Друкарня від WE.UA

«Чи заслуговує зброя мати своє імʼя?» або огляд Furi

Ви коли-небудь грали у MGR:R та після проходження задумувалися що «Хм, цікаво як би виглядала ця гра якби вона була інді»? Що ж, мої вітання, бо Furi є чудовим духовним спадкоємцем який окрім розвитку ідей Rising залишається унікальною самостійною грою.

Музика та атмосфера

У гри досить класно виконані майже всі композиції. І хоча посеред бою ти не сильно зможеш звертати на них увагу, окремо слухаючи місцевий саундтрек ти справді відчуваєш цю досить унікальну атмосферу гри. І якщо вже справа пішла про неї то скажу так – Furi комбінує у собі цілу купу різних настроїв яких набралася починаючи від MGR:R та закінчуючи навіть Афро Самураєм(до речі його автор і відповідав за дизайни персонажів, отака несподіванка 😁).

«Ти один. Ти не можеш виграти.»

У гри досить дивний підхід до розповіді сюжету. Гравцю майже не говорять деталей і чисто ставлять перед фактом – “ти повинен втекти” від лиця нашого рятівника. І якщо перші кілька босів ти проходиш без аніяких думок, то ось в якийсь момент тобі потрохи дають досить цікаву їжу для роздумів. І вже від гравця залежить чи прислухатися до цих розмов чи продовжити свою втечу. У гри є два звичних та один секретний фінал що можна відкрити ще у середині гри, як раз через них гра і дає вам вибір, якого на перший погляд ніколи не було. Ті хто грали думаю погодяться зі мною стосовно того який з них варто вважати каноном навіть без слів ;)

“Battle doesn't need a purpose; the battle is its own purpose. You don't ask why a plague spreads or a field burns. Don't ask why I fight."

Залишаючи за собою смерть та руїни

Геймплейно гра є чистим “бос-рашем” де між самими файтами нам дають коротенькі сегменти з ходьбою де наш рятівник розповідає різну інформацію про наше та минуле місцевих босів поки ми йдемо мальовничними локаціями. Але це тільки до моменту поки ми не зустрінемо цих самих босів, а саме — «захисників».

З точки зору геймдизайну це досить унікальна гра, бо у босів є по кілька життів, і навіть так гравець повинен витрачати багато сил щоб переходити на наступну фазу. Для розуміння – перші стадії кожної фази завжди граються як справжнісінький bullet-hell де на гравця летять десятки снарядів з іноді атаками у ближньому бою. Якщо ви втратите все здоровʼя на фазі то вона рестартниться та забере одне життя гравця, тож на щастя смерть під кінець 6 фази не відкине вас на самий початок всього файту, якщо у вас звісно залишаться життя для відновлення сил :). На цій «далекобійній» частині фази гравцю дозволяється стріляти у відповідь своїм пістолетом та пускати заряджені постріли, що проходять скрізь атаки боса. От тільки що робити коли на вас нападуть поблизу? Відповідь – парирувати своїм мечем. Завдяки цій механіці можна завжди відновлювати своє здоровʼя, втім це можна і робити знищуючи «зелені» атаки босів щоб перетворити їх на такі собі аптечки. До речі стосовно меча – використовувати його можна не тільки для парирувань, але й для швидких або заряджених ударів(але якщо зʼявиться така можливість, якої зазвичай в нас немає). Якщо ж зі стандартними атаками все зрозуміло, то ось заряджений удар мечем здатний активувати маленьку катсцену де ми можемо нанести багато шкоди босу.

Якщо ви уважно слухали мене то напевно маєте питання — «А що відбувається після перших стадій кожної фази?». Відповідь – ближні бої. На відміну від далекобійної стадії, в цей момент треба вчасно атакувати боса який втратив все своє здоровʼя і став застаґериним щоб активувати цю стадію. В нас забирають атаки пістолетом та закривають у колі навколо боса, залишаючи з однією катаною. На щастя тепер нам дають можливість заряджати свій меч для підвищеної шкоди. На відміну від купи снарядів на першій стадії, друга робить акцент на чисто ближній бій де треба ухилятися від атак по і без того невеличкій площі паралельно парируючи атаки боса. Спойлер – буде виходити погано, бо один з босів на цій стадії мене кілька разів вбивав бо робив серію з 17 ударів за 10 секунд 💀, тож недооцінюйте цю частину файтів. Як тільки ви доведете полоску боса до 0 на цій стадії то почнеться маленька катсцена що забере життя боса та повністю відновить ваше здоровʼя(разом з життям якщо його не було). З цього виходить що якщо на перший погляд вам здається що 4 життя у боса позначають 4 фази, то на практиці це можуть бути як всі 8, так і наприклад 6, бо ніколи не знаєш чи буде перехід на ближній бій.

