього чи ні.

    Теми цього довгочиту:

    Війна В Україні
  • Забутий усесвіт Morrowind

    Мабуть, кожна людина з мого покоління — а ріс я у буремні дев’яності, коли електронні розваги в Україні тільки спиналися на ноги й поставали як самостійне явище, — має улюблену комп’ютерну гру.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

  • Новий топ-проект від команди Notcoin: Boom

    Від друзів команди NOTCOIN виходить новий топ-проект під назвою Boom, який обіцяє стати найкращим для всіх активних гравців, адміністраторів каналів та блогерів! Приєднуйтесь до найшвидше зростаючого крипто-ком'юніті та заробляйте справжні гроші.

    Теми цього довгочиту:

    Boom
  • Українізація Alice: Madness Returns, тестування

    Українізація AMR не стоїть на місці, ми перейшли до її тестування і через певний час будемо готові релізити першу версію. Трішки про плани розвитку цього проєкту і крапелька скриншотів з результатами праці.

    Теми цього довгочиту:

    Alice Madness Returns

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Новий топ-проект від команди Notcoin: Boom

    Від друзів команди NOTCOIN виходить новий топ-проект під назвою Boom, який обіцяє стати найкращим для всіх активних гравців, адміністраторів каналів та блогерів! Приєднуйтесь до найшвидше зростаючого крипто-ком'юніті та заробляйте справжні гроші.

    Теми цього довгочиту:

    Boom
  • Українізація Alice: Madness Returns, тестування

    Українізація AMR не стоїть на місці, ми перейшли до її тестування і через певний час будемо готові релізити першу версію. Трішки про плани розвитку цього проєкту і крапелька скриншотів з результатами праці.

    Теми цього довгочиту:

    Alice Madness Returns