Всі чули про SCP, і це навіть не питання. Не дивно що й розробники з Project Moon свого часу також дізналися про цей всесвіт і вирішили… Створити свій.
Графіка
Перше що кидається у очі – анімешна картинка у грі. Спочатку ви напевно подумаєте що це повʼязано з фансервісом і можливо навіть будете праві, але в реальності це обгрунтовано сюжетом гри. І так, рекомендую відразу звикати до того що ви будете постійно бачити як ваші робітники вмирають самими жорстокими шляхами, аніме стиль ніяк не заважає грі цього робити.
Геймплей
На день видається умовна квота яку треба заповнити за рахунок праці з аномаліями або ж стримування випробувань ранку/півдня/сутінків/півночі. І дивлячись на те які способи праці з аномалією обере менеджер можуть трапитися різноманітні події – як успішна робота так і погана з середньою, після яких за деяких умов можуть траплятися дуже погані наслідки 🌚. У випадку ж з випробуваннями доведеться зіткнутися з ворожими аномаліями що потрапили у комплекс, використовуючи відповідну до кожного зброю та броню. Як додатковий варіант гра пропонує завдання сефір, завдяки яким можна отримувати невеликі бонуси, але щоб дійти до тих бонусів іноді треба пройти таке пекло, що іноді тупо забиваєш на них.
Музика
Якщо спочатку вона здається прикольною то після 150 годин відверто кажучи… Набридає. У грі наче як є декілька різних треків, але вони настільки схожі що різницю гравець майже не помічає. Ситуацію частково рятують «трампети» що вмикаються під час першої, другої та третьої тривоги.
Сюжет
На гравця протягом 45 днів висипають багато різної інформації з якою не зрозуміло що треба робити. Гра не говорить нічого конкретного про це місце, а на 46 дні взагалі розвертає тебе та говорить “try harder”.
Баги
Вони є, якісь візуальні, якісь повʼязані з аудіо, а якісь наприклад можуть зламати вам сейв 😳. В мене вийшло так що після «дня» Малхут я почав проходити Ход, на жаль не вийшло і я повернувся у меню дня. Бачили б ви мою реакцію коли прогрес вже пройденого дня тупо не зарахувало. Ще один нюанс – на деяких(особливо старих) моніторах гра ламається через що запускається у вікні з 1600Х900 роздільної здатності. Пофіксити це можна лише застосувавши "ритуал повернення нормальної якості" який ви, до речі, будете повинні виконувати кожного разу. Ще приклад – у грі не працюють кулі Чеседа, тому треба лізти на нексус та ставити фікс від фанатів.
Оцінка? ?/10
Гра сама не розуміє що хоче робити та не дає гравцю нічого ро-
Наскільки глибока кроляча нора?
А тепер давайте відкладемо реакцію звичайної людини та поговоримо серйозно, про РЕАЛЬНУ корпорацію Лоботомія. Без погляду казуального гравця, без «о ні це так жорстоко», без «якось заплутано та складно». Поговоримо чисто, про, Lobotomy Corporation experience.
Гра НЕ налаштована до гравця дружелюбно і ви повинні це розуміти. Ніхто не буде вас вести до кінця гри за ручку та говорити що робити. Ви будете страждати та приймати важкі рішення щоб банально вижити. Ситуації нерідко будуть виходити за рівень «вбий одного щоб врятувати пʼятьох», ви БУДЕТЕ вбивати своїх людей просто тому що можете і це буде ефективно. Якщо на початку гри ви хомʼяк що боїться хоч поранити робітника то під кінець ви будете класти болт навіть на десятки смертей і говорити посеред моря крові та останків людей “worth it”. І до всього вище додайте 0 зупинок, бо протягом усієї гри ви будете експериментальним кроликом, хоч в вас буде весь арсенал комплексу та армія робітників. Головні дві поради які я вам можу дати якщо збираєтеся йти до кінця – збирайте вищезгадані 100% досліджень у ВСІХ аномалій та проходьте ВСІ завдання сефір бо…
«Ви зіграєте фінальну роль у нашому спектаклі»
У гри абсолютно неймовірні як головний сюжет, так і передісторія, яка має надважливу роль у подіях гри. Огляд я вирішив робити без спойлерів тому вибачте, коментарів стосовно цих двох не дам :) Але запевняю вас, ви полюбите цих персонажів та дійшовши до 50 дня… Гаразд-гаразд, зізнаюся, я пустив сльозу, поки сидів весь у мурашках після всіх цих 147 годин спостерігаючи за тим як під абсолютну дивовижну композицію розквітає результат всіх моїх зусиль. Розробники у цьому плані самі виставили перед гравцем стіну що відокремлює ти хто боїться гри та тих, що готові “face the fear”, бо якщо перший дійде до 45 дня і закриє гру, то другий через біль, страждання та крики відчаю доповзе до 50 дня після чого тріумфально скаже “build the future” та з посмішкою буде дивитися фінал з приблизно такою реакцією:
Lobotomy Corporation – це симулятор Сізіфа. Але на відміну від міфу гра доводить нам що навіть мільйони років страждань та болю можуть скінчитись і ми нарешті побачимо яскраве сонце.
Оцінка: 9,3/10 Дякую, за те що дали зіграти свою роль у цьому прекрасному спектаклі. Прощавай, корпорація Лоботомія, час прощатися та йти далі.
Окреме велике дякую Кею з “Колодязя Дивакуватих Сутностей” за те що подарував цю неймовірну гру.
The End
?..