І на додачу до всього вище знаєте що? Протягом всієї гри ми не стаємо сильніше, не дивлячись на постійно зростаючу складність ворогів. Нам фактично кидають під ноги катану та говорять «або ти, або тебе» і не важливо початок це гри чи її кінець(хоча там є свій нюанс). Все залежить лише від того як ВИ триматиме цей меч у своїх руках, і якщо ви помрете, значить ви ще не готові йти далі.

P.s: Гру рекомендують проходити з геймпаду, втім я спокійно зміг пройти її і з клавіатурою + мишкою тож дивіться самі де в вас кращі рефлекси.

Висновки

Гра робить фокус на чистому boss-rush поки дає гравцю невеликий арсенал зброї який ніяк не буде змінюватися, примушуючи гравця самому ставати краще. Сюжет йде скоріше фоном, втім він не стає від цього поганим, просто так він побудований, щоб ховатися від гравця та відкриватися лише для тих хто шукає відповіді.

Оцінка: 8,3/10 Унікальний мікс одразу кількох жанрів під новим геймплеєм з атмосферною історією

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

  • CRM keyCRM: зручне рішення для продажів, комунікацій і керування командою

    Успіх компанії залежить від того, наскільки швидко вона здатна опрацьовувати вхідні запити. Коли дані про клієнтів розпорошені між різними месенджерами, виникає хаос. CRM keyCRM пропонує вихід із цієї ситуації, об’єднуючи всі робочі процеси в єдиному зручному інтерфейсі.

    Теми цього довгочиту:

    Crm
  • Різниця між UX і UI, яку варто зрозуміти ще до першого заняття

    Більшість людей, які обирають професію UX чи UI, довго вважають це одним і тим самим. Насправді це два різних підходи до роботи над продуктом, і плутанина між ними гальмує розвиток ще на старті.

    Теми цього довгочиту:

    Ui-ux
  • Логіка змін: як SEO оптимізація прибирає бар’єри до зростання

    Багато компаній приходять у SEO з очікуванням швидкого ривка, але дійсний ефект починається там, де сайт перестають латати точково. Тому в центрі роботи стоїть не окрема дія, а послідовні зміни. Оптимізація сайту має прибирати системні перешкоди, а не маскувати їх новими текстами

    Теми цього довгочиту:

    Seo
  • Музичний футуризм: неймовірні інструменти XXI століття

    Еволюція музичних інструментів це один із найкрутіших проявів потужності людської уяви і потреби виразити себе через мистецтво. І хоча багато традиційних інструментів майже не змінилися за століття існування, інновації і пошук не зупиняються.

    Теми цього довгочиту:

    Музичні Інструменти
  • Стіл – всьому голова? Так, якщо його правильно підібрати

    Коли починаєш вивчати пропозицію меблевих фабрик щодо столів, дивуєшся кількості варіантів, адже вони пропонують різні розміри, різні матеріали, різноманітні форми та дизайни. Скористайтесь нашим каталогом MebelOK, щоб Ви могли підібрати найкращу модель для Вашого приміщення

    Теми цього довгочиту:

    Столи
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Лицар-Критик
Лицар-Критик@Lycar_Critic

Ввічливий добряк що шукає Інді

56Довгочити
2.9KПерегляди
29Підписники
На Друкарні з 2 травня 2023

Більше від автора

  • Я уходжу з Друкарні

    Привіт всім. Як ви вже знаєте Друкарня останнім часом переживає не найкращі часи. Та і до того ж з кожним днем платформа стає все більш та більш… Мертвою.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • "А ти зміг стати Боббі Флешем?" або огляд This Is The Police

    Як ви ставитеся до поліції? Можливо ви їх ненавидите, можливо вважаєте героями. Так чи інакше, а сьогодні я розповім про гру яка любить виходити за рамки геймплею заради того, щоб зробити щось більше, ніж просто розповісти історію.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри
  • “Show me the Champion of the Light” або огляд Alan Wake 2

    Перший Алан Вейк вийшов ще у далекому 2010 і за цей час студія Remedy встигла зробити по його всесвіту купу різноманітних коміксів, блогів та ігор, які на перший погляд не були ніяк повʼязані з ним. І тільки після 13 років очікувань, у 2023 році він нарешті отримав свій сиквел.

    Теми цього довгочиту:

    Огляд Гри

Це також може зацікавити:

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити: