Ґотгольд Ефраїм Лессінґ, німецький драматург та теоретик мистецтва, критикуючи класицизм, в одній із своїх праць порівняв античне мистецтво із тогочасними скульптурою, поезією та живописом і дійшов до ось такого от висновку:
"Поезію намагались перетворити в балакучу картину, не знаючи по суті, що вона може і має зображати, а живопис - на німу поезію, не думаючи про те, як живопис може відображати загальні поняття, не відходячи від своєї природи і не перетворюючись на випадковий рід літератури."
Тобто, таким чином він позначив те, що в умовах класицизму люди досягли межі своїх пізнавальних можливостей і через розвиток науково-технологічного прогресу могли максимально точно зображати природу в мистецтві. І саме через те, що митці класицизму використовували вже давно протоптані стежки, вони і впирались в цю саму межу.
По суті, романтизм виник як реакція на обмеження класицизму, з метою відкинути раціоналізм у мистецтві. Тоді, романтичним стали називати все незвичне, дивне, мальовниче і те що не існує в реальності.
І з вищеописаних слів Лессінґа мені найцікавіше саме те, як він описав застосування класицистами підходів, непритаманних для тих чи інших форм мистецтва, які обмежують ці форми та не дають їм розвиватись.
З приходом романтизму відбувається революція поезії та живопису. Так само як і приходить розуміння, що бездумне наслідування античного мистецтва без розуміння, як воно мало б працювати - це глухий кут.
З появою фотографії, живопис також стикнувся із питанням обмеженості, пригнічений реалістичністю, з якою фотоплівка була здатна передавати побачене. Саме тоді, одним зі способів подолати цю обмеженість став кубізм. Він підкреслював реальні геометричні форми та тривимірну природу зображених об'єктів, при цьому виносячи їх за обмеження навіть у своїй статичності.
Схожа історія вийшла і з кінематографом, у якому намагались використовувати логіку театрального досвіду. Раннє кіно так і виглядало: статичні кадри, у яких актори відігрують театральну постановку. Думаю, не варто навіть і говорити, чому такий сухий підхід зараз виглядає дикістю і як з формуванням основ монтажу та спецефектів істотно змінився і погляд на кіно, як на форму мистецтва.
І з відеоіграми у нас практично така ж ситуація, як і з всіма іншими видами мистецтва. Від поезії до кінематографа.
Спочатку відеоігри мали доволі просту форму, в основі якої стояла інтерактивність. А саме певний контроль людиною того, що відбувається на екрані.
Ще до того, як технологічний прогрес дозволив людям застосувати кінематографічні прийоми у відеоіграх чи описувати сюжет кількома абзацами тексту, вже були спроби розказувати історію за допомогою саме інтерактивної складової.
Однією із найцікавіших таких спроб ранніх відеоігор, на мою думку, був Missile Command.
Це аркадний шутемап, у якому гравцю було необхідно захищати шість міст, збиваючи ракети, якими ці міста бомбардують. На відміну від більшості ігор того часу, у гри немає позначення що це за міста, якої вони країни чи цивілізації. Так само і невідомо, хто їх атакує: ворожа країна чи іншопланетний загарбник. Через це, граючи у неї у різних гравців будуть різні асоціації та уявлення про те, що вони захищають і від кого.
Як і належить аркадній відеогрі, у Missile Command неможливо перемогти. Ракет летить все більше, а міста руйнуються одне за одним, в результаті ведучи гравця до повної поразки, яку він всіма силами відтягував. Але після програшу у Missile Command ви не побачите типового для тодішніх відеоігор надпису "Game Over". Натомість після фінального вибуху ви спостерігатимете це:
Тобто, кінець гри у ній це не поразка, це завершення історії. Таким чином ваш досвід стає набагато більш живим, ніж якби ви просто спостерігали на екрані цю історію, не беручи у ній участі. Адже ви захищали ці міста, борючись до останнього.
Відтоді інтерактивні розваги дуже сильно мінялись і набували різних форм. Які тільки прийоми з інших видів мистецтва не застосовувались при створенні відеоігор. Але найпоширеніший із них - кінематограф.
Як тільки науково-технологічний прогрес дозволив використовувати кінематографічні елементи у відеоіграх - розробники зразу ж його підхопили. І хоч спочатку це здавалось органічним, згодом, на мою думку, стало переростати у щось доволі чужорідне. Як, наприклад, театральний підхід до постановки сцен в кіно.
Те ж саме стосується не тільки візуальної частини, а і способів вести наратив. Проблема у тому, що кіношні підходи до наративу часто якраз виключають гравця як дійову особу, чим знецінюючи ключову частину відеоігор як медіуму. Хоч деякі із розробників навчились акуратно і точково відбирати контроль у гравця, зменшуючи цим шкоду для занурення, останнім часом серед найпопулярніших ігор є помітна тенденція на кінематографічність заради кінематографічності.
З відеоігрової точки зору, зараз ми концептуально знаходимося на етапі, схожому на перехідний із класицизму у романтизм. Адже вагома частина сучасних творінь все більше опирається на кінематограф, при цьому не розуміючи нащо. Замість того, щоб будувати нові методи наративу і, що важливіше, дозволяти гравцю саме пережити події гри, кінематографічні ігри покладаються на методи форми мистецтва, що виключає участь людини під час цього самого "переживання".
Кіно - це в першу чергу про переживання подій за допомогою споглядання.
Відеоігри (в моєму баченні) - це в першу чергу про переживання подій за допомогою прямої участі у них. В тому числі емоційної.
Бездумно використовуючи кінематографічний підхід розробники уподібнюються тим самим класицистам XVIII століття, що "поезію намагались перетворити в балакучу картину" , "а живопис - на німу поезію".
І хоч більшість найпопулярніших тайтлів досі тримається за непритаманну для медіума форму, так роблять далеко не всі. У світі продовжують з'являтись ігри, що практикують некіношний досвід, як з наративної, так і з візуальної точки зору. Вони стараються не відбирати у гравця контроль і при цьому занурювати його у твір, дозволяючи пережити цей досвід саме через пряму участь та використовуючи дрібні штрихи у вигляді оточення, візуальних образів та підсвідомих асоціацій.
Складно уявити, що чекає на відеоігри в майбутньому, але одне можу сказати напевне: варто послухати Лессінґа, але зробити як Пікассо. Розвивати відеоігрові форми, що по-справжньому розкриють їхній потенціал, не забуваючи про ті аспекти, що роблять цей вид мистецтва дійсно унікальним продуктом людської творчості.
Хто зна, можливо популярність Elden Ring - це перший крок до відеоігрового романтизму.
Більше схожого контенту в телеграм каналі: Nerd Campfire.